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Archiv 'Neue Hard- und Softwareprodukte'


09.Mär.2019



Bauanleitung: Amiga-Joysticks per USB am PC anschliessen
Der niederländische Amiga-Fan Martijn hat mit Hilfe einer Arduino-Platine vom Typ Pro Micro einen Adapter konstruiert, um zwei Atari-/Commodore-Joysticks per USB an moderne Rechner anschließen zu können. Seine Lösung emuliert einen USB-Joystick, sollte also ohne weitere Treiber-Installationen mit allen modernen Systemen funktionieren.

Da das Microcontroller-Board bereits über einen USB-Anschluss und ausreichend digitale Ein-/Ausgänge verfügt, beschränken sich die Lötarbeiten auf das Verbinden einiger Anschlüsse auf dem Controller mit den Joystick-Ports. Ein fertiges Steuerungsprogramm, das mit Hilfe der Arduino IDE compiliert und auf den Adapter übertragen wird, liefert der Bastler gleich mit. Das erste Bild zeigt seinen Adapter in Aktion:


Martijn hat einen alten 25-poligen Sub-D-Stecker benutzt, um seinen Adapter unterzubringen - die mittleren, nicht benötigten Pins wurden schlicht entfernt. Auf diese Weise lies sich die komplette Schaltung im Stecker unterbringen, alternativ können natürlich auch zwei 9-polige Sub-D-Stecker verwendet werden:


Auf dem nächsten Bild ist die interne Verkabelung zu erkennen. Wer den Adapter nachbauen will, muss die benötigten Pins am Joystick-Anschluss mit beliebigen digitalen Ein-Ausgängen auf dem Arduino verbinden.


Zum Abschluss noch das von Martijn entwickelte Steuerungsprogramm, dass die Joystickbewegungen auswertet und entsprechende Joystick-Ereignisse per USB an den Computer schickt. Wichtig ist, dass die Abfragen der digitalen Eingänge - "digitalread(n)", wobei "n" die Nummer des abgefragten Eingangs ist - mit der vorher ausgeknobelten Verkabelung übereinstimmt. Ggfs. müssen die entsprechenden Abfragen im Steuerprogramm noch angepasst werden.

Das Programm wird per Arduino IDE auf das Microcontroller Board übertragen. Zur Compilierung wird die Arduino Joystick Library benötigt.

#include <Joystick2.h>

void setup() {
  for (int i = 5; i<=9; i++) {
    pinMode(i, INPUT_PULLUP);
  }
  pinMode(10, INPUT_PULLUP);
  pinMode(16, INPUT_PULLUP);
  pinMode(14, INPUT_PULLUP);
  pinMode(15, INPUT_PULLUP);
  pinMode(18, INPUT_PULLUP);
  Joystick[0].begin(true);
  Joystick[1].begin(true);
}

void loop() {
  // joystick 1 as HID joystick

  if (digitalRead(6) == 0) {
    // up
    Joystick[0].setYAxis(-127);
  } else if (digitalRead(7) == 0) {
    // down
    Joystick[0].setYAxis(127);
  } else {
    Joystick[0].setYAxis(0);
  }
  
  if (digitalRead(8) == 0) {
    // left
    Joystick[0].setXAxis(-127);
  } else if (digitalRead(9) == 0) {
    // right
    Joystick[0].setXAxis(127);
  } else {
    Joystick[0].setXAxis(0);
  }
  
  if (digitalRead(5) == 0) {
    Joystick[0].pressButton(0);
  } else {
    Joystick[0].releaseButton(0);
  }


  // joystick 2 as HID joystick
  if (digitalRead(14) == 0) {
    // up
    Joystick[1].setYAxis(-127);
  } else if (digitalRead(16) == 0) {
    // down
    Joystick[1].setYAxis(127);
  } else {
    Joystick[1].setYAxis(0);
  }
  
  if (digitalRead(15) == 0) {
    // left
    Joystick[1].setXAxis(-127);
  } else if (digitalRead(18) == 0) {
    // right
    Joystick[1].setXAxis(127);
  } else {
    Joystick[1].setXAxis(0);
  }
  
  if (digitalRead(10) == 0) {
    Joystick[1].pressButton(0);
  } else {
    Joystick[1].releaseButton(0);
  }
}
(cg)

[Meldung: 09. Mär. 2019, 02:03] [Kommentare: 0]
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05.Mär.2019



Jump'n Run: Celtic Heart
Die Brüder Frank und Gerrit Wille liefern mit "Celtic Heart" ihre nach Trap Runner und Solid Gold dritte Kooperation ab. Im Gegensatz zu den ersten beiden Titeln handelt es sich laut Programmierer Frank bei Celtic Hearts lediglich um ein "internes Experiment", keinen fertig polierten Titel - weswegen dieses Mal auch kein kommerzieller Vertrieb geplant sei.


Bei Celtic Heart wurde die bestehende Trap-Runner-Engine um die Möglichkeit ergänzt, die Spielfigur im Stand oder in der Hocke einen Schlag gegen einen Gegner ausführen zu lassen. Das Beste am Spiel sei wohl der "geniale Soundtrack meines Bruders Gerrit" (Frank Wille).

Download:

Spiel: CelticHeart.adf (880 KB)
Quellcode: CelticHeart.lha (880 KB)

Hinweise zum Quellcode-Archiv:

Das Paket enthält das komplette Projekt, mit allen Quelltexten, Grafiken, Music, Tools, etc. Zum Erstellen des ADF aus dem Quelltext werden benötigt:
  • ein C99 Compiler
  • vasmm68k_mot
  • vlink
  • GNU-make
Makefiles für vbcc ("Makefile") und gcc ("Makefile.unix") werden mitgeliefert. Das einzige was im Makefile je nach Host-System anzupassen wäre ist der Pfad zu den NDK3.x Assembler Includes: ASINC. (cg)

[Meldung: 05. Mär. 2019, 01:19] [Kommentare: 2 - 05. Mär. 2019, 20:27]
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27.Feb.2019



Mini-Spiele: Dino Run und MeMo
Zwei kleine Spielchen für zwischendurch: "Dino Run" ist ein Klon eines in Google Chrome enthaltenen Mini-Spiels, bei dem der Spieler mit der SPACE-Taste einen Dinosaurier über Hindernisse hüpfen lassen muss. Mit dem BlitzBasic-Titel wollte der Autor sich mit der Sprite-Programmierung auf dem Amiga vertraut machen. MeMo ist eine Variante des Kartenspiels "Memory" für zwei Spieler, bei der beide Spieler gleichzeitig Karten aufdecken.


Download-Links für Dino Run

Diskimage: dino.adf.zip (176 KB)
HD-Version: Dinorun.lha (37 KB) (cg)

[Meldung: 27. Feb. 2019, 17:18] [Kommentare: 0]
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