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Reth   Nutzer

08.05.2010, 20:37 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Exodus: Kein CD-Sound unter AOS4.1
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@tploetz:

Die Musik ist ja integriert, wird unter AOS4.1 jedoch nicht abgespielt! Unter AOS3.9 allerdings schon!
 
Reth   Nutzer

08.05.2010, 00:22 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Exodus: Kein CD-Sound unter AOS4.1
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Andreas_Wolf:

Exakt! Und zwar durch das Spiel selbst bestimmt und nicht durch ein ggf. parallel gestarteten CD-Audio-Player (wenn das hier einigen als Alternative durch den Kopf schwebte)!
 
Reth   Nutzer

07.05.2010, 16:30 Uhr

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Thema: Exodus: Kein CD-Sound unter AOS4.1
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ZeroG:

Das ist eigentlich schade und vielleicht auch der Grund, wieso das bei Exodus nun nicht mehr tut (neueres Laufwerk)!

Muss es mal auf meinem A4000 mit AOS4 testen! Dort funktionierts nämlich unter AOS3.9!
 
Reth   Nutzer

06.05.2010, 23:28 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Exodus: Kein CD-Sound unter AOS4.1
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@tploetz:

Mit PlayCD funktionierts auch nicht. Muss ich mal den PegII öffnen und schauen, ob da noch ein Audio-Kabel vom CD/DVD-LW an die Platine angeschlossen werden muss (oder brauchts das beim PegII nicht?)!
 
Reth   Nutzer

06.05.2010, 22:21 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Exodus: Kein CD-Sound unter AOS4.1
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

hat sonst noch jemand dasselbe Problem? Nutze hier einen PegII und alle anderen CD-Zugriffe von Exodus funktionieren. Nur die Musik wird nicht abgespielt (ist aber eingestellt). Die Updates habe ich alle installiert und sogar verschiedene Versionen durchprobiert (einige funktionieren gar nicht).

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

24.04.2010, 21:47 Uhr

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Thema: S: Suche Zeitschriften
Brett: Kleinanzeigen (keine Auktionen!)

@fisch08:

Hallo,

habe noch folgende im Angebot: Zeitschriften

Meld Dich doch einfach bei Interesse!

Ciao
 
Reth   Nutzer

18.04.2010, 10:21 Uhr

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Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von whose:
Wie das genau funktioniert habe ich noch nicht erforscht... im Endeffekt ist es aber das, was bei SmartRefresh-Fenstern den Refresh besorgt (Kopieren des betroffenen Bereichs in eine temporäre Bitmap und Wiederherstellung des Hintergrunds aus dieser).

Und das wird vom System automatisch erledigt?
Zitat:
Du mußt Dir wohl noch einige Gedanken darüber machen, wie Du möglichst viele rechteckige Blits bekommst statt der maskierten Blits.
Wie gesagt wäre das beim Hintergrund kein Problem, wenn dieser erst einmal vollständig ist, da er sich nicht ändert. Daher kann ich aus diesem immer rechteckige Bereiche nehmen. Diese müsste ich aber zunächst einmal den fertigen Hinter als eigenes Bild bzw. eigene BitMap verwenden, da er ja ursprünglich aus lauter 6-Ecken erstellt wurde!

Ciao
 
Reth   Nutzer

18.04.2010, 00:12 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von whose:
Layer helfen Dir dabei, indem sie ... in bestimmten Fällen die Restaurierung des betroffenen Bereiches selbständig durchführen.


Das würde schon helfen! Wie kann ich das nutzen? Zur Erhaltung des Hintergrundes würde das schon viel bringen, da dieser am häufigsten restauriert werden muss. Andere Objekte überdecken sich gegenseitig seltener!

Ciao
 
Reth   Nutzer

17.04.2010, 09:28 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
Brett: Programmierung

@whose:

Das Einzige, was mir noch einfällt wäre "Zusammenfassen".

Z.B. den Hintergrund immer als Ganzes Bild irgendwo vorzuhalten (es ändert sich während einer Spielrunde ja nicht) und dann entweder immer einen rechteckigen Ausschnitt daraus zu blitten (ohne Maske), oder das ganze Bild (was aber wieder viel zu viel wäre).

Daher auch meine Frage, ob Layer und ClipRegions nicht eine Art Schutz bieten, so dass ich den Hintergrund nicht immer neu blitten muss, wenn sich ein darüber befindliches Objekt ändert, einfach weil beide in unterschiedlichen Layern liegen!?

Ciao
 
Reth   Nutzer

16.04.2010, 18:28 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
Was meinst Du mit zerstört? Die Teile, die von einem anderen Objekt verdeckt sind, sind auf dem Bildschirm auch nicht vorhanden. Wenn sich ein Objekt aus einer Verdeckung hervor bewegt, muss der Teil, der vorher nicht sichtbar war, aktualisiert werden, und zwar nur dieser Teil. Das beherrscht die layer.library.

Das ganze ist doch gar nicht so schwierig zu verstehen. Guck Dir die Workbench an, mache ein Dutzend Fenster auf und schiebe diese hin und her, auch mal eines, das teilweise hinter anderen liegt. Das sind nichts anderes als Layer, nur halt um Rahmen, Gadgets, MessagePort und Eingabeverwaltung erweitert. Aber die logische Zeichenfläche, das ist ein Layer.


Das hab ich ja auch verstanden, ebenso das Prinzip, dass die Layers-Library nur mit rechteckigen Bereichen (bis AOS3.x) in dieser Form umgehen kann!

Mein Gedanke war der, dass ich mir die Funktionalität der Layers-Library zu Nutze mache, die mir die überdeckten Bereiche ermittelt (was ich derzeit selber ausprogrammiert habe), das Blitten durch Masken aber nach wie vor selber erledige.

Nach dem Verständnis Deiner bisherigen Beiträge zu diesem Thema sehe ich das aber so, dass mir das wohl nicht hilft, da die Layer durch ihre rechteckige Ausdehnung mir dann wohl eher im Weg stehen.

Zitat:
Original von whose:
Ist aber sicher nicht verkehrt, wenn Du ihm da ein bißchen Hilfestellung gibst bzw. über die Schulter schaust :)


Na da wär ich aber sehr für verbunden! :D

@All:
Übrigens natürlich auch allen, die immer so hilfreich posten und antworten (z.B. Thomas Rapp u.a.)!

Vielen Dank und weiter so Leute!
 
Reth   Nutzer

16.04.2010, 18:07 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
Brett: Programmierung

@whose:

Hmpf! Na toll! Heisst das, ich sollte ne Fallunterscheidung programmieren für Amiga-native Screens und RTG-Screens oder 2 Executables machen?

Zitat:
Original von whose:
Das bedeutet im Endeffekt, daß das böse "Lesen aus dem VMEM" ständig vorkommt, weil Du mit hoher Wahrscheinlichkeit die zu blittenden Bitmaps als Friend und Displayable angelegt hast (das wird einem ja auch dauernd als essentiell verkauft. Blöd nur, daß das nur bei nicht-maskiertem Blitten/Vanilla-Copy wirklich sinnvoll ist. Wieder eine Klippe mehr, die "dank" RTG umschifft werden muß).


Dann sollte ich die BitMaps nicht auf diese Weise anlegen, auch wenn der Nutzer mal einen AGA-Screen nutzen will?

Zitat:
Original von whose:
Meiner Meinung nach solltest Du Dich mehr darauf konzentrieren, so wenig wie überhaupt möglich durch Masken zu blitten.


Was wäre dann die Alternative?

Zitat:
Original von whose:
Noch schneller wäre, vollständig auf die Blit-Funktionen der RTG-Systeme zu verzichten und statt dessen die erforderlichen Bilddaten aus dem FastRAM zur GraKa zu schieben. RLE kann da schon hilfreich sein, da Du damit eine Art Maske implementieren kannst.


Vom direkten Programmieren des GraKa-Speichers hab ich keinerlei Ahnung, v.a. nicht, wie dabei solche Dinge wie maskiertes Blitten umgesetzt werden sollen.

Zitat:
Original von whose:
Erwarte aber keine Wunder auf Z2-Systemen


Ich habe bei meiner ersten Version Performanceprobleme auf einer CSPPC mit 060 und CVPPC gehabt. Also mehr geht ja für AOS3.x auf Amigas schon nicht mehr!

Ciao
 
Reth   Nutzer

16.04.2010, 12:29 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie kommt man zum Boot-Prompt?
Brett: MorphOS

Zitat:
Original von AmigaHarry:
btw.: ich habe mich auch schon einige Zeit mit dem Forth-Interpreter der OF beschäftigt......Textausgaben, Berechnungen, etc. habe ich geschafft, aber keine Änderungen in der Grafik (Pixel setzen, Screenmode sinnvoll ändern, etc.). Allerdings muss es irgenwie gehen - nur fehlt die Doku.....


Das würde mich auch interessieren (v.a. ob und wie man den Screenmode des Bootmenü ändern kann, auch wenn das nicht ganz ungefährlich ist, z.B. wenn man mal einen anderen Monitor benutzen muss/will)!

Ciao
 
Reth   Nutzer

14.04.2010, 21:52 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Suche ein Shell-tool um Pegasos 2 Aus zu schalten?
Brett: MorphOS

Vielleicht kannst Du zu dem Tool hier mal den Autor fragen (nach dem Source, der Vorgehensweise oder nem MOS1.4.x-Kompilat):

pegoff

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 14.04.2010 um 21:54 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

13.04.2010, 23:52 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
Irgendwie scheinen wir aneinander vorbei zu reden.

Nochmal: bis einschl. AOS3.9 hat ein Layer immer eine rechteckige Form und das heißt, alle Pixel unterhalb dieses Rechtecks werden immer als verdeckt betrachtet und deshalb werden alle darunter liegenden Pixel niemals neu gezeichnet.

Wenn Du in dieses Rechteck mit einer Maske blittest, bleiben alle in der Maske nicht gesetzten Pixel unverändert und enthalten somit einen unspezifischen Wert, der nur im absoluten Glücksfall dem Hintergrund entspricht, von dem Du offensichtlich willst, dass er an diesen Stellen durchscheint.

Ok, nun hab ichs verstanden!

Zitat:
Die Form eines Objekts bestimmt zwei grundsätzliche Dinge:
  • welche Pixel es verdeckt und welche Pixel darunter liegende Objekte durchscheinen lassen, die somit gezeichnet werden müssen
  • welche Pixel beim Zeichnen durch das Objekt selbst verändert werden

    Mit Deiner Maske erledigst Du den zweiten Punkt, der erste fehlt aber.

  • In meiner momentanen Lösung nicht, da ich alle Objekte in denselben RastPort blitte (verwende derzeit keine Layer und kein Refreshing, es wird immer nur geblittet). Beim Blitten der Objekte durch ihre Masken bleibt das "darunter" liegende Objekt (das zuerst geblittet wurde) an allen Stellen erhalten, an denen die Maske des darüberliegenden Objektes ein Darstellen verhindert. Bei Entfernen oder Ändern eines Objektes müssen allerdings "darunter" und "darüber" liegenden Objekte auch neu dargestellt werden (weiss nicht, ob ich das hier richtig verständlich machen kann?).
    Zitat:
    Wenn Du Layer verwendest, sorgt die Layers-Library automatisch dafür, dass nur die Zeichenoperationen im sichtbaren Bereich ausgeführt werden. Das hat mit dem Sperren von Layern überhaupt nichts zu tun.

    Einzige Voraussetzung ist, dass Du die Graphics-Funktionen benutzt, die ein RastPort-Argument erwarten, und dass in diesem RastPort auf den zugehörigen Layer verwiesen wird (bei RastPorts von Intuition-Fenstern ist das vom System bereits so eingerichtet).

    Genau deshalb kannst Du die Layer auch nicht für nicht-rechteckige Objekte verwenden: es wird automatisch alles beim Refresh weggelassen, was unterhalb eines solchen Rechtecks liegt. Und das ist für Deinen Anwendungsfall zuviel.


    Dann mal ne grundsätzliche Frage, die sich mir aus dem Lesen von den entsprechenden Funktions- und Strukturbeschreibungen noch nicht erschloss:
    Kann ich denn mit Layern und ClipRegions verhindern, dass dargestellte Objekte innerhalb eines Layers durch darüber liegende Layer und deren Darstellung "zerstört" werden?
    Das würde eine Neudarstellung von überdeckten Objekten von "unten" nach "oben" erleichtern!

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    12.04.2010, 22:30 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Wie Schriftarten unabhängig von Amiga-OS-Konfiguration verwenden?
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von thomas:
    @Reth:

    Du kannst das Fonts-Assign um andere Verzeichnisse erweitern. So kannst du die neuen Fonts temporär in ein anderes Verzeichnis installieren, das du nach den Tests löscht.

    Auch ne gute Idee! Danke!

    Zitat:
    Im Forum von eab.abime.net war kürzlich ein Thread zu dem Thema. Ich halte das aber nicht für sinnvoll. Du brauchst ja keine Installationsprozedur. Ein Make_Assign-Script mit dem Befehl assign fonts: fonts add und einem hübschen IconX-Icon reicht vollkommen.
    Das geht natürlich auch, ist aber wie gesagt nicht mein Favorit (nur eine Datei ist momentan angestrebt).

    Welche grundsätzlichen Möglichkeiten gibt es denn noch neben denen, die hier im Thread bereits aufgezählt wurden?

    Ach ja: Und weiss jmd. zufällig, woher die Estro.font für den Amiga stammt?

    Ciao

    [ Dieser Beitrag wurde von Reth am 12.04.2010 um 22:54 Uhr geändert. ]
     
    Reth   Nutzer

    12.04.2010, 21:56 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Wie Schriftarten unabhängig von Amiga-OS-Konfiguration verwenden?
    Brett: Programmierung

    @ZeroG:

    Zwei Fragen dazu:

    1. Kennt jmd. ne Vorschaumöglichkeit für Fonts unter AmigaOS, wenn keine Screenshots dabei sind und man den Font nicht erst installieren will?

    2. Kann man den Font irgendwie mit ins Executable compilieren, möchte nämlich zunächst nur ein Executable haben, keine Installationsprozedur?!

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    12.04.2010, 17:54 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Wie Schriftarten unabhängig von Amiga-OS-Konfiguration verwenden?
    Brett: Programmierung

    Hallo nochmals zusammen,

    leider ist mir kein besserer Titel für das Thema eingefallen!

    Es geht um folgenden Punkt:

    Für die Anzeige von Rohstoffen in meinem Spiel hatte ich mir einen passenden Font ausgesucht, aber vergessen, dass dieser ja nicht unbedingt auf allen Systemen verfügbar sein muss!

    Daher die Frage: Welche Möglichkeiten gibt es denn so etwas ansprechend zu gestalten (was die Optik betrifft) und unabhängig von der Systemzusammensetzung des Nutzers umzusetzen?

    Einen eigenen Font möchte ich nicht erstellen. Ebenso möchte ich weitestgehend unabhängig von externen Komponenten sein (z.B. freie Fonts aus dem Aminet)! Die reine Anzeige von Symbolen (Punkte oder Striche) reicht meiner Ansicht nach nicht aus.

    Welche Vorschläge hättet ihr denn noch?

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    11.04.2010, 19:50 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von Holger:
    Da Du die Layer aufgrund der nicht rechteckigen Formen sowieso nicht benutzen kannst, erledigt sich die Frage von selbst.

    Vielleicht nicht ganz! Ich ermittle immer, welche Objekte sich überdecken und blitte diese dann vollständig durch ihre Masken neu.
    Wenn ich das Layer-Beispiel richtig verstanden habe, wird durch Layer bereits die Ermittlung der Überdeckung gemacht, blitten muss ich allerdings immer noch selbst. Wenn ich nun jedem Objekt seinen eigenen Layer spendiere, oder alle Objekte einer Ebene in denselben Layer stecke, dann könnte ich mir doch die eigene Ermittlung der Überdeckung schon mal sparen (muss sie ggf. noch anpassen).
    Zitat:
    Ob die Objekte sich bewegen oder ihre Form ändern, ist für die Betrachtung irrelevant. Wichtig ist die Frage, wieviel Fläche sich verändert hat und deshalb mit neuen Daten gefüllt werden muss, und ob die dabei mögliche Einsparung den Aufwand der Ermittlung dieser optimierten Flächen wett macht.
    Wie gesagt, bisher blitte ich alle betroffenen Objekte komplett neu, da diese nicht sehr groß sind (die größten sind bisher die Hintergrund-6-Ecke, die jeweils in glaub 100x80 großen Rechtecken liegen).
    Zitat:
    Z.B. kann man den Refresh so implementieren, dass die über den veränderten Objekten liegenden nicht aktualisiert werden müssen. Ob das aber effizienter ist, hängt von der Situation ab.
    Wie das? Indem man alle Objekte einer Ebene in denselben Layer legt und alle nicht betroffenen, darüber liegenden Layer vor dem Neuzeichnen sperrt?

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    10.04.2010, 09:43 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von Holger:
    Der Zweck des Ganzen ist die Möglichkeit, optimiert zu aktualisieren, und zwar dahingehend, dass man nur die Teile des Bildschirms neu zeichnen muss, die von den Änderungen betroffen sind.

    Genau das ist auch mein Anliegen, nur dass ich das momentan alles selbst erledige, in dem ich bei Änderung eines Objektes alle "darüber" und "darunter" liegenden ermittle, die auch neu gezeichnet werden müssen (einschl. Hintergrund). Dann blitte ich "von unten nach oben" neu. Wäre das mit Layern effizienter und CPU- bzw. Graka-schonender machbar?
    Zitat:
    Wenn Du viele Objekte hast, und diese sich auch noch ständig bewegen, so dass Du keine andere Wahl hast, als den größten Teil des Bildschirms regelmäßig neu zu zeichnen, gewinnst Du natürlich nichts. Hast Du viele Objekte, die sich nicht bewegen, können auch viele Layer von Vorteil sein.
    Ich hab viele Objekte, die sich nicht bewegen, aber ihre Form ändern, daher müssen sich alle "darunter" und "darüber" liegenden Objekte neu darstellen. Bewegliche Objekte habe ich momentan immer nur eines und das wird auch nicht immer dargestellt (sollen aber mal mehr werden).

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    08.04.2010, 23:59 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von Holger:
    Nee, entweder bekommt jedes Objekt seinen eigenen Layer, oder der Layer hat keine rechteckige Form.

    Hm, dann bin ich mir aber nicht mehr sicher, ob der Overhead nicht evtl. Vorteile auffrisst!? Es können nämlich schon eine ganze Menge Objekte werden. Zumindest könnte ich alle Hintergrundobjekte in einen Layer packen. Ach ja: Kann man Nicht-Rechteckige-Layer anlegen?

    Zitat:
    Missverständnis. Wenn Du durch eine Maske blittest, bedeutet das, Du hast transparente Pixel, also eine nicht-rechteckige Form. Rechteckige Form meint in diesem Zusammenhang immer rechteckige Form, bei der jedes Pixel opaque ist.

    Das bedeutet, wenn diese transparenten Pixel aktualisiert werden müssen, muss der unter der rechteckigen Bounding-Box des Objekts liegende Layer ebenfalls aktualisiert werden und das wird von AOS 3.x (und älter) nicht unterstützt.

    Dann kommen Layer für mich wohl doch nicht in Frage. Genau das, was Du hier beschreibst erledige ich aktuell "von Hand" mit eigenen Algorithmen. Leider ist die Performance auf 68k-Systemen (auch 68060) zu schlecht!

    Kann das Ganze ggf. mal in einem anderen Thread posten, um Verbesserungsvorschläge einzuholen.

    Zitat:
    Ich habe jetzt die Spezifikation gerade nicht zur Hand, deshalb ist das jetzt nur eine Annahme, dass der Offset beim Screen-Layer immer 0 sein wird. Aber was hindert Dich daran, den Offset korrekt zu berücksichtigen, und somit zu verhindern, dass es irgendwann knallt, wenn Du denselben Hook für ein Fenster statt einem Screen benutzt?

    In diesem Fall: Natürlich nichts! :D
     
    Reth   Nutzer

    08.04.2010, 13:53 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von Holger:
    Sofern Du damit leben kannst, dass Du Dich entweder auf rechteckige Formen beschränken musst oder AOS3.x nicht unterstützen kannst, kannst Du Layers für diesen Zweck verwenden.


    Bedeutet das, ich kann für alle Objekte einer Tiefenebene denselben Layer verwenden und kann darüber meine Überdeckungsproblematik abhandeln?

    Mit rechteckigen Bereichen kann ich gut leben, die hab ich sowieso immer beim Blitten. Alles, was eine andere Form haben soll blitte ich durch eine Maske.
    Aber was ist mit dem Punkt AOS3.x-Unterstützung genau gemeint?

    Zitat:
    Zitat:
    Original von Reth:
    Im ersten Fall habe ich noch nicht verstanden, wieso man den Offset relativ zur Quellbitmap braucht?

    Weil ein Layer immer ein Layer ist, egal ob er zu einem Fenster oder zu einem Screen gehört. Dementsprechend ist die Schnittstelle zwischen Layer und Backfill-Hook so definiert, dass sie sowohl für Fenster als auch für Screens funktioniert.

    Bedeutet das dann lediglich, dass der Offset nur bei Fenstern gebraucht wird (und man damit quasi den Fensterrand berücksichtigt) und beim Wiederherstellen von Screen-Hintergründen ignoriert werden kann?

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    07.04.2010, 18:49 Uhr

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    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von thomas:
    Der Layer ist der Layer des Fensters. Das Füllen des Hintergrunds ist eine Funktion der layers.library und die arbeitet nurnmal mit Layern.


    Eine andere Frage zu dem Thema Layer: Kann ich denn nicht mit deren Hilfe meine "Tiefenebenen" für verschiedene graphische Elemente realisieren? Bisher mache ich das komplett selbst, in dem diese Elemente einen Wert für die "z-Ebene" (zusätzlich zu x,y-Ebene) mitbekommen, so dass ich weiss, welches Element unter/über welchem anderem liegt.

    Zitat:
    Das Rectangle enthält die Koordinaten des Rechtecks, das neu gezeichnet werden soll, relativ zur Zielbitmap, also zum Screen.

    Der Offset ist die linke obere Ecke relativ zur Quellbitmap, also zum Fenster.


    Das hab ich noch nicht ganz verstanden. Soll hier der Screen-Hintergrund neu gezeichnet werden, der zuvor von einem Fenster oder einem Teil davon verdeckt war? Oder soll der Hintergrund eines Fensters wieder hergestellt werden?
    Im ersten Fall habe ich noch nicht verstanden, wieso man den Offset relativ zur Quellbitmap braucht?

    Ich hatte mir das so vorgestellt, dass mit dem Rectangle der Bereich angegeben ist, der in der Screen-BitMap neu zu zeichnen ist.

    Zitat:
    Wenn du weißt, daß die Quellbitmap mindestens so groß ist, wie das ganze Fenster, dann reicht natürlich ein Blit. Aber wir sprachen hier im Thread ja über Kacheln und wenn die Kachel kleiner ist als das Rechteck, das gefüllt werden soll, dann mußt du mehrmals zeichnen.

    Der Teil spricht für mich eher dafür, dass der Hintergrund eines Fensters wieder hergestellt werden soll.

    Sorry, für diese Grundlagenfragen, aber da kenne ich noch zu wenig Internes vom AmigaOS! Habe daheim das Amiga Intern, aber das ist dann doch etwas älter. Doch selbst in diesem hab ich nicht alles kapiert. Wo findet man denn aktuelleres Material? Auf der Developer CD 2.1 (hab ich auch daheim)?

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    05.04.2010, 22:32 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    @thomas:

    Vielen Dank! Kam ja wie aus der Pistole geschossen!

    Leider hab ich noch nicht alles verstanden, drum hier noch ein paar Fragen:

    Was ist in den Parametern der Message der Hook-Funktion enthalten bzw. was bedeuten sie?
    Also was enthalten der Zeiger auf die Layer-Struktur, das übergebene Rechteck und die Offset-Koordinaten?

    Handelt es sich dabei um den betroffenen Bereich der im ebenfalls übergebenen Rastport neu gezeichnet werden muss?

    Was passiert denn genau innerhalb der beiden Schleifen in der backfill_funct? Wird dabei der Hintergrund wiederhergestellt? Wenn ja, warum reicht hier dann nicht der Blit des ggf. betroffenen Rechteckes, sondern es muss iterativ vorgegangen werden?

    Die andere Frage bezieht sich auf die load_img-Funktion, da ich mit BOOPSI und DataTypes keinerlei Erfahrungen habe: An welcher Stelle wird dort denn das Bild von HD geladen? Passiert das mit innerhalb von NewDTObject?

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    05.04.2010, 14:17 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    @thomas:

    Gibts da irgendwo ein gutes Bsp. für (hab bei Dir schon geschaut, leider erfolglos). Evtl. kann ich mein Spielfeld mit als Hintergrund anlegen und dadurch dessen Neuzeichnen organisieren!?

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    05.04.2010, 11:18 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von thomas:

    Wenn man stattdessen den Hintergrund aus kleineren Kacheln zusammensetzen möchte, dann spart es Speicher, wenn man dies "on the fly" macht. Wenn man dann einen kleinen Bereich löschen möchte, muß man entweder eine komplizierte Berechnung anstellen, um herauszufinden, welchen Teil welcher Kachel man zeichnen muß, oder man läßt sich die Werte vom Betriebssystem ausrechnen.

    Im ersten Fall macht es keinen Unterschied, ob man einen Hook benutzt oder es selbst programmiert, im zweiten Fall ist es mit dem Hook sogar einfacher.


    Hier möchte ich mal einhaken: Wie funktioniert denn das, dass man sich vom Betriebssystem sagen lassen kann, was man neu zeichnen muss? Habe nämlich genau das Problem mit meinem Spielfeld, auf dem immer wieder Sachen an neuen Positionen neu gezeichnet werden müssen. Dann muss an der alten Position der Hintergrund (also Teile der Kacheln, die das Spielfeld bilden), aber auch alle dort zusätzlich positionierten Objekte neu zeichnen. Bisher mach ich das nämlich mit "komplizierten Berechnungen" und Tiefenebenen, um heraus zu finden, was überdeckt war.

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    04.04.2010, 20:56 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von inq:
    kommt drauf an, was fürn Bild. Normalerweise könntest du es direkt in die Bitmap des Screens laden, falls es ein Amiga-Screen ist (also nativ). für GFX-Karten müßtest du sicher "Blitten".


    Dann besser blitten, da es sich um beide Screen-Arten handeln kann.

    Zitat:
    Ressourcenschonend ist relativ: wie oft willst du das Bild denn neu laden? du brauchst eh nur soviel Speicher, wie zum Laden/decodieren etc. nötig ist. wenn du später den Hintergrund buffern willst, ist es gleich, ob der ein Bild enthält oder nicht.
    gruss


    Will es nur einmal laden, dann soll es fest bleiben. Mmit Ressourcenschonend mein ich, sowenig Speicherverbrauch wie möglich. Da durch das Spielfeld ein ganzer Bereich ständig verdeckt ist, wäre evtl. eine schonendere Möglichkeit, nur in den wirklich freien Bereichen darzustellen bzw. nur Bildmaterial für diese zu laden.

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    04.04.2010, 20:19 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Hintergrundbild für eigenen Screen laden
    Brett: Programmierung

    Hallo zusammen,

    vielleicht ist das nicht ganz die richtige Frage, aber was ist denn die beste und ressourcenschonendste Möglichkeit sich einen Hintergrund für nen eigenen Screen zu laden? Ein Bild in der gleichen Auflösung und dann direkt auf den Screen blitten (bzw. in dessen RastPort)?

    Was ich eigentlich benötige ist eine "Umrandung" für ein Spielfeld, dass aus lauter einzelnen Hexagonen besteht. Da es sich dabei um eine Insel bzw. abgeschlossene Welt handeln soll, habe ich das Glück, einen einheitlichen Rand darstellen zu können.

    Bin daher auch für andere passende Vorschläge offen!

    Vielen Dank schon mal!

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    29.03.2010, 23:02 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: AOS4.1.1: Installation weiterer GCC-Versionen
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @Sperrmuell:

    Heisst: Von den bisherigen Postern hat das wohl noch keiner probiert!?

    Habe mir zunächst mal das Ganze ohne die C/C++ Umgebungen installiert, nur um sicher zu gehen.
     
    Reth   Nutzer

    19.03.2010, 22:42 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: AOS4.1.1: Installation weiterer GCC-Versionen
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Keiner Erfahrungen damit?
     
    Reth   Nutzer

    11.03.2010, 23:06 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: AOS4.1.1: Installation weiterer GCC-Versionen
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Hallo zusammen,

    ich habe bei mir derzeit das aktuelle AOS4 SDK und Codebench installiert.

    Nun habe ich nachträglich noch meinen alten GoldED Studio AIX installiert, bin mir aber nicht sicher, ob ich die ganzen GCC und VBCC Pakete für 68k und MOS gefahrlos mitinstallieren kann, oder ob es dann Probleme mit dem ASO4 SDK gibt (bzgl. assigns und so weiter)?

    Hat jemand dazu ein paar Erfahrungen Tips? Ziel wäre, den Source ggf. mit Hilfe der GoldED-Installation für A68k zu compilieren (ggf. sogar für MOS).

    Ach ja: Müsste man für die SDKs für 68k und MOS auch die ganzen damaligen Updates von GoldED mitinstallieren, oder galten die nur für dsa AOS4 SDK?

    Vielen Dank schon mal!

    Ciao
     
     
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