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AGSzabo   Nutzer

03.06.2011, 17:19 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Holger:

> Ersetze "ENTITY" durch "element" und "ATTR" durch "attribute" und bist sehr nah an dem, wie es in Schema definiert wird.

Namen sind imo nicht so wichtig. Ich sehe nicht ein, warum ich mich da an Schema halten soll.

> Nur dass Schema all die Dinge berücksichtigt, die Du noch vergessen hast. Wie z.B., wie man definiert, dass ein bestimmtes Element auch unterhalb eines weiteren Elements erscheinen darf

Wenn objects nicht "false" ist, dürfen alle verfügbaren objekte unterhalb erscheinen. man könnte noch objects="NAME1 NAME2 NAME3" machen um nur bestimmte klassen zuzulassen.

> oder wie man ganz einfach deklariert, dass sich ein bestimmtes Element im wesentlichen genauso wie ein bestimmtes anderes verhalten soll, also zum Beispiel, wie man sagt, dass für "HORIZ" genau die gleichen Regeln wie für "VERT" gelten.

Es gelten in der Tat die gleichen regeln. Im moment hab ich blos keine Idee ... vielleicht
XML code:
<ENTITY name="VERT" RULES="HORIZ">


Geht nur wenn horiz existiert...
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Sam mini os4.1 upd. 2 / e-uae 39bb2 / A4000D 3.0 & 3.9 2mbchip 8mbfast Ariadne_II ide DVD und HD / A500 3.1 (mkick) adide 50mb / Athlon ii X2 Ubuntu Linux
 
AGSzabo   Nutzer

03.06.2011, 17:12 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

> Bei XML-Sprachen kann es durchaus auch vorkommen, dass ein Element in mehr als einem Parent-Typen vorkommen darf. So darf z.B. Item sowohl in Menu als auch in Item vorkommen, sofern man kein spezielles SubItem Element einführt. Somit gibt es schon in diesem Beispiel zwei mögliche Parents.

Genau darum hab ich es jetzt so wie oben grad eben gezeigt. :-)

Deine Reduktion der Tags auf das nötigste verstehe ich. mache ich aber nicht.

Ein fünfzeiler? Scheint verlockend! Ich habe zum Spass mal den XML-Parser in asm angefangen, der hat schon 400 zeilen (mit vielen leer- und kommentarzeilen zur übersichtlickeit)... nur für spass.
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Sam mini os4.1 upd. 2 / e-uae 39bb2 / A4000D 3.0 & 3.9 2mbchip 8mbfast Ariadne_II ide DVD und HD / A500 3.1 (mkick) adide 50mb / Athlon ii X2 Ubuntu Linux

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AGSzabo   Nutzer

03.06.2011, 16:51 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Thore: hihi, genau das hatte ich schon ... und verworfen zu gunsten sowas:
XML code:
<ENTITY name="MENU" prefix="M" objects="0">  <!-- false=0=none, yes=true=-1, 1-n -->
	<ATTR name="popup" type="bool" />
	<ATTR name="hook" type="label" />
	<ENTITY name="SEPARATOR" private="true" close="false"></ENTITY>
	<ENTITY name="ITEM" private="true" prefix="MI" objects="none" recursive="true">
		<ATTR name="text" type="string" />
		<ATTR name="ID" type="number" />
		<ATTR name="exclude" type="words" />
	</ENTITY>
</ENTITY>



der clou ist dabei das private="true". wenn das fehlt, wird ein kind-objekt des globalen typs name="xyz" erzeugt statt zB nem subitem im menu.


@Holger: mein konzept unterstützt aber schon verifizierung. danke für die lib links.

--
Sam mini os4.1 upd. 2 / e-uae 39bb2 / A4000D 3.0 & 3.9 2mbchip 8mbfast Ariadne_II ide DVD und HD / A500 3.1 (mkick) adide 50mb / Athlon ii X2 Ubuntu Linux

[ Dieser Beitrag wurde von AGSzabo am 03.06.2011 um 17:03 Uhr geändert. ]
 
AGSzabo   Nutzer

02.06.2011, 11:08 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Holger:

Ich habe Respekt vor Deinem Wissen aber ich glaube, daß es der Einfachkeit halber für meine Zwecke völlig ausreicht, das einfache Schema wie ich darstellte zu verwenden. Imo wird das ebenso von gewissen tools unterstützt, glaube ich.

Sowohl für das Schema als auch für die GUI definitionen kann ich, bevor ich die Inhalte auswerte, alles in strukturen lesen, zB
m68k include code:
STRUCTURE	oxmlEntity,0
	STRUCT	oxmlE_Node,MLN_SIZE
	APTR	oxmlE_TagName
	STRUCT	oxmlE_AttrList,MLH_SIZE
	STRUCT	oxmlE_EntitiesList,MLH_SIZE
	LABEL	oxmlE_SIZEOF

 STRUCTURE	oxmlAttr,0
	STRUCT	oxmlA_Node,MLN_SIZE
	APTR	oxmlA_Name
	APTR	oxmlA_Data
	LABEL	oxmlA_SIZEOF


Dafür gibts vielleicht sogar schon ne library?

Das mit der Rekursion könnte ich trotzem wie du schriebst ausbügeln:
XML code:
<ENTITY name="MENU" prefix="M" allowobjects="false" allow="MENU/SEPARATOR, MENU/ITEM">
	<ATTR name="popup" type="bool" />
	<ATTR name="hook" type="label" />
</ENTITY>

<ENTITY name="MENU/SEPARATOR" type="noclose"></ENTITY>

<ENTITY name="MENU/ITEM" prefix="MI" allow="MENU/SEPARATOR, MENU/ITEM" allowobjects="false">
	<ATTR name="text" type="string" />
	<ATTR name="ID" type="number" />
	<ATTR name="exclude" type="words" />
</ENTITY>


--
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AGSzabo   Nutzer

02.06.2011, 08:19 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@holger

Zitat:
Zitat:
Im moment ist mir bis zu einem gewissen Punkt klar, wie der Compiler zu coden sei, blos dass manche elemente nicht andere elemente enthalten können, sondern nur)individuelle unterelemente.
Dann solltest Du die Art und Weise, wie Du den Compiler schreiben wolltest, noch mal überdenken.


Ist jetzt geschehen. Ich verwende mal meine eigene 'regelsprache' um es zu verdeutlichen. Die Frage ist ja, ob das mit dem XSLT auch geht.
XML code:
<CLASS name="MENU" prefix="M" allowobjects="false">
	<ATTR name="popup" type="bool" />
	<ATTR name="hook" type="label" />

	<!-- erzeugt eine Zeile "dc.l oxMA_separator,0",
	     "noclose" steht dafür dass dieses element nicht geschlossen werden braucht -->

	<SUB name="separator" type="noclose" /></SUB>

	<SUB name="ITEM" prefix="MI">
		<ATTR name="text" type="string" />
		<ATTR name="ID" type="number" />
		<ATTR name="exclude" type="words" />
		<SUB name="separator" type="noclose" /></SUB>

		<!-- allow recursive from allready defined entity named "ITEM" -->

		<RECUR name="ITEM" />
	</SUB>
</CLASS>


Und so sieht das MENU objekt in der GUI definition aus:
XML code:
<MENU popup="TRUE" hook="menu_hook">
	<ITEM text="Datei">
		<ITEM text="laden"></ITEM>
		<ITEM text="speichern"></ITEM>
		<SEPARATOR />
		<ITEM text="beenden"></ITEM>
	</ITEM>
	<ITEM text="Ansicht">
		<ITEM text="Vollbild"></ITEM>
		<ITEM text="klein"></ITEM>
		<ITEM text="groß"></ITEM>
	</ITEM>
	<ITEM text="Optionen">
		<ITEM text="Opt 1" id="1" exclude="2, 3"></ITEM>
		<ITEM text="Opt 2" id="2" exclude="1, 3"></ITEM>
		<ITEM text="Opt 3" id="3" exclude="1, 2"></ITEM>
	</ITEM>
</MENU>


Wir sehen hier, dass das MENU nicht andere objekte (allowobjects="false") sondern nur eigene sub-elemente beinhalten kann (ITEM). Außerdem kann ein ITEM wieder weitere ITEMS rekursiv enthalten (<RECUR name="ITEM" />).

Das Kompilat aus dem Menu-Script (in Auszügen):
asm code:
dc.l	OX_MENU,.menu_001
		dc.l	TAG_END

.menu_001	dc.l	oxMA_popup,TRUE
		dc.l	oxMA_hook,menu_hook
		dc.l	oxMA_item,.item_001
		dc.l	oxMA_item,.item_002
		dc.l	oxMA_item,.item_003
		dc.l	TAG_END

.item_001	dc.l	oxMIA_text,.mi_text_001
		dc.l	oxMIA_item,.item_001_001
		dc.l	oxMIA_item,.item_001_002
		dc.l	oxMIA_separator,0
		dc.l	oxMIA_item,.item_001_002
		dc.l	TAG_END

.item_002	dc.l	oxMIA_text,.mi_text_002

		...

		dc.l	TAG_END

.item_003	...

		dc.l	oxMIA_item,.item_003_001

		...

		dc.l	TAG_END

.item_003_001	dc.l	oxMIA_text,.mi_text_00x
		dc.l	oxMIA_exclude,.mi_exclude_001
		dc.l	TAG_END

.mi_exclude	dc.w	2,3
		dc.w	0	; exclude list end

.mi_text_001	dc.b	"Datei",0
.mi_text_002	dc.b	"Ansicht"

		...

.mi_text_00x	dc.b	"Opt 1",0

		...

		even

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AGSzabo   Nutzer

02.06.2011, 07:38 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Holger:

Und aus hook="zoom_hook" wird dc.l oxChkA_hook,zoom_hook mit label für den code ganz unten nach den strings?

Kann man das XSLT auf mehrere Dateien aufteilen damit zB jede neue Klasse ihre eigenen Kompilier-Regeln mitbrigen kann?

Die Benennung mit _001 ... _002 und so weiter hat mir besser gefallen, und zwar nicht global sondern per klasse und per attribut, wie in meinem Eingangsbeispiel. Geht das?

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02.06.2011, 01:29 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Holger:

Wow, so compliziert hatte ich mir das garnicht vorgestellt. Aber wenn es funktioniert ... es sieht sehr vielversprechend aus und man kann das "kompilieren" mit schon bestehender software erledigen, wenn ich das richtig verstanden habe. an den attributen muss noch etwas geschraubt werden. so soll es zb nicht

oxhook,zoom_hook

heissen, sondern

oxChkA_hook,zoom_hook

"Chk" ist dabei der prefix für die attribute der check-klasse und das ox und das A (für Attribut) wird drangesetzt.
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01.06.2011, 23:43 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Kaesebroetchen:

Nett! :) Btw, ich wollte mal ein GUI für den OS4 port von UADE machen. Gibts schon eins?
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01.06.2011, 23:21 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

Zitat:
Zitat:
Die Namen der Attribute und Klassen im Ziel-Code sind einfach das was man im XML code findet plus ein prefix. Das ist einfach. Man muss aber wissen zB wissen ob es sich bei einem Parameter um einen String handelt.
Ja, und genau diese Informationen musst Du liefern, wenn Dir jemand so einen Compiler schreiben soll.

Ich weis ja noch nicht, was Deine gebrachten Kürzel wie zB XSLT bedeuten, ich hab mal kurz bei wikipedia geschaut, aber mir es scheint sinnvoll für diese Beschreibungen wieder XML code zu verwenden. ZB hier die Umschreibung für die Fenster-Klasse:
XML code:
<CLASS name="WINDOW" attrprefix="W">
    <ATTRIBUTE name="name" type="string" />
</CLASS>


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[ Dieser Beitrag wurde von AGSzabo am 01.06.2011 um 23:25 Uhr geändert. ]
 
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01.06.2011, 23:13 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Der_Wanderer:

> Und es soll ja nicht jeder DSP Effekt seine eigene GUI Engine mitbringen.

Bei mir bringt zB jede Klasse ihr eigenes Beispiel-GUI mit, in dem sie sich selbst vorstellt (Demo Window). Warum kann es nicht auch jeder DSP-Effekt so machen?

Wie machst Du bei Dir zB nen Click-Hook für einen Button?
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AGSzabo   Nutzer

01.06.2011, 22:38 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

NTUI scheint wirklich toll zu sein, aber soweit ich weiss ist das auf BlitzBasic fixiert? Naja, jedem sein GUI. Meins ist eben für die Einbindung in M68K gedacht. Das GUI direkt durch parsen zu erstellen, wozu soll das gut sein? Immerhin muss man (bei mir) die addressen bestimmter erzeugter objekte in globale variablen des programms schreiben können, um später auf diese objekte direkt zugreiffen zu können.

Die Informationen in den Headerdateien reichen nicht bzw sind ungünstig zur beschreibung der übersetzung. entweder man macht ein paar hardgecodete strukturen oder bedient sich einer weiteren beschreibungsprache, entwirft also sowas änliches wie die headerdateien aber für genau den Zweck des Übersetzens des GUIs in den Assembler Quelltext.

Die Namen der Attribute und Klassen im Ziel-Code sind einfach das was man im XML code findet plus ein prefix. Das ist einfach. Man muss aber wissen zB wissen ob es sich bei einem Parameter um einen String handelt.

Positionen und Hierarchien gehen in OX per horizontalen oder vertikalen Gruppen und änlichem.

Im moment ist mir bis zu einem gewissen Punkt klar, wie der Compiler zu coden sei, blos dass manche elemente nicht andere elemente enthalten können, sondern nur)individuelle unterelemente. Eine Gruppe kann zB fast beliebige andere elemente enthalten, ein Menu aber nur Menu Items, wobei letztere aber keine eigene Klasse sind, sondern im Menu mit drin sind. Ich hoffe ich konnte es erklären.


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AGSzabo   Nutzer

01.06.2011, 19:43 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

@Thore:

Nö, so ein Paket existiert nicht, falls du ne guide meinst. Es gibt nur einen Haufen Beispielsources und Includefiles mit vielen Kommentaren. Das Komplilat wäre eine liste mit assembler-daten definitionen die verschachtelte taglists enthalten. ich habe schonmal mit dem konzept für den compiler angefangen. irgendwie will ich das teil halt haben. ;)

die markup sprache heisst jetzt OXML! :D

es spricht imo auch was dafür so ne markup sprache auch in andere gui systeme übersetzen zu können, zb mui.

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[ Dieser Beitrag wurde von AGSzabo am 01.06.2011 um 19:53 Uhr geändert. ]
 
AGSzabo   Nutzer

01.06.2011, 18:13 Uhr

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Thema: GUI Markup Language
Brett: Programmierung

Hallo,

ich hatte gerade Lust ein kleines GUI in Form einer Markup Language zu entwerfen. Das ist jetzt blos Theorie.

Hier das GUI:

Bild: http://images.quicktunnels.net/OXML.png

Hier das Script:
XML code:
<WINDOW title="Memory Monitor" undermouse="TRUE" layout="TRUE" RELPTR="g_pic_window">
	<VERT>
		<TITLE text="bitplane" />
		<FRAME style="bevel" hprop="TRUE" vprop="TRUE">
			<PLANEVIEW RELPTR="g_picview" />
		</FRAME>
		<HORIZ spaceprop="FALSE">
			<CHECK senschar="z" hook="zoom_hook" RELPTR="g_zoom_check" />
			<LABEL text="zoom" linechar="1" />
		</HORIZ>
	</VERT>
</WINDOW>


Auf meine GUI Bibliothek zugeschnitten könnte dann daraus durch einen Compiler folgendes werden:
M68k Assmbler code:
dc.l	OX_WINDOW,.window_001
		dc.l	TAG_END

.window_001	dc.l	oxWA_title,.wa_title_001
		dc.l	oxWA_undermouse,TRUE
		dc.l	oxWA_layout,TRUE
		dc.l	OX_RELPTR,g_pic_window
		dc.l	OX_VERT,.vert_001
		dc.l	TAG_END

.wa_title_001	dc.b	"Memory Monitor",0
		even

.vert_001	dc.l	OX_TITLE,.title_001
		dc.l	OX_FRAME,.frame_001
		dc.l	OX_HORIZ,.horiz_001
		dc.l	TAG_END

.title_001	dc.l	oxTA_text,.ta_title_001
		dc.l	TAG_END

.ta_title_001	dc.b	"bitplane",0
		even

.frame_001	dc.l	oxFrA_framestyle,oxFr_BEVEL
		dc.l	oxFrA_hprop,TRUE
		dc.l	oxFrA_vprop,TRUE
		dc.l	planeview,.planeview_001
		dc.l	TAG_END

.planeview_001	dc.l	OX_RELPTR,g_picview
		dc.l	TAG_END

.horiz_001	dc.l	oxGA_spaceprop,FALSE
		dc.l	OX_CHECK,.check_001
		dc.l	OX_LABEL,.label_001
		dc.l	TAG_END

.check_001	dc.l	oxChkA_senschar,"z"
		dc.l	oxChkA_hook,zoom_hook
		dc.l	OX_RELPTR,g_zoom_check
		dc.l	TAG_END

.label_001	dc.l	oxLabA_text,.laba_text_001
		dc.l	oxLabA_linechar,1
		dc.l	TAG_END

.laba_text_001	dc.b	"zoom",0
		even


Hat jemand Lust so einen Compiler zu schreiben? :bounce:

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[ Dieser Beitrag wurde von AGSzabo am 01.06.2011 um 18:24 Uhr geändert. ]
 
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24.05.2011, 17:36 Uhr

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Thema: SAM440 Auflösung?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ZeroG:

Die Hardware hast du richtig erkannt. Die Parameter sind wohl nicht angegeben sonst würde es ja gehen.
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24.05.2011, 16:38 Uhr

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Thema: SAM440 Auflösung?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hi,

ich hab mir nen neuen Monitor gekauft mit 1920 x 1200 punkten. Wenn ich das SAM anschließe, bekomme ich immer nur ein kleines Bild zu sehen mit 1280 x 1024. Im Screenmode Einsteller geht nicht mehr. Geht wirklich nicht mehr?

Andreas
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23.05.2011, 18:32 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@DaFreak:

> Du kannst auch mal das kleine DOS-Programm "SetRes" ausprobieren. http://www.iansharpe.com/setres.php

Das Ergebnis war ein überall unscharfes Bild, wie man es von einem TFT in nicht-nativer Auflösung erwarten würde.
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AGSzabo   Nutzer

15.05.2011, 19:47 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich hab den Monitorkiller ausprobiert. Aber egal was ich ändere, das Bild wird schlechter, nicht besser. Den panikbutton fand ich aber witzig ;) gut, dass einem TFT be falschen Werten nix passieren kann.
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13.05.2011, 09:06 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Holger:

"In Bildschirmauflösung 640x480 ausführen" lässt sich nicht anwählen (ghosted).
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12.05.2011, 17:04 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Thore:

Keine Ahnung. Monitor hat kein Scart Eingang.
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12.05.2011, 14:28 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Bluebird:

Wenn es nicht angeboten wird, wie bekomme ich es dann hin falls das geht?
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12.05.2011, 13:56 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Thore:

Das kleinste was mein alter PC darstellen kann ist 800x600. Schlieren gibt es da keine. Der neue PC hat ne neue GraKa und ich weis nicht welche Auflösungen die kann...

ps: habe gerade geschaut, der neue pc kann auch mindestens nur 800x600.

pps: der monitor auf dem man am amiga die schlieren sieht kann keine multiples von 640.

--
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[ Dieser Beitrag wurde von AGSzabo am 12.05.2011 um 14:00 Uhr geändert. ]

[ Dieser Beitrag wurde von AGSzabo am 12.05.2011 um 14:11 Uhr geändert. ]
 
AGSzabo   Nutzer

12.05.2011, 11:31 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Thore:

Die genannten Amigamodi gehen garnicht, die Schlieren sind im vga kompatiblen produktivity mode drin.
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11.05.2011, 22:55 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Holger:

> Wenn Du jetzt den Overscan abschaltest, müssten an den Seiten schwarze Ränder sein

die ränder waren grau leuchtend (hintergundfarbe) bevor ich den overscan eingeschaltet habe.

ps: bildbreite verstellen hat die schlieren verschoben aber nicht beseitigt.

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AGSzabo   Nutzer

10.05.2011, 19:37 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@thore

Hab schon fast alles ausprobiert. Multiscan:Productivity ergibt mit Abstand das beste Bild.


@DrNOP

Gut möglich. Kann man aber wohl nicht ändern, oder? Monitortreiber selber bauen? An nem Flachbildschirm kann nix kaputt gehen...
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AGSzabo   Nutzer

10.05.2011, 19:20 Uhr

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@Holger:

Es sind in regelmäßigen Abständen unscharfe Schlieren im Bild, aber die rühren vom nicht deckenden Unterschied zwischen 640 (656) Pixeln und 1024 pixeln her. Ooooder? Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob die vor dem Einstellen des Overscan auch schon da waren. Ich glaube schon.

ps: oder könnten die Schlieren etwas mit der Bildqualität zu tun haben? Vertikal treten sie übrigens offenbar nicht auf, da ist stattdessen mal ne Zeile auch zwei Zeilen hoch oder nur eine Zeile hoch.

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AGSzabo   Nutzer

10.05.2011, 16:11 Uhr

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@Holger:

Ich weiss nicht warum, aber im Overscan Preferences einsteller konnte ich das Bild breiter machen.
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10.05.2011, 08:56 Uhr

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@Bluebird:

Es sind 656 weil das Overscan ist. Wie meinst mir 1/4? 4/4 wären 2560px?
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AGSzabo   Nutzer

09.05.2011, 23:38 Uhr

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@Musicman:

Missverständnis, natürlich nicht. Er hat schon 1024x768. Die 656x480 schneint die einzige Amiga-Auflösung zu sein, die darauf mit dem richtigen Breite-zu-Höhe Verhältnis funktioniert.

ags
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AGSzabo   Nutzer

09.05.2011, 16:30 Uhr

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Thema: amiga am vga monitor
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@Bluebird:

Der Preis? Ich weiss nicht. Den verwendeten Monitor mit 15 zoll habe ich für 30 euro bei ebay gekauft. und 656x480 scheint eine 1:1 auflösung zu sein, die disketten icons sind quadratisch und das lupe-symbol im amidock ist rund.

Das Format? Die Fernseher sind 16:9, oder? Das kann der Amiga einfach nicht, oder?

ags
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AGSzabo   Nutzer

09.05.2011, 14:11 Uhr

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Multiscan:Productivity scheint nach wie vor der beste Modus zu sein. Wo gibts überhaupt TFTs mit scart oder video eingang, wenn es sich nicht um einen fernseher handelt?
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