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Der_Wanderer   Nutzer

16.04.2007, 11:53 Uhr

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Thema: Was bringt der PPC Fanatismus dem Amiga ?
Brett: Get a Life

>> Bernd, das hängt auch mir schon zum Hals raus.
>> Was willst du damit erreichen ?

> Ach so, du findest also auch, dass Darius die Wahrheit in dem
> Thread geschrieben hat. AFA hat keinen Nutzen ?
Keine Ahnung. Ich hab nicht gelesen was Du und Darius euch dort geliefert haben. Weil ichs nicht mehr sehen kann.
Die Worte "Lügner", "PPC Macher", "geldgierig" usw. lösen bei mir schon Brechreiz aus.
Anstatt das zu lesen code ich lieber an dem Map Editor oder bereite ein neues Release von HD-Rec vor. Meine Freizeit ist zu knapp um sich solchen Unsinn durchzulesen.

Ich weiss auch nicht, was genau dein Problem mit Darius ist, und was sein Problem mit dir ist.

@Darius: Lass Bernd doch einfach in Ruhe
@Bernd : Lass Darius doch einfach in Ruhe

Das beste mittel - falls Darius AfaOS schlecht gemacht hat - ist, neue, tolle Features einzubauen sodass jeder begreift dass es eine gute Software ist. Wenn die OS4 User sehen, dass sie eigentlich gar keine Vorteile gegenüber OS3+ AfA haben. Nur so kann man neue User dafür gewinnen. Es müssen Features drin sein, sodass man gar nicht mehr drum herum kommt sich AfAOS zu installieren. Für mich sind die AA Fonts so ein Feature. Eine Workbench ohne AA Fonts sieht für
mich mittlerweile total oldschool aus.

Ich habe AfAOS ständig am laufen und bin sehr zufrieden damit. Und ich hoffe dass wir irgendwann man ein komplettes Kickstart Replacement haben, das kompatibel ist und dazu noch neue Features bringt.
Dann kann man direkte Release Packages von Amiga Software für Windows machen - also ein Archive, dass einen minimal Installtion von AmigaOS
enthält, sodass man die Soft direct aus Windows starten kann.
Sowas wäre jetzt auch möglich, aber man darf das ROM eben nicht
dazu legen. Und ein verwöhnter Windows User fängt nicht an,
nach dem ROM zu suchen, wenn die Soft nicht auf anhieb läuft.

> Wenn dich die richtigstellung der Tatsachen nicht intresiert
Mich interessiert auch bereits die "Falschstellung" nicht.
Ignorier das doch einfach. Dann hat auch Darius keine Lust mehr
drauf zu bashen.

Wenn mir jemand schreibt HD-Rec ist scheisse, dann ist mir das egal. Den werde ich sowieso nie überzeugen dass er es benutzt. Und andere User, denen HD-Rec gefällt, werden es nutzen, egal was da geschrieben wird.

Also Bernd, ich finde AfA OS toll und nutze es. Ich würde mir wünschen, dass du daran weiter machst anstatt dir hier die Finger wund zu tippen für nix.

--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, TKUnpacker
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Der_Wanderer   Nutzer

16.04.2007, 00:20 Uhr

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Thema: IFF-ILBM 48/64 bit Erweiterung
Brett: Programmierung

Soweit ich weiss, gibt es auch kein 32bit ARGB Format, sonder nur 24bit RGB. Es ist aber grauenhaft zu speichern und die Kompression ist miserabel, weil RLE nicht für 24bit Daten geeignet ist. Noch schlimmer, denn macht mal folgenden Versuch:

Speichert eine Datei als IFF, einmal komprimiert und einmal unkomprimiert. Klar, die komprimierte ist kleiner, aber dann zipped mal die beiden Files (oder LHA). Ihr werdet sehen, dass die unkomprimierte kleiner wird. Und bei den heutigen Festplattengrößen kommt es eher auf die Archive größe an, die man downloaden muss, als auf die entpackte größe. Ansonsten PNG verwenden, dann wirds am kleinsten.

Als Alpha channel kenne ich nur den "ALPH" Chunk von Arteffects.
Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. Das Problem ist nur, dass man zwar alle möglichen Formate implementieren kann, aber es ist verdammt schwer, dass sich sowas tatäschlich als Standard etabliert. Und nur dann macht es Sinn, andernfalls erzeugt man nur Files, die inkompatibel zum Rest der Welt sind. Dann kann man auch gleich ein proprietäres Format bentutzen.

Für 16bit pro Farbwert habe wir doch schon PNG, das ist ein offenes Format, gut dokumentiert und jede Programm was einigermassen was auf sich hält kann damit umgehen.

Des weiten stellt sich die Frage, welche Program auf dem Amiga kann den mit so einer Bittiefe umgehen ?

Also generell finde ich es gut, wenn IFF auch 16bit kann, aber es wird schwierig sowas einzuführen.
Viel Glück.

--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, TKUnpacker
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Der_Wanderer   Nutzer

15.04.2007, 21:26 Uhr

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Thema: Was bringt der PPC Fanatismus dem Amiga ?
Brett: Get a Life

Bernd, das hängt auch mir schon zum Hals raus.
Was willst du damit erreichen ?

Verschwende keine Zeit mit solchem Unsinn.

Wenn es Bugs gibt, dann schreib die als Bugreport an den Author,
und versuch die Worte "PPC", "Macher" und "geldgierigen" zu vermeiden, dann stösst du vielleicht auch auf Gehör bei selbigen.
Ich denke dass jeder Author dran interessiert ist, dass sein "Baby" bugfrei ist. Das ist paranoid zu glauben jemand lässt absichtlich bugs drin um deine Arbeit zu sabotieren.

Steck deine Energie lieber in andere Dinge.
Mit Amiblitz bin ich nun dabei einige wirklich hübsche Dinge zu programmieren, an denen sich Leute erfreuen können oder selbst was mit Coden können. Das ist viel positiver und schöner sich mit sowas zu beschäftigen als mit dem ewigen negativen rumnörgeln.

Vielleicht bekommt man auf diese Weise sogar deutlich mehr User zu WinUAE und/oder Amiblitz, wenn man zeigen kann: Guck mal, dieses tolle Spiel/Programm mit der Wahnsinnsgrafik wurde auf WinUAE mit Amiblitz gecoded.



--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

13.04.2007, 22:58 Uhr

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Thema: Wieso es keine Blitzbasic 3D Games auf AOS gibt.
Brett: Get a Life

Wenn du es mit der map.include machst, wird es auf Classic, WinUAE, Amithlon, MOS und OS4 laufen. Die einzige Frage ist, wie schnell, und das hängt davon ab wieviele Features verwendet werden, also wie viele Layer, Objekte und mit/ohne Alpha usw.

Ich weiss nicht wie aufwendig Timemill ist. Wie gesagt, wenn du es genauer beschreibst kann ich dir eine Einschätzung geben auf welchen Platformen es vernünftig laufen wird.

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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

13.04.2007, 16:09 Uhr

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Thema: 48 bit support in CyberGraphX/Datatypes/...
Brett: Programmierung

Well, would be just another pixel formart for Bitmaps and PixelArrays. I dont see where the API needs to be extended.

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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

11.04.2007, 19:46 Uhr

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Thema: ABI STRESS!!!!!!
Brett: Get a Life

Bei uns stand auf der Abi Zeitung:

Anfangs wollt' ich fast verzagen,
und ich glaubt' ich trüg' es nie;
und ich hab es doch getragen -
aber fagt mich nur nicht wie.

(H. Heine)


Abi ist einfach. In ein paar Jahren wirst du über die Aufgaben lachen.
(sofern du danach studieren willst).

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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

09.04.2007, 20:32 Uhr

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Thema: Wieso es keine Blitzbasic 3D Games auf AOS gibt.
Brett: Get a Life

@Holger
Eigentlich hatte ich erstmal vor, nur rechteckige Tiles zu unterstützen.
Das interessante an dem MapEditor ist, dass er

1. ...eine Render Engine mit sich bringt, die ein Map File öffnet und einen beliebigen Ausschnitt der Map in einen RastPort rendern kann.
Man muss also weder Bilder noch Map Daten laden oder sich um Grafikausgabe kümmern.
Es gibt auch Befehle zum manipulieren der Map während der Laufzeit. Vorerst als Amilblitz Inlcude, wenn es Anklang findet, auch als Amiga Shared library für andere Sprachen.

2. ...die Rechenpower von neueren Systemen ausnutzen *kann*, d.h. man kann mit Hilfe von Alpha Channels und mehreren Layern komplexe Maps machen, die nicht so kachelmässig aussehen, auch frei platzierbare Objekte können Alpha Channels nutzen.

3. ...Vorder- Hintergrund Berechnung abnimmt, z.B. bei ISO Landschaften. Das ist auch nicht so ganz trivial.

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Der_Wanderer   Nutzer

07.04.2007, 20:19 Uhr

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Thema: Wieso es keine Blitzbasic 3D Games auf AOS gibt.
Brett: Get a Life

Jetzt hab ich auch mal wieder in den Thread geschaut.

Also es ist so:

Ich würde natürlich auch lieber OpenGL unter AB2 benutzen, dann wäre alles um einiges schneller und man müsste keine "AMIGA" spezifische programmierweise anwenden, wie Bruzard es nennt. Aber das gibt es leider nicht überall. Deshalb habe ich das quasi nachgeproggt, ausserdem wollte ich die volle Kontrolle über die Befehle um sie z.B. auch zur Bildmanipulation usw. benutzen zu können, was mit einem GL Display möglicherweise schwierig wird. Das ist aber trotzdem mehr oder weniger ein Workaround mangels OpenGL Treiber für diverse Platformen, das ist keine tolle kreativ Leistung von mir.

Wenn man im RAM rendert bekommt man damit aber auch annehmbare Speed hin (auf NG Amigas), sodass man komplexe Tile Maps machen kann.
Einfache Maps (ohne Alpha) kann man aber auch im Graka RAM rendern, dann ist es auch auf dem Classic schnell.
Derzeit schreibe ich auch gerade einen Tile Map Editor für Top-View, Side View und ISO Maps. Das Speicherformt zum editieren ist in XML Syntax asl Text Datei, sodass man die Map auch leicht weiterbenutzen kann, auch wenn man nicht die dazugehörige Render engine benutzt, bzw. kann maps von anderen Engines leicht konvertieren.

Beleuchtung geht bis zu einem gewissen grade auch mit der image.inlcude, (#image_blitmode_add), allerdings zieht das zu viel Speed wenn man sowas Full-Screen anwendet. WinUAE auf einem P4 ist da recht schnell, aber ein PPC dürfte da etwas einbrechen.
(deshalb immer dran denken, FPS unabhängig zu proggen.
wird ja auch unterstützt ;-)

Die image, dbl und map.inlcude sind aber alle noch in Entwicklung, sodass noch einige Features dazukommen werden. Vorteil für die die es verwenden ist, dass ein Feature Request auch erhört wird und in der Regel schnell eingebaut ist. Und wenn nicht, kann man das immer noch selbst einbauen, ist ja open Source.
Wenn alles einigermassen fertig ist, werde ich auch mal ein paar Demos als binary releasen, um ein bisschen Werbung für AB3 zu machen, evtl. noch zum Release Termin. Damit ist es eigentlich kinderleicht, ein 2D Spiel zu realisieren, was auch ordentlich Speed mit sich bringt.

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Der_Wanderer   Nutzer

29.03.2007, 14:37 Uhr

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Thema: Wieso es keine Blitzbasic 3D Games auf AOS gibt.
Brett: Get a Life

Also ich stimme Bernd prinzipiell zu.
Nur dass die PPC "Macher" nicht geldgeil sind. Dann würden sie sich vom Amiga fern halten. Ich denke es ist einfach zu viel ideologie im Spiel, sodass groteske Entscheidungen getroffen werden und man sich mit einer "exclusiv" Strategie irgendie zu retten versucht.

Aber ehrlich gesagt bringt das hier alles nichts. Benrd, mach doch lieber was, was Spass macht und vielleicht anderen noch was bringt. z.B. die AA Font feature von AfA war schon toll. Ein komplettes Kickstart replacement wäre eine super Sache, dann könnte man winUAE out-of-the-box anbieten, sodass mehr Leute damit klar kommen.

Man könnte auch durchaus daran denken, Teile von OS dann x86 nativ zu machen, um mehr Speed zu bekommen.

Aber das hier ist Zeitverschwwndung für alle Beteiligten.
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Der_Wanderer   Nutzer

26.03.2007, 12:55 Uhr

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Thema: Wieso es keine Blitzbasic 3D Games auf AOS gibt.
Brett: Get a Life

Leute, es gibt sinnvollere Tätigkeiten seinen Tag durchzubringen.

Z.B. bei dem schönen Wetter einen Spaziergang machen.

... oder mit der Freundin ein Eis essen gehen ...

... oder mal wieder sein Zimmer aufräumen ...

... oder sein Auto waschen ...

... oder mal was Tolles für unsere "Freundin" programmieren ...

... oder einen Besuch im Museum ...

... einen Piraten auf Tuku Tuku Island aufknüpfen ...

... und so weiter ...

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Der_Wanderer   Nutzer

22.03.2007, 15:46 Uhr

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Thema: Wieso es keine Blitzbasic 3D Games auf AOS gibt.
Brett: Get a Life

Ich habe jetzt aber immer noch nicht ganz verstanden, warum es keine 3D Spiele in Amiblitz gibt.

Ich wills mal so sagen:

1. BlitzBasic PC != BlitzMax != Amiblitz2/3 >= BlitzBasic 2.0(Amiga)

2. 3D geht mit Amiblitz, aber nur unter WinUAE, weil die anderen Platformen nicht die nötigen Treiber mitbringen.

3. Es gibt keine 3D Programmierer auf dem Amiga, und hats so richtig auch nie gegeben.

4. 2D rulez!

3D Spiele kann man in jeder Sprache schreiben, die eine Bibliothek für OpenGL oder ähnliche Systeme haben. Das ist keine speedkritische Sache, weil bis auf die Ablauflogik das meiste von der Graka erledigt wird, und die ist immer gleich schnell, egal welche Sprache die Befehle aufruft.

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Der_Wanderer   Nutzer

13.03.2007, 13:23 Uhr

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Thema: GadTools: aufgeräumter Aufbau
Brett: Programmierung

Wenn du unbedingt Gadtools nutzen willst, und nicht MUI oder Reaction, dann solltest du dir unbedingt eine kleine Engine drumherum schreiben. Sonst wird es elend aufwendig und fehleranfällig, wenn denn mal mehr als ein Fenster sein soll.

Mit einer Engine meine ich, dass du nur noch sagst, "ich will einen button mit dem text xzy" und das Layout wird berechnet. Feste Zahlenwerte sind dabei Tabu! Alles wie Buttonhöhe, Abstand usw. sollte berechent werde aus Fonthöhe, Spacing usw.
Auch von der Gadget ID würde ich abstrahieren und "notify" Values einbauen, so wie bei MUI. Dadurch kannst du eine bestimmte Funktion deiner App nicht nur durch den Button auslösen, sondern z.B. auch durch einen Menu Punkt oder Shortcut, ohne dass du dafür was extra abfragen musst (und bei der Abfrage Fehler machen kannst).

Das kostet dich erstmal ein bisschen Zeit, aber dannach geht es viel schneller und sicherer. Also so wie erstmal den Hammer bauen, um den Nagel reinzuschlagen, und nicht jeden Nagel per Hand versuchen reinzudrücken.

Z.B. HD-Rec funktioniert so. Selbst Samplemanager hat eine einfache, kleine Layout engine.


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Der_Wanderer   Nutzer

12.03.2007, 11:32 Uhr

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Thema: Amithlon Graka RAM
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Zwischen Build in und den Vesa modes gibt es keinen Unterschied, wenn nur Vesa Modes angeboten werden.
Wenn Hardware Beschleunigung unterstützt wird, haben das auch die Build in modes.

Mehr als 16MB sind für Spiele wünschenswert. Meine 2D Game Engine hält die Bitmaps im Graka RAM (wenn möglich). Sobald das RAM aber nicht ausreicht, fängt Picasso96 an zu swappen, und die Framerate bricht von ca. 100 auf 5 oder weniger Frames ein.

Das kann man bei WinUAE simulieren, da man das Graka RAM einstellen kann, nur sind hier die Auswirkungen nicht so drastisch, weil das Graka RAM in Wirklichkeit ein RAM Puffer ist.


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Der_Wanderer   Nutzer

11.03.2007, 22:43 Uhr

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Thema: Amithlon Graka RAM
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Ich benutze den PowerPFB Treiber. Der NVidia Support in im Kernel drin. Ich benuzte den geupdateten Kernel. (also nicht den von der original CD und nicht den von Garry)
Die Grafikkarte ist eine Geforce 256 DDR mit (laut Windows) 32MB GrakaRAM.

Gibt es eine Möglichkeit, das 16MB Limit abzuschalten ?
(Tooltype oder Kerneloption ?)

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Der_Wanderer   Nutzer

08.03.2007, 11:38 Uhr

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Thema: Swappen von Bitmaps
Brett: Programmierung

Also ich habe ChangeScreenBuffer nun implementiert, und es läuft sauber, nur dass es scheinbar nicht synchronisiert wird. Aber die Messages hole ich ab. Evtl. unterstützt der aktuelle WinUAE das nicht ? Früher gibt auch WaitBOV(), jetzt macht es nichts mehr.

Das mit dem Scrolling:

Ich meine mit ScrollRaster, dass du die Hintergrund Bitmap scrollst, nicht den ganzen Screen. Der frei gewordene Bereich wird dann mit dem Hintergrund bemalt und beim nächsten Bitmap tausch rübergeswapped.
(ich glaube, ich müsste hier ein Diagram zeichnen)
Ich benutze dafür eine 3. Bitmap, auf der ich den Hintergrund male. Auf der 2. komponiere ich den aktuellen Frame (Hintergrund+Objekte) und während die 1. sichtbar ist. 1. und 2. werden dann jeweils vertauscht.

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Der_Wanderer   Nutzer

08.03.2007, 11:14 Uhr

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Thema: Amithlon Graka RAM
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Hallo Leute!

Weiss jemand, wieviel Grafikarten RAM Amithlon zur Verfügung stellt ?

Kann man das irgendwie beeinflussen, oder hängt das vom Picasso Treiber ab ?

Ich benutze den NVidia Treiber vom offiziellen Amithlon Update und dessen Kernel.

Ich habe den Eindruck, dass maximal 16MB oder weniger genutzt werden, auch wenn die Graka viel mehr hat.


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Der_Wanderer   Nutzer

06.03.2007, 16:49 Uhr

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Thema: Library für MODs
Brett: Programmierung

Ja klar, WinUAEEnforcer habe ich immer laufen.
Es ist kein Enforcer hit, sondern ein illegal instruction guru.

Der Program Counter steht dann irgendwo auf $000000A.

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Der_Wanderer   Nutzer

06.03.2007, 13:30 Uhr

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Thema: Library für MODs
Brett: Programmierung

@whose
Ja klar, kein Problem.

Ich habe zwar kein Makefile erstellt, lässt sich aber mit 2 Zeilen kompilieren und linken. Die schreibe ich dir in einer Text Dateo dazu.

Wie gesagt, alles kompiliert und linked ohne Fehler oder Warnings, es gibt auch keine Undefinierten Objekte mehr. Die Library lässt sich auch öffnen und schliessen. Erst beim Laden eines Mods crashed es. Deshalb weiss ich nicht weiter.

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Der_Wanderer   Nutzer

06.03.2007, 13:01 Uhr

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Thema: Library für MODs
Brett: Programmierung

Schiiiiiieeeb!

Update:

Ich habe nun die ptplay.library benutzt.

Gibt es noch weitere, die sich lohnen würden, um mehr Tracker Formate zu unterstützen ?

Ich habe auch die dumblib als Amiga Shared Library compiliert. Leider crashed mir das ganze beim laden von Modulen mit Illegal Instruction. Das Library Konstrukt funktioniert aber. Vielleicht erbarmt sich ja jemand von den C Experten und schaut sich das mal an.
Viel kann eigentlich nicht falsch sein, wenn man mal davon ausgeht dass die dumblib theoretisch funktioniert.

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02.03.2007, 18:55 Uhr

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Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

@Georg

Ja, so habe ich das auch schon gemacht.
Bringt leider nichts. Darf ich wirklich keine malloc benutzen ?

Probleme gibts bei Realloc, weil man dazu die alte Größe wissen muss.

Nagut, dann werde ich mich mal dransetzen und wirklich alle mit der Amiga API ersetzen. (per #define natürlich)

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02.03.2007, 16:57 Uhr

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Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

Ok, jetzt kann ich die Lib zwar erstellen, aber es crashed schon in der ersten Funktion die ich aufrufe.

Gibt es denn ausser der stdio noch weitere restriktionen, was eine Amiga Shared library betrifft ?

Ich habe noch einige malloc and reallocs drin. Der Linker findet das aber ok.

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01.03.2007, 19:54 Uhr

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Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

Ok, es liegt tatächlich an der Reihenfolge des Linkens.
Wenn ich meine Libinit.c (romtag etc.) als erstes dran linke, bekomme ich eine Shared Library die ich auch öffnen kann.

Jetzt muss das ganze Biest nur noch funktionieren ...
Wenn ich es getested habe lasse ich es euch wissen.
Dann gibts einen tollen MOD player für alle Plattformen. (d.h. TKPlayer kann dann auch diverse MOD Formate).

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01.03.2007, 16:05 Uhr

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Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

Ok, hab noch ein paar Funktionen gefunden.
Jetzt compiliert alles brav und lässt sich auch linken.

Das resultat lässt sich allerdings nicht mit OpenLibrary öffnen.

Gibt es noch was zu beachten ? z.B. die Reihenfolge beim Linken ?
Woher weiss der GCC eigentlich, was mein Startcode von der Library ist ?

Bei meiner Testlib gibts nur 2 .o files, daher scheint das wohl zu klappen.

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01.03.2007, 14:18 Uhr

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Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

Ok, ein Problem habe ich noch.
Die folgenden Linker Errors bekomme ich nicht raus.
Ich habe nirgends mehr stdio.h eingebunden, und alle fopen, fprintf, fclose etc. gemapped.
Trotzdem bekomme ich hier noch einige Funktionen, aber der Linker sagt mir nicht, in welcher Datei ich genau darauf referenziere.


11.Work:Sourcecodes/c_dumb> gcc -noixemul -nostartfiles -o dumb.library #?.o -lm -lamiga
/gg/lib/libnix/libnix.a(__stdio.o)(.text+0x40): undefined reference to 'exit'
/gg/lib/libnix/libnix.a(open.o)(.text+0x26c): undefined reference to '_WBenchMsg'
/gg/lib/libnix/libnix.a(open.o)(.text+0x234): undefined reference to 'exit'
/gg/lib/libnix/libnix.a(raise.o)(.text+0x82): undefined reference to 'exit'
collect2: ld returned 1 exit status


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Der_Wanderer   Nutzer

01.03.2007, 12:50 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

@Holger
Tatsächlich, es funktioniert ! Super danke!

Jetzt muss ich nur noch die stdio Sachen raus killen.

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Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2007, 17:40 Uhr

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Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

So kompiliere ich alle beteiligten c Dateien:
gcc -DDUMB_DECLARE_DECPECIATED -IWork:Sourcecodes/c_dumb/dumb/include -noixemul -m68040 -nostartfiles -c #?.c dumb/src/core/#?.c dumb/src/it/#?.c dumb/src/helpers/#?.c

Dann bekomme ich ein haufen .o Dateien im aktuellen Verzeichnis,
und linke sie so:
gcc -noixemul -nostartfiles -o dumb.library #?.o

Ob ich da noch "-lm" oder "-lamiga" angebe spielt keine Rolle.

Der Output sieht so aus:
(die exit etc. bekomme ich in den Griff, aber die mathematischen Funktionen braucht man)

15.Work:Sourcecodes/c_dumb> gcc -noixemul -nostartfiles -lm -lamiga -o dumb.library #?.o
clickrem.o(.text+0x1f4): undefined reference to 'pow'
clickrem.o(.text+0x21a): undefined reference to 'floor'
itread.o(.text+0x11b2): undefined reference to 'exit'
itrender.o(.text+0x8a6): undefined reference to 'pow'
itrender.o(.text+0x8f6): undefined reference to 'exp'
itrender.o(.text+0x1a32): undefined reference to 'pow'
itrender.o(.text+0x1a96): undefined reference to 'pow'
itrender.o(.text+0x5848): undefined reference to 'pow'
itrender.o(.text+0x58d2): undefined reference to 'pow'
itrender.o(.text+0x59b2): undefined reference to 'pow'
itrender.o(.text+0x6bc4): more undefined references to 'pow' follow
readmod.o(.text+0x278): undefined reference to 'log'
readmod.o(.text+0x294): undefined reference to 'log'
readmod.o(.text+0x2c0): undefined reference to 'floor'
readmod.o(.text+0x48e): undefined reference to 'pow'
readxm.o(.text+0xb7c): undefined reference to 'pow'
readxm.o(.text+0xbac): undefined reference to 'pow'
resample.o(.text+0x4d0): undefined reference to 'floor'
resample.o(.text+0x4466): undefined reference to 'floor'
resample.o(.text+0x4960): undefined reference to 'floor'
resample.o(.text+0x49b4): undefined reference to 'floor'
resample.o(.text+0x97ec): undefined reference to 'floor'
resample.o(.text+0x9840): more undefined references to 'floor' follow
/gg/lib/libnix/libnix.a(__stdio.o)(.text+0x40): undefined reference to 'exit'
/gg/lib/libnix/libnix.a(abort.o)(.text+0x38): undefined reference to 'exit'
/gg/lib/libnix/libnix.a(raise.o)(.text+0x82): undefined reference to 'exit'
/gg/lib/libnix/libnix.a(open.o)(.text+0x26c): undefined reference to '_WBenchMsg'
/gg/lib/libnix/libnix.a(open.o)(.text+0x234): undefined reference to 'exit'


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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2007, 15:53 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Anfängerfrage: Wie linke ich eine .a Datei ?
Brett: Programmierung

Also ich habe jetzt alles hinbekommen ausser den Refrenzen auf pow, floor, exp, log usw.
Ein -lm hilft komischerweise hier nicht beim linken.
Wo bekomme ich diese Funktionen her ?


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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2007, 12:07 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Blade MP3 Library V1.0 fertig gestellt
Brett: Programmierung

Habs rausgefunden. Der Encoder funktioniert ok.
Aber die mpega.library liesst die mp3 nicht immer korrekt. Andere Player, z.B. Audacity unter Windows lesen die Datei ohne Fehler.

Jetzt muss ich nur raus finden, ob es die mpega.library ist oder der code, mit dem ich lese.


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Der_Wanderer   Nutzer

27.02.2007, 19:26 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Blade MP3 Library V1.0 fertig gestellt
Brett: Programmierung

Ok, MP3 encoding funktioniert doch, sorry, war mein Fehler.

Allerdings wird das Beispiel Sample was ich dir geschickt habe nicht
immer korrekt encoded. Vor allem bei mono/128kbit geht einiges schief.

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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

27.02.2007, 17:13 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Swappen von Bitmaps
Brett: Programmierung

> Das ist auch nach wie vor vorgesehen, allerdings noch nicht
> implementiert (weißt ja, Zeitmangel). Abgesehen davon bin ich mir
> noch nicht so ganz klar, welche Technik ich für das Scrolling
> benutzen soll. Hast Du da Vorschläge, was für GraKas am besten zu
> gebrauchen ist, wenn man einen guten Kompromiß zwischen
> Geschwindigkeit und Speicherverbrauch anstrebt?
Also ich mache da so, dass ich noch eine dritte Bitmap in Screen Größe habe, die auch im Graka RAM liegt. Die Scrolle ich dann mit ScrollRaster(), und zeichne die frei gewordene Fläche neu. Wie das genau gezeichnet wird, hängt dann eben vom Hintergrund ab. Wenn es ein Level oder sowas ist, dann sollte man am besten eine Funktion schreiben, die einem jeden Teil des Level auf Anfrage rendern kann. Das kann bei komplexen Sachen in einem PixelArray passieren, dass dann auf die entprechende Stelle mir WritePixelArray geschoben wird, oder bei Sachen wo man mit OS Befehlen auskommt kann man auch direkt auf die Bitmap zeichnen. Da man immer nur einen kleinen Teil neu Zeichnen muss, ist das eigentlich recht flott.

Ein Scrolling mit überdimensionaler Bitmap, wie es auf dem Chipset üblich war, würde ich bei Grakas nicht machen, da es keinen Vorteil bringt. Man muss so oder so die Daten kopieren, wo früher das ändern eines Pointers gereicht hat.

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Thilo Köhler, Author von:
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