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Der_Wanderer   Nutzer

16.03.2008, 10:44 Uhr

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Thema: gesucht: deutsch/englische Amiga Stimme
Brett: Get a Life

@Maja:
Ich habe ja nicht behaupted, dass meine Stimme "uncool" ist. Ich hätte nur gerne eine weitere, möglichst bessere Stimme als meine.
BTW Maja, eine weibliche wäre toll ;-)

Hier ist ein Sample von der Synthese, damit ihr seht dass sich der Aufwand lohnt:
http://www.hd-rec.de/Archive/Giga_Sample.mp3

Und hier ist ein Ausschnitt aus dem Trainingsmaterial, also meine echte Stimme (da fällt mir auf, dass ich bei der Synthese die Grundfrequnez etwas zu tief eingestellt habe...):
http://www.hd-rec.de/Archive/Giga_TSample.mp3
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

14.03.2008, 17:51 Uhr

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Thema: APlus-Angebot im IPoint auf Raststätte
Brett: Get a Life

Dann war es Rastätte Bruchsal.

Die hat einen Burger King und einen großen Parkplatz vorne dran, und liegt ca. 20km nach Karlsruhe auf der A5 in Richtung Frankfurt.
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

14.03.2008, 14:30 Uhr

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Thema: gesucht: deutsch/englische Amiga Stimme
Brett: Get a Life

Hallo!

Ich arbeite gerade an einer Sprachsynthese für AmigaOS. Also kein Linux Port sondern "richtig" auf dem Amiga entwickelt.
Bisher benutze ich meine Stimme, aber vielleicht ist ja jemand da draussen, der eine "coolere" Stimme hat.

Wer hat eine coole Stimme, Zeit und Lust ein paar Aufnahmen zu machen?
Ich würde die Sätze und das Recording Tool zur Verfügung stellen.
Ich brauche etwa 5-10min Sprache. Dabei geht es weniger um besonders Feakig zu sprechen als um disziplinierte, korrekte Aussprache ohne starke Prosodie, dafür aber mit interessant und positiv klingender Stimme.

Also, wer Lust hat schickt ein oder zwei "Probe" Sätze an mich, umd die Stimme und Aufnahmequalität zu checken.
(koehlerthilo beim deutschen GMX).

Eine englische Stimme wäre auch sehr interessant, oder am besten ein Sprecher, der beides kann.
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

14.03.2008, 13:38 Uhr

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Thema: Mohamed Karikaturen Teil II
Brett: Get a Life

Ja, das einzig richtige wäre, ein Fach "Religion" zu lehren, in dem sachlich alle wichtigen Weltreligionen behandelt werden. Schliesslich ist der Religionsunterricht nicht zur Missionierung da, sondern um Allgemeinwissen zu vermitteln. Der Staat solle sich ja auch der Religion raushalten und umgekehrt.
Das ist ja in meinen Augen der große Fortschitt unserer Gesellschaft, dass wir nicht nur "uns" kennen, sondern auch die "anderen", was uns liberal macht.
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

13.03.2008, 18:12 Uhr

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Thema: Merkelsoft in der Schule
Brett: Get a Life

..und ich dachte immer, das "Standard" Laufwerk heisst "Sys:". Hm...
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

11.03.2008, 13:47 Uhr

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Thema: Mohamed Karikaturen Teil II
Brett: Get a Life

Och Maja, du malst immer alles so schwarz weiss.

Natürlich hat ein Arzt eine gewisse Berufung, aber bist du echt so naiv, dass du glaubst, alle Ärzte sind selbstlose, 16h arbeitende Samariter ?
Natürlich will ein Arzt, genau wie jeder andere, auch eine angemessene Entlohnung haben für das, was er tut, und er hat auch hohe Kosten, wenn er "im Geschäft" beleiben will, z.B. verlangt der Patient nach modernen Geräten. Der Arzt braucht eine Versicherung wenn er einen Fehler macht und verklagt wird. Sonst würde er sein leben lang mit einem Bein im Ruin stehen.

Du willst ja als Arzt jemanden haben, der intelligent und verantwortungsvoll ist, also "High-Potentials", wie man im Bussines Deutsch sagt. Mit 3000EUR im Monat kannst du solche Leute nicht motiveren, Arzt zu werden.

> Wer dann immer noch meint, medizinische Behandlung als Statussymbol betrachten zu müssen, kann sich freiwillig höher versichern.
... und damit wären wir wieder bei der 2-Klassen Medizin, also denjenigen, die Geld haben und denjenigen, die keins haben.

Es ist einfach so, dass medizinische Versorgung Arbeit ist, die Geld kostet. Es sollte natürlich für alle eine Grundversorgung geben, aber nicht jeder kann sich von A-Z verhätscheln lassen. Das würde ich als Beitragszahler der GKV auch gar nicht einsehen.
Die PKV muss übrigends seit 2008 jeden nehmen, soviel ich weis. Je nach Person und Krankheitsgeschichte werden individuelle Beiträge berechnet, genau wie bei der KFZ Versicherung. Durch Alter oder Krankheit dürfen die Beiträge übrigends nicht erhöht werden, sondern nur mit der Begründung von allgemein gestiegenen Kosten in der Medizin. Sonst wäre es ja keine "Versicherung", sondern ein "Geld-Anlegen" für den Ernstfall.

Wenn ein Arzt besonders gut ist, und viele Patienten zu ihm gehen wollen, warum sollte er nicht die Preise erhöhen ? Seine Mühe sollte ja schliesslich auch belohnt werden, wie in jedem anderen Beruf auch. Sonst geht ja die Motivation verloren, und was dabei rauskommt haben wir ja im Ostblock gesehen.

Bei dem ganzen Sozialgedanken muss man immer aufpassen, dass unverantwortliches Handeln nicht auch noch belohnt wird.
Das passiert leider allzuoft.
Übrigends sind nur 12.5% der PKV Mitglieder über der Beitragsbemessungsgrenze.

Quelle:
http://www.pkv-gut-fuer-alle.de/so_funktioniert_die_pkv/



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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

10.03.2008, 17:13 Uhr

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Thema: Mohamed Karikaturen Teil II
Brett: Get a Life

@Solar:
> Die Privaten subventionieren das Einkommen der Ärzte und Kliniken.
In welchem Wiederspruch steht das denn zu dem was ich geschrieben habe ? Dadurch subventionieren sie die Gesetzlichen, denn die Ärzte würden ohne die Privaten noch weniger verdienen, als sie es jetzt schon tun. Das würde kein Arzt mehr mitmachen. Schon jetzt lockt das Ausland mit wesentlich höheren Gehältern, was auch angemessen ist für diese Ausbildung. Du willst ja, auch, dass dein Herzchirurg eine Kapazität ist und das nicht im Abendkurs an der VHS gelernt hat.

Ich habe bisher noch keine Bevorzugung beim Arzt erfahren. Beim Facharzt bekomme auch ich manchmal erst in 3-4 Wochen einen Termin.
Als ich gesetzlich war, habe ich auch keine Benachteiligung erfahren.
Nur beim Zahnersatz, wo ich eben selbst zahlen musste. Die Leistung habe ich aber trotzdem bekommen, man muss nur nachfragen.

Auch klar ist, dass nicht jeder alles machbare an Behandlung bekommen kann, weil das viel zu teuer ist. Die Krankenkasse kann nur eine Grundversorgung abdecken. Wer 80 EURO bezahlt oder gar nichts, der kann nicht den besten Herzchirurgen oder die allerneueste Behandlungsmethode erwarten, es sei denn er bezahlt das. Ich finde es ok, wenn Krankenkassen "nur" das bezahlen, was bei uns "Standard" ist, und eben nicht mehr. Es ist schon krass, was die Gesetzlichen alles bezahlen. Ich kenne jemand, der hat Solarium bezahlt bekommen, damit er sich nicht so depressiv fühlt.

> Nur, wenn jetzt alle, die aktuell in der Gesetzlichen sind, in die Privaten wechseln würden, würden sich die ganz schön umschauen.
Nein, würden sie nicht. Das Prinzip der Privaten ist, dass sie das Risiko des einzelnen abschätzung und den entsprechenden Betrag verlangen. Es hält dich als HarztIV Empfänger niemand davon ab, dich privat zu versichern, du musst es nur bezahlen und auf was anderes (z.B. Zigaretten und Alkohol) verzichten. Wenn wenig Gald da ist, muss man eben Prioritäten setzen.

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Der_Wanderer   Nutzer

10.03.2008, 15:43 Uhr

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Thema: Mohamed Karikaturen Teil II
Brett: Get a Life

Also zu den Krankenkassen: (ich bin privat)

1. Die Privaten subventionieren die Gesetzlichen, da hier 2 bis 3-faches Honorar für die gleiche Leistung normal ist. Kann auch noch höher sein. Nur von gesetzlichen Patienten müssten viele Arztpraxen dicht machen, und dann gäbs' gar keine Leistung mehr.

2. Viele Sachen muss auch ich selbst bezahlen, und bei Behandlungen wird nachgeprüft, ob die auch wirklich notwendig waren. Privatpatienten verhalten sich da oft kostenbewusster, auch weil sie die Rechnung bekommen.

3. Was mich stört ist, dass gesetzlich Versicherte sich oft benachteiligt sehen. Bei denen, die an der Beitragsbemessungsgrenze sidn kann ich das verstehen, bei denen die wenig verdienen nicht.
Schliesslich kann jede gesetzlich Versichterte kann auch als Privatpatient zum Arzt - gar kein Problem. Muss es halt nur zahlen, bzw. den Aufpreis bezahlen. Ist ja nicht so, dass die Frau im oben beschriebenen Fall keine Change auf die "neuere" Behandlung gehabt hätte. Sie hätte es nur selbst bezahlen müssen, wie Privatpatienten - erstmal - auch.

4. Bei akuten Schmerzen muss jeder Artzt behandeln. Egal wie ob privat oder gesetzlich und egal wie voll der Terminkalender ist.





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Der_Wanderer   Nutzer

04.03.2008, 17:20 Uhr

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Thema: Mohamed Karikaturen Teil II
Brett: Get a Life

> die christliche Kirche das schon seit hunderten Jahren mit uns macht.
Hoppla! Hab ich was verpasst?


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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

29.02.2008, 13:45 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Also ich erkläre es nochmal, aber wenn es dann nicht hinhaut kann ich entweder nicht erklären oder du nicht verstehen, auf jedenfall klappt es dann einfach nicht.

Unser Ziel ist es erstmal, so ein Bild zu erzeugen, das ist die Grundlage für alle Effekthascherei der anderen Bilder, die ich hier gepostet habe:
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/256x256.png

Und das geht so (optimieren kann man später):

1. Vergiss die Freespace Seite, BITTE BITTE!

2. Das Kernstück ist ein Zufallszahlengenerator.
Dafür verwenden wir einfach mal:

seed = seed * 11 + 1

Das funktioniert schon ganz gut. Alternativ kannst du auch jeden anderen Zuffi nehmen. Wir brauchen nur EINEN davon, nicht mehrere.
Damit können wir dann ein Rauschen-Bild erzeugen, indem wir die Zufallszahlen in Pixel verwandeln. Da gibts viele Methoden, die in unterschiedlichen Farbmustern/Effekten resultieren, fürs erste machen wir einfach Grauswerte, d.h. wir erzeugen eine Zufallszahl zwischen 0...255 (z.B. durch Zahl = seed & 0xFF) und nutzen sie als Grauwert des Pixels, also R = G = B = Zufallszahl.

Damit bist du dann in der Lage, so ein Bild zu erzeugen:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise.jpg

3. Jetzt müssen wir uns nochmal an die Fraktal Theorie erinnern:
Das Grosse sieht genauso aus wie das Kleine. Bei den Bergen
bedeutet das, der Berg ist genauso geformt wie ein Felsen, der ist genauso geformt wie ein Stein, der ist genauso geformt wie ein Sandkorn, das ist genauso geformt wie ...
Und die liegen alle aufeinander, also müssen addiert werden.

Was wir in dem Bild oben erzeugt haben, wären quasi die Sandkörner.
Wenn die Berge also genauso aussehen, dann erzeugen wir uns einfach ein paar Sandkörner und zoomen sie gross:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise2.jpg => Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise3.jpg

Beim Zoomen verwenden wir Cosinus Interpolation zwischen den Punkten, damit es schön weich wird. Andere Interpolationsalgorithmen wären auch denkbar, aber Cosinus ist fast so einfach wie linear und sieht schon sehr gut aus, besser als linear.
Pixel einfach verdoppeln (Nearest Neigbour) würde auch gehen, dann bekommst du aber eckige Berge, was nicht gerade realistisch aussieht.

Diesen Vorgang müssen wir nun für jede Scicht (Oktave) machen, und von jeder Oktave zur nächsten verdoppeln wie den Detailgrad, also verdoppelt das Rauschen-Bild damit wir weniger vergrößern müssen.

Je nachdem, wie gross unsere gröbste Struktur sein soll, fangen wir bei 8x8, 16x16, 32x32 oder größer an, und wir hören bei unserer Ziel-Bild Dimension auf, in dem Fall 256x256:

Schicht1: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise3.jpg <= Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise2.jpg(32x32)
(Berge)
Schicht2: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise_64b.jpg <= Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise_64.jpg(64x64)
(Felsen)
Schicht3: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise_128b.jpg <= Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise_128.jpg(128x128)
(Steine)
Schicht4: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise.jpg <= Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise.jpg(256x256)
(Sandkörner)

4. Jetzt legen (addieren) wir die Schichten aufeinander.
Im einfachsten Fall addieren wir pixelweise und teilen das Ergebnis durch 4, damit wir wieder zwischen 0..255 liegen.
Hier kommt jedoch die Persistenz ins Spiel. Die gibt den Grad an, in welchem sich die Details vom Einfluss her verringern. Schliesslich ist ein Sandkorn ja nicht so hoch wie ein Berg, was wir oben angenommen haben wenn wir alle gleich gewichten.
Nehmen wir z.B. eine Persistenz von 0.5, dann addieren wir

gesamt = (Berge*1.0 + Felsen*0.5 + Steine*0.25 + Sandkörner*0.125) / (1.0+0.5+0.25+0.125)

Und voila, das Ergebnis sieht dann etwa so aus:
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Noise_x.jpg

Wäre schon als Textur für ein Frotty-Tuch zu gebrauchen.

Wenn du das implementiert hast, können wir weitere Experimente machen, wie man das dehnt oder anders einfärbt. Aber das muss erstmal klappen.

--
Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 29.02.2008 um 13:50 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2008, 22:47 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Zitat:
Wie dehnt man denn etwas in dem Zusammenhang und wie stelle ich die Fadingwerte ein?
Das erkläre ich jetzt nicht.

Zitat:
Zitat:
Das "Endbild" ist zusammengesetzt aus mehreren Schichten, die alle mit dem gleichen Zufallszahlengenerator erzeugt sind, nur eben in unterschiedlichen Größen, die dann interpoliert werden.

Ich weiß, dass Du diesen Weg vorgeschlagen hast (hab ich auch schon mal probiert, werd ich nun nochmals machen, nachdem ich das Ganze besser verstanden habe).
Aber wie sieht das denn insgesamt aus? Sind die Herangehensweisen von Dir und auf der Freespaceseite identisch? Du hast ja bestätigt, dass das "Übereinanderlegen" dort durch das Nacheinanderausführen mehrerer interpolierter Noise-Funktionen eines (x,y)-Punktes erreicht wird (also ohne jedesmal ein neues Bild für nur jeden 2., 3., 4. usw. Punkt zu berechnen).

Das Ergebnis ist das gleiche. Nur dass meine Erklärung intuitiver ist, denke ich zumindest.
Du berechnest "Berge", "Felsen", "Steine" und "Sandkörner" und legst sie übereinander.
Wenn du es erstmal verstanden und implementiert hast, wirst du schnell sehen wo man das optimieren kann. Ich berechne Zeile für Zeile.

Zitat:
Dort steht aber auch, dass man dazu unterschiedliche Noise-Funktionen braucht (mit unterschiedlichen Primzahlen), und zwar so viele, wie man Durchläufe pro Punkt hat!
Das steht aber auch:

"Well, I don't know a lot about random number generators".

Man braucht nur einen, und Primzahlen haben damit gar nichts zu tun.
Damit ist man nur auf der Sicheren Seite was wiederholungen angeht, aber die "magischen" Zahlen müssen nicht prim sein.

Zitat:
Ergibt das dann das gleiche Ergebnis wie bei Dir?
Ja.


--
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Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2008, 16:42 Uhr

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Thema: Blue OS
Brett: Andere Systeme

Hallo Kennt jemand von euch ein OS namens "Blue" oder mit "Blue" im Namen ? Es soll ein Betriebssystem für Handies und Taschenübersetzer sein. Ich kann leider nirgends im Web was drüber finden.
(Ich denke nicht, dass es "BlueCat" Linux ist.)


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Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2008, 16:32 Uhr

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Thema: 2 fragen
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@AmigaPast
Unterstützt doch Tabs. Oder was fehlt dir da ?
Dass sie variable größe haben ?

@thenext78
8000000B ist Line 1111 Emulator error. Illegal opcode.


Scheint eine Instruction zu sein, die dein Amiga nicht unterstützt.
Um was für ein System handelt es sich denn ? Evtl. ohne FPU ?

Nachtrag:
Achso, die Blizard 1230. Hat wohl keine FPU.
Evtl. kann ich eine Version ohne FPU compilieren.

--
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 28.02.2008 um 16:33 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

28.02.2008, 13:21 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Zitat:
Welche Werte muss ich denn da beeinflussen um auf so ein Wolkenbild zu kommen? Nur die Persistenz?
Die Wolke hat eine Persistenz von etwa 0.4, fadet von blau nach weiss, und ist etwas in der x-Achse gedehnt.

Zitat:
Das funktioniert bei mir nicht! Wenn ich den Algo von der Freespace-Seite unverändert übernehme, dann komme ich nicht auf das Ergebnisbild der blauen Plasmawolke.
Deshalb empfehle ich dir, das selbst zu implementieren. Wenn du den Algo übernimmst, und es geht nicht, dann ist das meistens schwer rauszufinden woran es liegt.

Zitat:
Allerdings wird dort ja gesagt, dass man so viele unterschiedliche
Nosie-Funktionen braucht, wie man Iterationen macht.
Leider finde ich nirgends eine Primzahltabelle, in der so große Primzahlen drin sind (habe nur versch. Werte für die beiden kleineren Primzahlen gefunden, dort immer 10 benachbarte Primzahlen genommen)!

Man braucht genau eine Noise Funktion. Und Noise Funktionen haben nichts mit Primzahlen zu tun.
Was man braucht ist mehrere Schichten erzeugen, die unterschiedliche "Frequenzen" haben, also unterschiedliche Detailgrade bringen, so wie du es auf der Bildersquenz auf der Seite siehst. Und das geht mit Cosinus Interpolation.

Zitat:
Wie gesagt bekomme ich nur das erste Muster hin, aber nicht das Endbild! Auf der Freespace-Seite ist auch nicht gesagt, wie oft die Schleife durchlaufen wird, die immer eine andere PN-Funktion ruft.
Dazu kommt dann noch das Problem mit den großen Primzahlen!

wie schon erwähnt, du brauchst nur EINEN Zufallszahlengenerator. Und Primzahlen braucht man dafür nicht.

Das "Endbild" ist zusammengesetzt aus mehreren Schichten, die alle mit dem gleichen Zufallszahlengenerator erzeugt sind, nur eben in unterschiedlichen Größen, die dann interpoliert werden.


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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 28.02.2008 um 13:23 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

25.02.2008, 19:28 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Reth:

Wenn ich allerdings daran denke, dass ich gern Landschaften und Türme rendern würde, sehe ich schwarz. Sprich, ich denke, dass ich dann durch mein wenig begabtes Pixeln immer noch schneller zu Ergebnissen komme.

Also das ist was ganz anderes.

Zitat:
Kannst Du noch ein paar Tips zu Perlin Noise geben, wie man z.B. so schöne Landschaften hinbekommt, wie bei Dir?
Durch ein geeignetes mapping von den Zufallswerten auf Farben.
Und auf jeden Fall mehrere Layers benutzen, die jeweils aus einem Perlin Muster bestehen.

Das hier sind Muster, die direkt aus Perlin Noise entstanden sind, ohne Nachbearbeitung, nur durch interpolieren der Zufallszahlen auf zwischen zwei RGB Farben:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/perlin.jpg

Und das hier sind Muster aus 3 4 oder 5 Layern übereinander, mit verschiedenen Überblend Modi (Mix, Add/Sub, Mul, Bumpmapping).

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/perlin1.jpg Bild: http://www.hd-rec.de/pics/perlin2.jpg Bild: http://www.hd-rec.de/pics/perlin3.jpg

Und für das Gras gibt es noch den Überblend Modus "GrowGrass".

Zitat:
Durch Übereinanderlegen verschiedener PN-Muster mit unterschiedlichen Farben und Schwellwerten?
Ja, genau. Und verschiedenen Überblend Modi.

Zitat:
Wird auf der Freespace-Seite durch das Aufrufen aller PN-Funktionen pro Pixel schon das Endergebnis erreicht (also das übereinandergelegte Bild)?
Ja.

Zitat:
Wie komm ich denn auf die Glättung, so wie auf der Freespace-Seite.
Vergiss das mit Glättung.
Stell dir einfach 2x2, 4x4 und 8x8 vor, die übereinander gelegt werden müssen. Dazu zoomst du die 2x2 und 4x4 auf 8x8, und mixed die Bilder dann. Als interpolation nimmst du dann am besten Cosinus.

Zitat:
Mir ist klar, dass der Pixel selbst den größten Anteil hat, die Pixel die direkt an seinen Seiten anliegen den zweitgrößten und die Pixel, die nur an die Ecken stoßen den geringsten und die Gesamtsumme der Gewichte 1 sein muss.
Aber dass die 4 Eckpixel 1/4, die 4 Seitenpixel 1/2 und der Pixel selbst 1/4 an Gewicht ausmachen, wie komm ich da drauf?

Das ist eine Faltung (Convolution), aber das ist erstmal unwichtig um ein Perlin Noise Muster zu erzeugen. Das kann man, wenn man will, ganz am Schluss machen, wenn das Bild zu scharfkantig ist. Das ist nichts anderes als ein Weichzeicher in einem Malprogramm.

Zitat:
Eigenartig ist auch, dass ich, wenn ich den Algo von der Freespace-Seite ohne Glättung nehme auch auf das erste (rechte) Bild der ersten Noise-Funktion komme. Mit Glättung dagegen sieht das Ganze erheblich dunkler aus, hat viel mehr schwarz dazwischen. Das kann ich mir nun nicht erklären!
Lass die Glättung erstmal sein und versuche so ein Muster zu erzeugen.
Dann hast du schonmal den Perlin Noise Algo richtig gemacht. Alles andere ist Nachbearbeitung.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/256x256.png

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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 18:13 Uhr

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Thema: Ich und meine Kumpels Rappen
Brett: Get a Life

Mein Kumpel interessiert sich aber eh nicht für Hip Hop, und hätte ihn höchstens erkannt, wenn auf seiner Strin "Hallo, ich bin Sido, der Unterschichten-Hip-Hop-Rapper" gestanden hätte.

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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 17:07 Uhr

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Thema: Ich und meine Kumpels Rappen
Brett: Get a Life

Ja. Insbes. Sido ist nicht dumm, das merkt man auch an den Texten (wenn man zwischen den Zeilen lesen kannund etwas Humor mitbringt).
Ich kenne auch jemanden, der Sido bei einer privaten Grillparty getroffen hat, und hat's nichtmal gemerkt (wie auch, hatte ja immer eine Maske auf). Er fand ihn eher "gut bürgerlich". Dass es Sido war, hat er erst später erfahren.

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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 22.02.2008 um 17:09 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 16:12 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Alphablending ist doch trivial. Es ist nur ein weiterer Wert, der das Mischungsverhältnis zwischen Hintergrund und Vordergrund angibt.

Und bei Schatten muss man das oft nicht so kompliziert machen. Ein Grashalm ist ja nur eine Pixellinie. Den Schatten zeichne ich dann genauso wie den Grashalm, nur eben zur Seite statt nach oben.



Nachtrag:

Das geht dann so ähnlich wie beim linearen Interpolieren:

dest_pixel = source_pixel * Alpha + dest_pixel * (1-Alpha)

Wenn alpha zwischen 0 und 1 liegt. bei ARGB ist es natürlich zwischen 0 und 255, also:

dest_pixel = (source_pixel * Alpha + dest_pixel * (255-Alpha)) / 255

ACHTUNG: durch 255 ! Da machen viele den Fehler und dividieren durch 256 bzw. machen ein ASR 8. Das ist falsch, siehe PerfectPaint. Da wird das Bild nach mehrmaligem bearbeiten immer dunkler...
Wer das ASR 8 nicht lassen kann, Arbeitet so korrekt:

dest_pixel = (source_pixel * (Alpha+1) + dest_pixel * (256-Alpha)) ASR 8




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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 16:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Hier siehst du es ja:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/growgrass.png

Zuerst erzeuge ich mit Perlin FX einen "Klecks". auf jedem Pixl des Klekses lasse ich ein Grasshalm "hochwachsen". Da die Halme recht klein und dünn sind, benutze ich Alphalending, also setze keine ganzen Pixel, sondern mische sie mehr oder weniger mit dem Hinergrund. Das sieht man dann auf dem letzen Bild, wo der alpha channel berücksichtigt wird. Die Halme werden nach oben dünner, was sich im Alphachannel als niediger werdender Deckungsgrad auswirkt.


Nachtrag:
Was mit hier auffällt ist, dass ich gar keinen Schatten zeichne. Das sollte ich noch machen, dadruch würde das Gras noch plastischer.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 15:51 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Also bei solchen "Algorithmen" sollte man etwas Fantasie mitbringen. Sowas wirst du nirgends finden.

Überleg doch mal selbst, wie könnte man denn einen Grashalm zeichenen... ?

--
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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 15:04 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Ich meinte Algo (Algorithmus). hab das Posting korrigiert.

Ja, der Grauwert des Perlin Noise Bildes wird als Länge für den Grashalm benutzt, oder als Höhe beim Bump Mapping. Oder einfach nur ein bisschen dazu gemischt um "Dreck" ins Bild zu bekommen.

Die Farbe des Grashalms lässt sich an einer verblüffend einfachen Theorie ableiten:

Kurze Grashalme sind dunkel, weil sie im Schatten sind, und lange sind hell, weil sie in die Sonne ragen. Dazu noch ein wenig Zufall und du hast es.

--
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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 14:03 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

> Denk ich mir (s.o), drum meine Frage nach Stichwörtern,
betrifft auch die zugrunde liegende Mathematik!
also am besten mal mit

"Trigonometrie" anfangen.

> Und wie sieht es mit Dingen wie Gräsern, Geröll, Sumpf etc. aus?
> Gibt es da auch was in die Richtung?
Alles, was flach auf dem Boden liegt, kann man gut mit PerlinFX machen. Grässer auch, indem man einfach einen Algo macht, der einen Grashalm zeichnet, und man nimmt ein Perlin Noise Muster als Grundlage wie lang er wird. So ist das Grass auf den Bilder oben gemacht. Ähnliches geht auch mit Geröll, wenn man das Perlin Noise als Bumpmap oder Displacement map nimmt, so ist das Bild mit dem rauhen Rot-Sandstein gemacht.

--
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Der_Wanderer   Nutzer

22.02.2008, 11:55 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Ich und meine Kumpels Rappen
Brett: Get a Life

Ich verstehe nicht, wie man ernsthaft drüber diskutieren kann, ob das eine Veräppelung ist oder nicht. Wer das nicht merkt, der hat wirklich absolut keinen Humor und keine Ahnung von der Hip Hop Szene.

Bushido&Co werden das Video wahrscheinlich gesehen haben. Aber auch das seht ihr hier falsch.
Der Charakter "Sido" z.B. ist genauso eine Kunstfigur genauso wie der Terminator. Und viele stehen darauf. Mir gefallen die Terminator Filme. Deshalb sage ich nicht, Schwarzenegger macht sich lächerlich weil er uns weis machen will, er sei ein Cyborg. Nur hier es es offensichtlicher.
Leute die es so weit bringen wie Sido etc. sind keine Unterschicht-Vollidioten, die wissen genau was sie da machen und bedienen die Nachfrage des Musik Marktes. So einfach ist das.


--
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Der_Wanderer   Nutzer

21.02.2008, 15:45 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Ich und meine Kumpels Rappen
Brett: Get a Life

Also mir gefällts. Mir gefällt dieser übertiebene Humor.

--
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Der_Wanderer   Nutzer

21.02.2008, 11:47 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Suche nach "Tree Generator".

Da wirst du aber nur fertige Programme finden.
Der Trick, wie sie es machen, werden sie dir nicht verraten, da die meisten Programme kommerziell oder Shareware sind.

Ich kann dir aber verraten, wie die meisten Tree-Gens funktionieren, und zwar mit einer (i.A. contextfreien) Grammatik.
Das thema hatten wir hier in einem Thread schonmal besprochen.

http://www.amiga-news.de/forum/thread.php?id=27069&BoardID=7

Ansonsten kannst du dir den "TreeGen" angucken im Amiblitz3 Archive, allerdings ist das sehr (sehr!) Alpha und der Sourcecode nicht sehr aufgeräumt. Aber ich werde das ausbauen und mit einer hübschen GUI versehen.

Allerdings solltest du dich vorher mehr in Mathe und 3D Sachen fitter machen. Das ist schon anspruchsvoller als Perlin Noise.

--
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Der_Wanderer   Nutzer

20.02.2008, 20:32 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

@akl
Bei der Interpolation ist das aber was anderes. Da betrachtet man nicht einen Pixel und seine Nachbarn drumherum. Sondern da betrachtet man einen AbtastPUNKT (ohne Ausdenhung), und der liegt immer zwischen 4 Pixeln, wenn er nicht zufällig direkt auf einem Pixel landet. (Sonderfall).
--
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Der_Wanderer   Nutzer

20.02.2008, 18:04 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

@Reth
Ähm, ja, links/oben natürlich.
--
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Der_Wanderer   Nutzer

19.02.2008, 22:29 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Also die Formel ist hier, nur in mehreren Schritten:

code:
source_intx = Floor(source_x)       // ganzzahlige coos ermitteln
source_inty = Floor(source_y)
x_frac = source_x - source_intx  // überschüssige bruchteile ermitteln
y_frac = source_y - source_inty

Hier wird der Bruchteil ermittelt, der zum rechten/oberen Pixel fehlt

code:
weight11 =    (x_frac  *    y_frac)  // gewichte für die umliegenden
weight21 = ((1-x_frac) *    y_frac)  // pixel bestimmen
weight12 =    (x_frac  * (1-y_frac))
weight22 = ((1-x_frac) * (1-y_frac))

Hier werden die gewichte Vorberechnet für die vier umliegenden Pixel,
also das x und 1-x

code:
dest_pixel(dest_x,dest_y) =
         source_pixel(source_intx  ,source_inty  ) * weight11 // neuen ziel pixel zusammen setzen
       + source_pixel(source_intx+1,source_inty  ) * weight21 // aus den vier umliegenden
       + source_pixel(source_intx  ,source_inty+1) * weight12 // quell pixeln
       + source_pixel(source_intx+1,source_inty+1) * weight22

und hier wird die Zeile a * (1-x) + b * x durchgeführt, wobei eben 2 dimensional und (1-x) vorberechnet.

Man könnte es auch splitten und folgendes machen:

code:
obere_reihe  = source_pixel(source_intx   ,source_inty) * (1-x_frac) 
             + source_pixel(source_intx+1 ,source_inty) * (x_frac)
untere_reihe = source_pixel(source_intx   ,source_inty+1) * (1-x_frac) 
             + source_pixel(source_intx+1 ,source_inty+1) * (x_frac)

// ... und jetzt die beiden Reihen y interpolieren:

dest_pixel(dest_x,dest_y) = obere_reihe * (1-y_frac) + unter_reihe * y_frac

--
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Der_Wanderer   Nutzer

19.02.2008, 13:22 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Nein, ein Pixel ist auf dem karrierten Papier eine Ecke, kein Kästchen.

Sagen wir das Papier ist karriert mit 1cm Linienabstand.

Jetzt machst du einen Punkt bei (3.7cm|5.1cm)

Dann sind die VIER umliegenden Pixel
code:
(3  |  5) = (3|5)
(3+1|  5) = (4|5)
(3  |5+1) = (3|6)
(3+1|5+1) = (4|6)



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Der_Wanderer   Nutzer

19.02.2008, 12:16 Uhr

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Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

> Gibt es einen Grund, warum nur die darunter und rechts daneben liegenden Pixel betrachtet werden und nicht alle umliegenden?
Ja. Es gibt nur 4 umgebende Pixel.
Beispiel:
Nimm einen Bleistif und mache zufällig einen Punkt auf karriertes
Papier. Jetzt gibt es genau 4 Ecken (=Pixel), die diesen Punkt einschliessen.

> Das gilt dann auch für (2,1), oder (wenn man bei (0,0) beginnt)?
Ja, alle Koordinaten (x und y) werden gewrapped (modulo genommen), sonst würde man ja aus der Bitmap/Array rauslesen. Das passiert aber nur ganz am Rand. Bei unserer 2x2 "Bitmap" ist man ja aber immer sofort am Rand ;-)

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