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amiga-news.de Forum > Programmierung > OpenGL [oder halt MESA] frage .. [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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29.01.2006, 21:03 Uhr

R-TEAM
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Hi,

also ich müsste wissen ob eine bestimmte grafik daten funktion in
Mesa möglich ist .. [habe mich damit noch nicht beschäftigt,und wenn
das nich möglich ist muß ich eh nach nen anderen weg suchen ..]

Ich habe nen screen aus ner BitMap mit sprites drauf ...
Nun möchte ich diesen screen mit einen 3D-HW gerenderten screen
mischen ... geht sowas überhaupt ?

Grüße
R-TEAM
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29.01.2006, 23:35 Uhr

TerAtoM
Posts: 1230
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Öhmm... ich verstehe die Frage zwar nicht ganz aber ich versuche mal trotzdem zu Antworten :)

Du kannst mit OpenGL (Mesa) Bitmapbilder auf 3D-Objekte (oder auch auf 2D-Quad Polygon) als Texturen aufbringen. Dieses kannst Du dann einfach so positionieren wie Du das in der 3D-Umgebung haben möchtest, wenn dann davor weitere 3D-Objekte sind dann werden diese auch dargestellt...

CU TerA
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Privat: http://www.TerAmigA.de.vu - Profession: http://www.Xavo.de

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29.01.2006, 23:48 Uhr

R-TEAM
Posts: 1030
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Hi,

also ... [ich weis das ist nicht einfach zu erklären ;) ]

Ich habe schon einen kommpleten screen mit bitmap und sprites drauf ..
diesen möchte ich in realtime mit einen gleichzeitig im buffer HardWare3D
gerenderte bitmap mischen ..
Die grundsätzliche frage ist ob das überhaupt geht mit ein und derselben
grafikarte nen "normalen" 2D screen anzeigen zu lassen und diesen mit einem
im hintergrund [buffer] gerenderten screen zu mischen ..
Oder ob ich das ganz anders angehen muß ..

Mesa [OpenGL] deswegen weil OS4 das als 3D API haben wird ..

Grüße
R-TEAM
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30.01.2006, 12:26 Uhr

Holger
Posts: 8116
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@R-TEAM:
Ich denke, TerAtoM hat es doch schon ausreichend erklärt:
Der übliche Weg ist es, die 2D-Objekte in's 3D-Bild einzufügen. Vom Ergebnis her ist es das gleiche. Prinzipiell kannst Du auch Bilddaten aus dem 3D-Bild lesen, aber Leseoperationen aus einem Grafikspeicher sind immer langsamer als Schreiboperationen.
Es ist auch nicht allzu schwer. Transformation wird auf eine Identitäts-Matrix gesetzt und ein Viereck in Bildschirmgröße gerendert, dessen Textur Dein 2D-Bild darstellt. Die Z-Position bestimmt, was wen überdeckt. Das kann man natürlich mit Alpha-Masken kombinieren...

mfg
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31.01.2006, 05:09 Uhr

R-TEAM
Posts: 1030
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Hi,

@Holger:

mmh .. das problem ist das ich das ganze .. nicht so genau erklären
"kann" da das nicht für "Public" ist ..

[sonst wäre das weit einfacher]

Kann ich dir ne E-Mail deswegen schreiben ?
[du scheinst da recht gut durchzublicken ;) ]

Grüße
R-TEAM
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31.01.2006, 12:21 Uhr

Holger
Posts: 8116
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@R-TEAM:
Klar, kannst gerne auch ne mail schicken. (Sonst hätte ich die Funktion auch nicht im Profil erlaubt).

mfg
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31.01.2006, 16:24 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
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@R-TEAM:

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, willst Du ein 3D-Bild, welches über die OpenGL rendering-Pipeline gerendert wurde, in einen Screen, wie z.B. den Workbench-Screen "einblenden", um z.B. Effekte wie bei der Start-Leiste von MacOS X oder sich zerknüllende Fenster in Echtzeit zu berechnen?

Für sowas kannst Du die Ausgabe der Rendering-Pipeline auch in einen Puffer ausgeben (Du mußt kein Fenster oder Screen dazu öffnen).

Anschließend kannst Du die Bilddaten aus diesem Puffer herausholen und z.B. in ein Fenster oder Screen blitten...

Am besten, Du schaust mal bei http://nehe.gamedev.net/ vorbei - dort gibt es reichhaltig Tutorials zum Thema OpenGL.

Als Lektüre kann ich Dir "OpenGL Game Programming" wärmstens empfehlen.
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http://www.norman-interactive.com

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31.01.2006, 22:27 Uhr

RoKo
Posts: 72
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Zitat:
Original von R-TEAM:
Ich habe nen screen aus ner BitMap mit sprites drauf ...
Nun möchte ich diesen screen mit einen 3D-HW gerenderten screen
mischen ... geht sowas überhaupt ?

Mit Warp3D ist sowas nicht unüblich (leider).
Ob es dann aber auch mit dem OS4-OpenGL funktionieren wird - keine Ahnung, aber wohl gut möglich. Hat mit der Api an sich ja nix zu tun.

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01.02.2006, 01:16 Uhr

R-TEAM
Posts: 1030
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Hi,

@Mad_Dog:

kann ich dann noch die 2D HW beschleunigung der karte nutzen oder
ist diese mit dem 3D HW rendering belegt und ich muß das 2D bild kommplet
von der CPU berechnen lassen ?

Grüße
R-TEAM
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01.02.2006, 10:30 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
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Zitat:
Original von R-TEAM:

@Mad_Dog:

kann ich dann noch die 2D HW beschleunigung der karte nutzen oder
ist diese mit dem 3D HW rendering belegt und ich muß das 2D bild kommplet
von der CPU berechnen lassen ?


Ich versteh nicht ganz, auf was Du rauswillst... Du willst ja in Echtzeit berechnete 3D Grafik auf einen Screen bringen, auf dem eigentlich nur 2D Grafik ist. Also kannst Du wie folgt vorgehen:

1. 3D Bild in einen Puffer rendern
2. 3D Bild aus dem Puffer holen und in 2D Bild "einstempeln"
(z.B. mit dem Blitter)

Du brauchst also erst das Ergebnis der OpenGL Rendering Pipeline im Puffer, bevor Du es zum "Stempeln" benutzen kannst.

Da das Ergebnis der 3D-Berechnung sowieso ein 2D-Bitmap ist, verstehe ich nicht so ganz, wo Dein Problem liegt.

Natürlich mußt Du den Ablauf entsprechend synchronisieren, das ist klar...

P.S.: Übrigens blockiert da nichts, wenn Du das meinst. Du kannst ja auch in einem Fenster auf der WB hardwarebeschleunigte 3D Grafik haben und gleichzeitig was anderes machen.

z.B. meine 3D Uhr (für 68k AmigaOS):

Bild: http://w3studi.informatik.uni-stuttgart.de/~walternn/4D-Clock_sm.png


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[ Dieser Beitrag wurde von Mad_Dog am 01.02.2006 um 10:36 Uhr geändert. ]

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01.02.2006, 13:10 Uhr

Holger
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Zitat:
Original von Mad_Dog:
1. 3D Bild in einen Puffer rendern
2. 3D Bild aus dem Puffer holen und in 2D Bild "einstempeln"
(z.B. mit dem Blitter)

"Bild aus dem Puffer holen" und "in 2D Bild einstempeln" sind zumind. bei der Verwendung von OpenGL zwei Arbeitsschritte. Wenn zwischen diesen zwei Schritten der Hauptspeicher involviert ist, gibt es deutliche Performanceverluste.
Das Belegen von Speicher auf der Grafikkarte ist aber systemspezifisch und daher nicht in OpenGL definiert...

@R-TEAM:
Habe Dir eine Antwort geschrieben, die liegt aber in meinem Ausgangordner zu Hause...
Kurz zusammengefaßt: prinzipiell geht das. Z.B. macht die neue effektvolle Oberfläche von WindowsVista ja genau so etwas. Allerdings hängt die Performance von mehr als nur OpenGL ab. Deshalb wäre es wichtig zu wissen, auf welchen Systemen die Software hinterher laufen soll.

mfg
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01.02.2006, 14:03 Uhr

R-TEAM
Posts: 1030
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Hi,

@Holger:

na ja .. der rentabilität wegen auf Win [dort ist es mit HW anforderung wohl kein problem]
und der Liebe wegen auf OS4 ...

Wobei die zur zeit von der spec stärksten OS4 rechner schon sehr am limit
sein dürften wegen:

a, nur max AGP 2 × .. das schränkt die bandbreite zum Hauptspeicher schon stark ein
b, nur GraKas unterstützt mit 128bit datenbuss [IMHO] und nicht gerade üppigen onboard Ram

Darum erstmal die überlegung ob dieser weg machbar ist für OS4.

[von den classic {egal ob mit PPC/Voodoo3} wollen wir gar nicht reden ..]

Grüße
R-TEAM
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01.02.2006, 17:09 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von R-TEAM:

[von den classic {egal ob mit PPC/Voodoo3} wollen wir gar nicht reden


Kommt ganz drauf an, was Du machen willst. Einfache Sachen laufen selbst mit der Kombination 68k / Virge flüssig.
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01.02.2006, 18:17 Uhr

Holger
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@R-TEAM:
Und welches 2D API kommt dann zum Einsatz? SDL?

mfg
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02.02.2006, 05:29 Uhr

R-TEAM
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Hi,

@ Mad_Dog :

leider ist das ... mmhh .. "Project" .. sowas von weit von einfach entfernt
das wohl selbst ein aktueller OS4 rechner mit 1Ghz G4 und Readon 9250 Pro
ins schwitzen kommen wird ..

@ Holger :

auch wegen der obigen antwort an Mad_Dog wäre SDL ein fehler !
Eine portierung auf Linux bringt nix, auf Win braucht man SDL eh nicht
und bei OS4 wäre es wohl nur ein performance verlust..

Darum wohl Nativ auf den 2 zielplatformen ...
[hatten schon mit SDL 2D experimentiert]

Falls du da anderer meinung bit [bin ja nicht so erfahren in SDL] wäre das
interesannt da natürlich SDL die gleichzeitige entwicklung für Win/OS4
vereinfachen würde ..

Grüße
R-TEAM
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02.02.2006, 10:05 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von Holger:
Zitat:
Original von Mad_Dog:
1. 3D Bild in einen Puffer rendern
2. 3D Bild aus dem Puffer holen und in 2D Bild "einstempeln"
(z.B. mit dem Blitter)

"Bild aus dem Puffer holen" und "in 2D Bild einstempeln" sind zumind. bei der Verwendung von OpenGL zwei Arbeitsschritte. Wenn zwischen diesen zwei Schritten der Hauptspeicher involviert ist, gibt es deutliche Performanceverluste.
Das Belegen von Speicher auf der Grafikkarte ist aber systemspezifisch und daher nicht in OpenGL definiert...


War nur so eine Idee... Ehrlich gesagt habe ich sowas noch nie gebraucht, da ich bisher ausschließlich GLUT Fenster und Screens verwendet habe.

Vielleicht kann man das Problem (3D Effekte als Add-On für die WB) auch wie folgt lösen: Einen zusätzlichen Layer auf dem WB Screen installieren und dann die OpenGL Rendering Pipeline dort ihre Ausgabe machen lassen. :dance3:
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[ Dieser Beitrag wurde von Mad_Dog am 02.02.2006 um 10:05 Uhr geändert. ]

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02.02.2006, 10:19 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von R-TEAM:

leider ist das ... mmhh .. "Project" .. sowas von weit von einfach entfernt
das wohl selbst ein aktueller OS4 rechner mit 1Ghz G4 und Readon 9250 Pro ins schwitzen kommen wird ..


Da bin ich aber mal gespannt. :lickout:
Um wieviele Polygone geht's denn etwa so?

Welche Hardware hast Du denn bis jetzt mit Deinem Programm in die Knie gezwungen?

Das letzte OpenGL Projekt, das ich gemacht habe war ein 3D-Viewer für integrierte Mikrowellenschaltkreise - die großen hatten knapp 80000 Polygone. Da kam der Intel Extreme 2 Chipsatz des Arbeits-PCs hier im Labor schon ein wenig in's Schwitzen und auf meinem Amiga (A4000 060 / CV64/3D) "lief's" zwar auch, aber eher als Diashow.
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02.02.2006, 13:53 Uhr

R-TEAM
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Hi,

@Mad_Dog:

he,he .. wie gesagt .. non "Public" ;)

Aber mal im ernst .. von der 3D HW wäres mit einer OS4 karte [die kleinste
standardkarte dürfte Readeon 7000 sein] kein problem ..
Das problem ist das mischen mit dem nicht statischen 2D inhalt ..
Und die dadurch auftretende bandbreite ...

Und es ist kein WB project .. :)
[das hat Holger nur als beispiel genommen mit Vista]


Die max Polygonzahl ist nur abzuschätzen .. und von vielen factoren,
die ich nicht näher erklären kann,abhängig .. aber es sind wohl nach grober
schätzung 20k polygone durchschnittlich drin .. nach oben kann das wenn man will
durchaus bis zu 6× soviel [also 120k] werden ..
[und das ist nur der 3D teil ! Der 2D teil muß auch noch aktualisiert
und dann mit dem 3D teil gemischt werden .. möglichst in echtzeit ..;) ]

Grüße
R-TEAM
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02.02.2006, 14:08 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von R-TEAM:

Das problem ist das mischen mit dem nicht statischen 2D inhalt ..
Und die dadurch auftretende bandbreite ...


Ich kann zwar nur raten, was Du mit "2D-Teil" meinst, aber Du kannst mit OpenGL auch 2D Grafik zeichnen. Es gibt z.B. auch Funktionen, mit denen Du ein 2D Bitmap in die 3D-Grafik einstempeln kannst. Alternativ kannst Du ein texturiertes 3D Polygon für den "2D Teil" nehmen, dessen Normalenvektor immer orthogonal zur virtuellen Kammera ist - die Technik nennt sich "Billboarding" (hast Du bestimmt schon in so manchem Spiel gesehen).
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02.02.2006, 14:33 Uhr

Holger
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Zitat:
Original von Mad_Dog:
Ich kann zwar nur raten, was Du mit "2D-Teil" meinst, aber Du kannst mit OpenGL auch 2D Grafik zeichnen. Es gibt z.B. auch Funktionen, mit denen Du ein 2D Bitmap in die 3D-Grafik einstempeln kannst. Alternativ kannst Du ein texturiertes 3D Polygon für den "2D Teil" nehmen, dessen Normalenvektor immer orthogonal zur virtuellen Kammera ist - die Technik nennt sich "Billboarding" (hast Du bestimmt schon in so manchem Spiel gesehen).

Klar geht das, es gibt ja auch nur die zwei Varianten, entweder 2D-Bild in's 3D-API transferieren, oder 3D-Resultat in das 2D-System.
Beides hängt letztendlich davon ab, ob man mit dem systemspezifischen Teil auf die Grafikdaten zugreifen kann, ohne sie in den Hauptspeicher zu transferieren, da man sie nicht mit der CPU bearbeiten, sondern wieder an den Grafikprozessor weiterreichen will.
Die Variante 3D-Prozessoren für 2D-Operationen zu mißbrauchen ist theoretisch nicht so effizient, wie reine 2D-Operationen. In der Praxis kann sich das aber durchaus anders darstellen, weil die 3D-Leistung auf aktuellen Karten immer höher getrieben wurde, während 2D-Operationen nicht so sehr im Rampenlicht standen.
Da käme es auf Praxistests an. Um mal eine exotische Konfiguration anzuführen, unter WinUAE gibt's praktisch gar keine 2D-Beschleunigung, während mit quarktex eine 3D-Beschleunigung existiert. Hier wäre 2D-über-3D die erste Wahl.

Zitat:
Original von R-TEAM:
auch wegen der obigen antwort an Mad_Dog wäre SDL ein fehler !
Eine portierung auf Linux bringt nix, auf Win braucht man SDL eh nicht
und bei OS4 wäre es wohl nur ein performance verlust..

Darum wohl Nativ auf den 2 zielplatformen ...
[hatten schon mit SDL 2D experimentiert]

Ich weiß ja nicht, wie schlecht eure Versuche mit SDL ausgefallen sind. Aber wenn ihr ohnehin zwei verschiedene native APIs unterstützen wollt, müßt ihr sowieso irgendwie abstrahieren.
Warum dann nicht eine Abstraktion wählen, die dem SDL-API möglichst nahe kommt.
Dann könnt ihr, so lange es geht, mit SDL arbeiten und die native Anbindung dann durchführen, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Je nachdem, wie die Arbeitsteilung bei euch aussieht, kann das einen gewaltigen Vorteil bei der Entwicklung bringen.

mfg
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02.02.2006, 15:01 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von Holger:

Beides hängt letztendlich davon ab, ob man mit dem systemspezifischen Teil auf die Grafikdaten zugreifen kann, ohne sie in den Hauptspeicher zu transferieren, da man sie nicht mit der CPU bearbeiten, sondern wieder an den Grafikprozessor weiterreichen will.


Ohne wenigstens eine grobe Vorstellung davon zu haben, was er eigentlich machen will, kann man nichtmal sagen, ob das überhaupt notwendig ist.

Angenommen, er will ein irgendwo ein Bitmap "grabben", welches im weiteren Programmverlauf unverändert als Textur beibehalten wird, kann man davon ausgehen, daß die High- Level API die Textur - falls möglich - im Speicher der Grafikkarte ablegen wird.

Falls er aber etwas in der Art "Videokonferenz, bei der die Echtzeit-Bilder auf ein Polygon im 3-dimensionalen Raum gerendert sind" machen will, wird's schon etwas schwieriger und man wird wohl kaum daran vorbeikommen, diese Bitmaps über den Bus zu jagen...

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02.02.2006, 15:52 Uhr

Holger
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Zitat:
Original von Mad_Dog:
Angenommen, er will ein irgendwo ein Bitmap "grabben", welches im weiteren Programmverlauf unverändert als Textur beibehalten wird, kann man davon ausgehen, daß die High- Level API die Textur - falls möglich - im Speicher der Grafikkarte ablegen wird.

So einfach ist das nicht. Wenn Du ein BitMap-Handle (systemspezifisch) hast, kannst Du auf entsprechende Optimierungen hoffen.
Aber OpenGL verarbeitet keine systemspezifischen BitMap-Handles. Es erwartet pointer auf die pixel-Daten.
Und genau das ist der Knackpunkt. Wenn Du das System nach einem Pointer auf die Daten fragst, stellt es Dir u.U. einen Puffer im Hauptspeicher zur Verfügung. Du brauchst also eine Möglichkeit, einen Pointer auf Pixeldaten in der Grafikkarte zu erhalten, obwohl Du je nach System gar keine Schreibrechte auf die Grafikkarte hast. Der pointer soll ja eh nur an die OpenGL-Funktion übergeben werden. Ob das geht, ist systemspezifisch.

mfg
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02.02.2006, 17:45 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von Holger:
Du brauchst also eine Möglichkeit, einen Pointer auf Pixeldaten in der Grafikkarte zu erhalten, obwohl Du je nach System gar keine Schreibrechte auf die Grafikkarte hast. Der pointer soll ja eh nur an die OpenGL-Funktion übergeben werden. Ob das geht, ist systemspezifisch.


Für was brauchst Du denn einen pointer auf die Pixeldaten der Grafikkarte? Du kannst das doch viel abstrakter programmieren.
Den Zugriff auf das zu "grabbende" Bitmap (das Du später als Textur verwenden möchtest) kannst Du doch über irgendeine Funktion der OS API oder sonst wie erhalten.

Nehmen wir mal an, man möchte den Inhalt des WB Screens als Textur verwenden.

Dann kannst Du das doch in etwa so machen:

1. Hol Dir eine Kopie des Inhalts des WB Screens (Pixelformat beachten).

2. Die Textur kannst Du mit Hilfe der OpenGL Funktion glTexImage2D generieren.

Das ist natürlich nicht gerade sehr performant, aber wenn Du das nur einmal zum initialisieren machen willst, dürfte das egal sein.

Laut Spezifikation von glTexImage2D landet die Textur dann tatsächlich im Speicher der Grafikkarte!

Den Framebuffer der OpenGL Rendering Pipeline kannst Du auch mit entsprechenden High Level Funktionen, wie z.B. glReadPixels auslesen,
oder mit glDrawPixels beschreiben, falls Du das unbedingt brauchst. Das wäre aber vermutlich eine echte Bremse...

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[ Dieser Beitrag wurde von Mad_Dog am 02.02.2006 um 17:45 Uhr geändert. ]

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02.02.2006, 18:00 Uhr

Holger
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Zitat:
Original von Mad_Dog:
Für was brauchst Du denn einen pointer auf die Pixeldaten der Grafikkarte?

Um ihn OpenGL zu übergeben.
Zitat:
Du kannst das doch viel abstrakter programmieren.
Nein, kannst Du mit OpenGL nicht.
Zitat:
Das ist natürlich nicht gerade sehr performant, aber wenn Du das nur einmal zum initialisieren machen willst, dürfte das egal sein.
Es geht aber nicht um ein einmaliges Initialisieren, sondern um dynamische Daten, die regelmäßig aktualisiert werden sollen. Vozugsweise in einem für den Menschen als flimmerfreie Animation wahrnehmbarem Tempo.
Zitat:
Laut Spezifikation von glTexImage2D landet die Textur dann tatsächlich im Speicher der Grafikkarte!
Natürlich landet sie da. Sie soll aber gar nicht erst von da weg.

mfg
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02.02.2006, 18:09 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
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Zitat:
Original von Holger:
Es geht aber nicht um ein einmaliges Initialisieren, sondern um dynamische Daten, die regelmäßig aktualisiert werden sollen. Vozugsweise in einem für den Menschen als flimmerfreie Animation wahrnehmbarem Tempo.


Sag's doch gleich, daß Du eine animierte Textur haben willst. :P
Das ist dann natürlich was ganz anderes...

Was soll das werden? Ein 3D Globus mit Echtzeit-Wolkenbild? :D


--

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[ Dieser Beitrag wurde von Mad_Dog am 02.02.2006 um 18:10 Uhr geändert. ]

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02.02.2006, 20:01 Uhr

Holger
Posts: 8116
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@Mad_Dog:
Siehe
http://www.amiga-news.de/forum/thread.php?id=21075&BoardID=7#208579
Sagt es doch eigentlich schon...

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[ Dieser Beitrag wurde von Holger am 02.02.2006 um 20:02 Uhr geändert. ]

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03.02.2006, 06:56 Uhr

R-TEAM
Posts: 1030
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Hi,

Zitat:
Original von Mad_Dog:
Zitat:
Original von Holger:
Es geht aber nicht um ein einmaliges Initialisieren, sondern um dynamische Daten, die regelmäßig aktualisiert werden sollen. Vozugsweise in einem für den Menschen als flimmerfreie Animation wahrnehmbarem Tempo.


Sag's doch gleich, daß Du eine animierte Textur haben willst. :P
Das ist dann natürlich was ganz anderes...


Damit liegst du zwar nicht ganz falsch aber es ist leider nicht so einfach ..
IMHO ist dieses concept bei noch keinen .. sagen wir mal programm .. angewendet worden.
[auch im PC bereich nicht! ]

Zitat:
Original von Mad_Dog:
Was soll das werden? Ein 3D Globus mit Echtzeit-Wolkenbild? :D


he,he .. deine versuche zu erraten was das werden könnte sind zwar recht
einfallsreich, werden aber nicht zum erfolg führen :D [sei deswegen aber nicht böse]

Vieleicht wirst du es mal erfahren .. falls es zu ende geführt wird .. was nie sicher
ist bei einen derart großen project [wie man schon öfters sehen mußte] .. darum will
ich dazu auch nix genaueres sagen ..
[und auch wegen der guten ideen,von denen Holger ja nur eine kennt ;) ]

Grüße
R-TEAM

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