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Der_Wanderer   Nutzer

28.01.2008, 21:31 Uhr

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Thema: Rekrusives durchsuchen von Verzeichnissen
Brett: Programmierung

Kann Maxon Basic keine Rekursion?

Ich würde das ganze rekursiv implementieren, dann wird der Code viel kürzer und übersichtlicher und leichter zu debuggen. Dem Ebenen-rauf und runterzaehlen kann man sich schnell mal verhauen.

Ansonsten: ein einfaches Allocmem oder Allocvec sollte es tun. Ich kann mich erinnern, dass der Speicherbereich korrekt aligned sein muss, das ist wohl die einzige bedingung. Wenn du AllocDosObject nimmst, sollte das garantiert sein.


--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr...
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Der_Wanderer   Nutzer

26.01.2008, 17:56 Uhr

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Thema: DosList Namen ?
Brett: Programmierung

@thomas:
Danke für eure Hilfe.
BTW, die Strings scheinen unter OS3.9 zur Sicherheit auch 0-terminiert zu sein.
Aber keine Angst, ich verlasse mich nicht drauf, sondern mache es korrekt. Nur zur Info.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

24.01.2008, 18:14 Uhr

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Thema: DosList Namen ?
Brett: Programmierung

Ooooaahh! Einen Pointer multiplizieren, da rollt es mir ja die Zehennägel hoch!
Aber es funktioniert. Danke Thomas.
Sind die String 0 terminiert ?

BTW, die Sprache ist Amiblitz.
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

24.01.2008, 17:56 Uhr

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Thema: DosList Namen ?
Brett: Programmierung

Ich scanne eine DosList durch:

code:
*doslist.DosList = LockDosList_(flags)
If *doslist
  Repeat
    *doslist = NextDosEntry_(*doslist,flags)
    If *doslist
      name.s = ???
    End If
  Until *doslist = 0
  UnLockDosList_(flags)
End If


Wie komme ich an den namen des Eintrags ?
Ziel ist es, wahlweise Device, Assign und Volumenamen (mit flags = LDF_DEVICES, LDF_...) zu finden.
Grundsätzlich werden diese auch gefunden, aber ich kann den Namen nicht extrahieren.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

22.01.2008, 11:42 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@vidworx
Du hast Post!

Ja, epische Musik wäre genau das richtige für den Titel. Ein motiv habe ich schon, aber tue mich schwer mit dem Orchester Arrangement.



--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

22.01.2008, 11:04 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@vidworx
Deine Email habe ich nicht bekommen. Aber klingt gut. Ich schicke dir mal eine MP3, und du sagst mir ob du sowas hinbekommst in der Qualität. Sehr Interessant wären auch Orchester Arrangements für den Titel. Aber auch einfach mittelalterliche Musik in-game oder einfach was athmosphärisches. Hintergundmusik muss ja kein straff durchgezogenes Musikstück sein.
Das kann auch zwischendurch mal aufhören oder nur ein Instrument vor sich hin dudeln.

Nochmal zu den Eckdaten, wie ich sie bisher geplant habe:
code:
Genre            : Action RPG + Story
Programiersprache: Amiblitz3
Scriptingsprache : MonkeyScript
Binary Code      : 68K (evtl. PPC Extentions als Library, falls zu langsam)
Zielplatformen   : OS4/MOS/UAE/Amithlon/evtl. Classic(60er)
Grafik           : min. 640x480x16, opt. 800x600x24
Perspektive      : 30° ISO, 3D Oberfläche 
Welt             : min. 200x100 Screens
Musik            : MP3 Stream (Background/Musik)
Sounds           : 16bit Samples
Sprachausgabe    : erstmal nicht geplant (mangels "glaubwürdiger" Sprecher)
Multiplayer/Inet : erstmal nicht geplant
Grafik Tools     : Bleistift+Papier (Gegenstände/Häuser)
                   ArtEffect4 (kolorieren)
                   PerlinFX (Boden/Textur)
                   Foto (Boden/Textur)
                   TreeGen (Bäume)
                   Poser6 (Figuren)
Sound Tools      : HD-Rec
Entwicklerpltfrm.: MS Vista/WinUAE (1,83GHz Core2Duo Laptop)

--
Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 22.01.2008 um 11:10 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

21.01.2008, 13:35 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Off-Topic:

@Micha1701
BTW, die blademp3.library habe ich in regem Gebrauch.
Willst du die nicht mal ins Aminet stellen ?
Auch wäre ein Kompilat für verschiedene Platformen toll.



[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.01.2008 um 13:36 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

21.01.2008, 13:24 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Danke für die Komplimente.

Aber hier ist was ich mit diesem Thread eigentlich will:

- einen fähigen Entwickler/Grafiker/Sounder/WorldDesigner gewinnen der sich für ein neues, cooles, True-Amiga RPG (also kein SDL Port etc.) begeistern lässt und auch was mitbringt.

Mir ist klar, dass ich dafür auch was zeigen muss.
Was ich mitbringe ist, dass ich weiss wie man so ein Spiel macht. Ich habe lange herumgetüftelt, wie man alles technisch zusammenbringen kann, Programmierung, Grafik, Pseudo-3D Berechnung, Animation, Musik und Sound. Die Grafiken die ihr hier seht sind alle von mir. Ich habe jetzt aber eine "richtige" Grafikerin engagiert, die nun zeichnet und das besser und künstlerisch anspruchsvoller macht als ich.

Was ich hier nicht will:

- das Projekt der Öffentlichkeit vorstellen
- rumprahlen was ich schon so alles gemacht habe
- ein Tutorial geben
- Leute motivieren, die aber nicht über das Können verfügen was Adäquates beizusteuern

Also wer traut sich und hat Lust ? ;-)

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

21.01.2008, 11:28 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Alles mit Stift und Papier gemalt und später am Rechner coloriert.
Pixeln eignet sich nur für Grafiken in niedriger Auflösung, 320x240, weil da die scalierten Zeichnungen zu unscharf werden. Ab 640x480 wird pixeln aber zu aufwendig, und gibt auch einen ganz anderen Stil.

Ich zeichne die Bilder mit Bleistift, scanne das und coloriere+schattiere in Arteffect4. Dabei arbeite ich etwa in 4x Auflösung wie ich das Bild später haben will. So hat man noch jede Menge Spielraum was die finale Größe betrifft, weil man das oft nicht 100% abschätzen kann. Ausserdem werden dann einem kleinere Schnitzer verziehen. Z.b. sieht das 1:1 Bild unten recht dreckig aus, im Spiel sieht das aber sauber aus.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_demo_all.jpg

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_demo_close.jpg

Die fraktalen Böden sind mit PerlinFX berechnet, was ich selbst geschrieben habe, aber noch nicht wirklich veröffentlicht.
Dort baut man komplere muster aus Layern zusammen von einfachen Perlin Noise mustern:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/perlin.jpg

Damit kann man prima Naturböden und Grass rendern die sich automatisch aneinanderfügen lassen. Das ganze kann man auch mit Fotos mischen, die man aber natürlich nachbearbeiten muss, damit sie sich wiederholen können ohne erkennbare Kante.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/mountain_grass4.jpg

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/mountain_weg4.jpg

Bäume und Sträucher versuche ich auch größtenteils zu rendern, mit TreeGen, auch von mir und noch nicht veröffentlicht. Manche sind aber auch gemalt, je nach dem.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/tree_main.png

Animierte Figuren sind zu aufwendig, deshalb rendere ich die mit einem 3D Program, aber im Comic Stil, also 2D.

Bild s.o. das Sprite Sheet.


--
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.01.2008 um 11:48 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

20.01.2008, 20:43 Uhr

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Thema: wie programmiert ihr?
Brett: Programmierung

Assembler
~~~~~~~~~
Vorteile:
- erlaubt die Hardware zu 100% auszureizen (wenn man gut ist!)
- man kann THEORETISCH alles implementieren
- coolness Faktor

Nachteile:
- die schwerste Sprache
- man muss alles "per Hand" implementieren, die Sprache bringt keine "Intelligenz" mit sich
- nicht portabel

Ein Spiel wie Turrican ist in Assembler sehr schwer, auch für erfahrene Programmierer. Mein Rat: Finger weg! Auf modernen
Plattformen sowieso.

C
~~~~~~~~
Vorteile:
- hohe Geschwindigkeit
- man kann alles implementieren
- portabel auf andere Platformen, da fast überall verfügbar

Nachteile:
- bringt wenig "Intelligenz" mit sich
- Sourcecode wird mitunter sehr lang und verteilt sich auf viele Files

Ideal für erfahrene Programmier. Anfänger können schnell überfordert sein, wenn man sich mit Headerdateien, Libs, Makefiles, Linker etc. beschäftigen muss.

Basic
~~~~~~~~
Vorteile:
- leicht zu erlernen

Nachteile:
- man stösst bald an Grenzen
- langsam

Amiblitz3 (nicht vergleichbar mit anderen Basic Dialekten)
~~~~~~~~~~
Vorteile:
- leicht zu erlernen
- hohe Geschwindigkeit wie C
- grosse Funktionsbibliothek
(Custom Chip oder OS freundlich)

Nachteile:
- nicht portabel

Benutze ich selbst für alles. Siehe meine Signatur,w as man damit alles machen kann.

Hollywood
~~~~~~~~~~~~
Vorteile:
- leicht zu erlernen
- grosse Funktionsbibliothek
- portabel

Nachteile:
- langsam (?)
- keine Custom Chip Unterstützung
- man stösst bald an Grenzen (nehme ich mal an)

Ich kenne Hollywood nicht so gut, deshalb korrigiert mich, wenn das hier nicht stimmt.
Ich denke das Problem von Hollywood ist, dass erfahrene Programmierer lieber C oder Amiblitz nehmen. Deshalb wird es meistens von Amateuren oder Gelegenheits-"Proggern" benutzt, die nichts ernsthaftes zustande bringen. Ansich kann man damit aber wohl eine Menge machen.


Game Konstruktion Kits
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Vorteile :
- sehr leicht (meistens)
- oft recht schnell

Nachteile:
- nur für ein Genre geeignet
- alle dich ich kenne sind "tot" und werden wohl kaum
auf moderner Hardware laufen

Damit kann man vielleicht was machen, hat aber mit programmieren nichts zu tun und hat klare Grenzen.



Fazit:
Hm, du wirst nicht drumherum kommen ein wenig programmieren zu lernen,
wenn du ein Spiel nach deinen Vorstellungen gestalten willst.
Ich würde aber für den Anfang eher zu Pacman raten als zu Turrican, wenn du das Projekt nicht in einem halben Jahr weinend wieder aufgeben möchtest.
Der Lehrling fängt nicht mit seinem Meisterstück an.
Benutze C, Amiblitz3 oder Hollywood, je nachdem wie ambitioniert du bist und für welche Zielplattform du entwicklen möchtest, das solltest du dir ganz genau überlegen.
Für den A600 kannst du Hollywood vergessen.
Ich selbst würde Amiblitz nehmen, aber das ist subjektiv.


--
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Der_Wanderer   Nutzer

20.01.2008, 11:47 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Was meinst du mit Pixl?

Bei dem Bild oben ist übrigends
- der Schnee ein Perlin Fraktal
- der Steinboden ein Foto
- die Sträucher, Mauer und Zaun gemalt
- die Figur gerendert

Passt also durchaus zusammen.
--
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Der_Wanderer   Nutzer

19.01.2008, 14:57 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@Zettmaster

Ja, das ist so im groben die Idee.
Click&Point mit einer Story, dazu ISO Perspektive und Gegenstände Sammeln wie bei Feary Tale / Dungeon Master (oder DiaboloII) und dazu noch actionreiche Kämpfe wie bei Who Dares Wins II, Babarian etc.
(also kein plumpes Hack&Slay)
Eine Perfekte Mischung eben.

Es scheint wohl reges Interesse zu geben wie man solche Grafiken erstellt. Grundsätzlich ist da nichts spektakuläres dran, das meiste ist mit Bleistift und ArtEffekt4 gemalt.
Vielleicht mache ich mal ein kleines Tutorial. Aber eigentlich will ich am Spiel weiterarbeiten und suche Unterstützung. Dabei lernt man sicher noch was dazu.



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Der_Wanderer   Nutzer

18.01.2008, 19:23 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@RetroMan:
Also die Perskeptive ist 30° ISO.

Das bedeuted: Ein Quadrat wäre ein Rechteck von 2:1. Es gibt keinen Fluchtpunkt (wobei das bei Figuren keine Rolle spielt, wenn sie ein "wenig" Perspektive haben, wie z.B. meine Figur).

Ich plane für eine Figur Walkcycles von etwa 8-12 Frames, in 8 Himmels-Richtungen, wenn das zu aufwendig wird dann evtl. auch nur 4. Dazu einen Stand Frame und zwei verschiedene "Attack Moves" pro Waffe. NPC's brauchen nur einen Attack Move und können auch weniger Frames/Himmelsrichtungen haben, je nach Figur.


So sieht die Perspektive aus:


Bild: http://www.hd-rec.de/pics/ISO2.jpg

Wobei man die Figuren auch mehr von der Seite rendern kann, das sieht immer noch gut aus. Die "von oben guck" Perspektive auf die Figuren gefällt mir nicht so. Man kann sie auch fast komplett seitlich machen, wie die Figur auf dem Sprite Sheet oben.

Also bevor du eine Animation machst, wäre es besser erstmal ein Standbild zu machen ob das stilistisch/technisch überhaupt passt.
Von der Art der Figur her kann ich aber alles gebrauchen, vom Alien Headsucker bis zum Hauschwein, vom Hobbit bis zum Ent.



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Der_Wanderer   Nutzer

18.01.2008, 16:14 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Also eine Portierung nach C kommt eher nicht in Frage, zumindest nicht von meiner Seite. Wenn es mal fertig ist, kann man vielleicht drüber nachdenken, aber wenn ich jetzt in C anfange werde ich nie fertig. Dafür ist Amiblitz zu mächtig und die Game Engine schon zu weit.
Eine SDL Variante wäre später noch denkbar. Dann wäre zwar die Engine immer noch 68K, aber die kritischen Teile erledigt dann ja SDL. Ein nativer Port wäre dann pure Zeitverschwendung, vor allem wenn man auch noch Classic Kompatibelität fordert.

Eine Java Variante wäre dan interessant, wenn man die Amiga-Welt verlassen will. Aber wäre da nicht ein E-UAE besser geeignet als eine Java Runtime ? Einziges Problem ist ja das KickRom, das sollte mal endlich freigegeben werden. Oder ein AROS Kickrom replacement, das würde schon ausreichen.

Das Spiel an sich wird übrigends bisher fast ausschliesslich mit Amiga-Soft entwicklet. (Also Grafik, Fraktale, Musik, Engine etc., bis auf die 3D Charaktere)



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17.01.2008, 19:55 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@all

Ok, danke für die Blumen. Die Screenshots sind aber eher "Understatements", ich will hier niemand "heiss" machen, der eigentlich an der Entwicklung nicht interessiert ist sondern nur Screenshots oder MP3's sehen will.

Bitte keine Beiträge ala
- "Sieht toll aus! Kannst du mir mehr zeigen, aber ich hab' sowieso keine Zeit."
- "Läuft das auch auf meinem A500/C64/Windows/Gameboy/30er mit 8MB RAM?"
- "Du hast dir zu viel vorgenommen, das schaffst du nie!"

usw, nur wer ernsthaft mitwirken will. Zu bieten habe ich eine durchaus brauchbare Engine und Erfarhung in allen Bereichen, Grafik, Musik und Programmierung.

@rbn
Wenn du eine HP machen willst, wäre natürlich toll. Ich selbst werde aber keine Zeit darauf verwenden können, ausser dir Screenshots zu schicken.

@RetroMan
Das wäre genau das richtige.
Format ist eigentlich egal, es müssen nur Einzelbilder sein und per Datatype lesbar, am besten auf einem Sprite-Sheet, wo man automatisiert rausschneiden kann. Ich nutze immer PNG, da die Figuren viel mit Alphachannel arbeiten, um sich sauber in die Umgebung zu integrieren ohne pixelige Ränder.

Was ich mir unter Comic Stil vorstelle ist in etwa so:
(also keine "hochglanz-render-Esthetik")

(Bild) http://www.hd-rec.de/pics/figure.png

Das Bild ist ein link auf die .png Datei. Das ist eine Test-Figur, die ich mir mal mit Poser5 gerendert und nachkoloriert habe.

Benötigen tue ich eigentlich alles, vom Helden bis zu fiesen Monstern, Killerspinnen, Drachen, Wölfen, Zwergen und Elfenkriegern.
Was ein gutes RPG halt so braucht...

--
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 17.01.2008 um 20:08 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

17.01.2008, 17:30 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@Christoph

Ich habe OS3.9, OS4 und MOS geschrieben.
Laufen wird's auf diesen Betriebssystemen, egal welcher Unterbau. Möglicherweise aber zu langsam, wenn nicht genug Pferde unter der Haube stecken. Deshalb habe ich Classic (als Hardware) herausgenommen.
Nach Hardware-Plattformen sortiert wäre das wohl:

- AmigaOne
- PegII (vielleicht auch PegI)
- Amithlon
- WinUAE/E-UAE

Der Code ist 68K. Sehr wichtig ist aber auch die Grafikleistung.
Über PPC könnte man via externer Library nachdenken, indem man manche Routinen auslagert, so wie es z.B: beim MP3 decodieren funktioniert (mpega.library). Aber darüber kann man noch nachdenken, wenn das ganze überhaupt läuft und Interesse seitens von Classic Only Usern besteht, die sich weigern WinUAE anzuwerfen. Das ganze ist auch recht Speicherintensiv, da die Tiles sehr gross sind. also unter 128MB wird da auch nichts zu machen sein, es sei denn, man macht eben eine abgespeckte Version.

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17.01.2008, 16:54 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@Holger
Isch weis doch. Ist ja nicht mein erstes und einziges Projekt. Die Grafikengine ist aber ein grosser Teil bei diesem Spiel und ich will die Sprache (Amiblitz3) nur ungern wechseln. Amiblitz Coder werden sich aber wohl keine finden.
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17.01.2008, 16:17 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Das Spiel stelle ich mir recht umfangreich vor. So etwa wie "Feary Tale Adventure", was eigentlich der Haupt-Ideengeber dafür ist, nur mit zeitgemässer Grafik und Sound, soll aber auf keinen Fall 3D sein, sondern nur 2D. Die Grafik ist eine Mischung aus handgemalten Grafiken (Häuser etc.), Fraktalen (Bäume, Grass, Oberflächentexturen), vor-gerenderten Objekten im Comic Stil(Charaktere) und Fotos (Texturen).
Die Engine kann Tiles in mehreren Layer anordnen und Objekte frei platzieren, berechnet dabei Vorder- und Hintergrund. Per "topologie" Netz kann man auch hügelige Landschaften machen, wie auf dem Unteren Screenshot zu sehen.

Die Grafikengine ist fast fertig gecoded, daher sind Programmierer eher nicht so interessant für mich, aber ich könnte über jede Art der Zusammenarbeit nachdenken.

Besonders interessant wären aber
- 3D Modeller für Charaktere oder 2D Animation (das wäre ganz wichtig!)
- Storyschreiber (Ich habe zwar eine grobe Story, lasse mich aber gerne von einer besseren Story überzeugen.)
- Grafiker aller Art (Zeichnen, Kolorieren, World-Design)
- Musiker / Sounddesigner (Spiel hat mp3 Musik, also keine Einschränkungen)
- Tester (Ja, die braucht man auch, aber eher später ;-)

Noch zu erwähnen wäre, dass es schon ein "richtiges" Charaktere System geben soll, nicht so trivial wie bei Feary Tale Adventure, als Vorbild dient hier eher Dungeon Master. Aber es soll auch actionreiche Kämpfe geben und zwei Welten, Oberwelt und "Drinnen", also Höhlen, Dungeons und Häuser.

Ich ahbe zwar meine Vorstellungen, aber das heisst nicht, dass alles exakt so sein muss. Ich diskutiere gerne darüber und bin offen für Vorschläge.


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17.01.2008, 15:07 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Hallo Alle!

Ich wollte mal rumhorchen, ob es Amiga User da draussen gibt, die Interessse an der Entwicklung eines Action RPGs haben.
Dabei ist es erstmal egal, wo die Skills liegen.

Ich entwickle im Moment an einer Engine, Story, Grafiken, Sound Desgin und Musik. Das ist eine Menge Holz, da könnte ich Unterstützung gebrauchen, zumal ich im Moment nicht gerade mit Freizeit gesegnet bin. Für Grafiken habe ich teilweise auch eine Grafikerin engagiert.
Auch wäre denkbar, aus der Engine oder den Grafiken mehr als nur ein RPG zu machen. Ein Baum, Haus oder Bodentextur kann schliesslich für viele Geschichten eine Kulisse bieten oder in anderen Engines verwendet werden.

Zielplatform der Engine sind OS3.9, OS4 und MOS, wobei es eher in Richtung High-End geht. Evtl. wäre für den Classic eine abgespeckte Version denkbar.

Eine HP gibt es nicht. Wenn interesse besteht, kann ich hier evtl. was reinstellen oder "Referenzen" was bisher schon geleistet ist privat emailen.

Die Grafik Engine soll ein "Standard" Editor für Amiblitz3 werden. Hier mal ein Screenshot mit einigen Demo Grafiken:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/010_MapEdit_p.png
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/MapEdit3D.jpg
--
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16.01.2008, 14:41 Uhr

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Thema: Wer kann mir dieses Programm in AmiBlitz übersetzten?
Brett: Programmierung

Hm.. eigenartig. Du versuchst also den Benchmark so zu tunen, bis er auf zwei verschiedenen Prozessoren in etwa gleichschnell ist?
Gehört das nicht andersherum ;-)
Note: Amiblitz ist unter WinUAE +ber 10mal so schnell wie QBasic nativ ;-)
(mein Laptop: Intel Core2 Duo 1,7GHz)

Amiblitz mit QBasic vergleichen sind auch Äpfel mit Birnen verglichen, siehst du daran, dass es unter Amiblitz nur 15 Sekunden dauert, obwohl es durch die 68K Emu von WinUAE quetschen muss.

Und wenn eine CPU extentions hat, warum sollte man die nicht nutzen ?
Du willst doch gerade die Stärken von CPUs miteinander vergleichen.

Bei einem C Prog würde ich aber auch den gleichen C Compiler nehmen, damit wenigstens die High-Level optimierungen gleich sind. Da kommt eigentlich nur GCC in Frage, den gibts quasi auf jeder Plattform.


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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 16.01.2008 um 14:46 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

16.01.2008, 12:27 Uhr

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Thema: Wer kann mir dieses Programm in AmiBlitz übersetzten?
Brett: Programmierung

Das wäre die Amiblitz Variante mit der eclock.include zur genauen Zeitmessung (ist bei AB3 mit dabei, must den Soruce nur copy&paste in den Editor kopieren).
Es lässt sich aber nicht ganz 1:1 umsetzen, auch halte ich das teilweise gar nicht für sinnvoll was da passiert, da du Variablen Typen gar nicht neu deklarierst, bzw. benutzt für alles Integer?
Da würde der Compiler sowieso zur Compilezeit schon aus den Komma-Zahlen Integer machen, bringt also gar nichts.

Was bedeuted das "#" bei den Zahlen?
Ich habe das ganze jetzt in 32bit Integer (A,B,C,D,E)und
32bit Float (F,G,H,I,J) umgesetzt.

Amiblitz kann auch Double Float, aber wohl nicht bei Konstanten.

Auf meinem WinUAE Laptop braucht das ganze etwa 15,4s.

Allerdings vergleichst du hier dann eher die verschiedenen Compiler als die verschiedenen Plattformen.
Da wäre noch am sinnvollsten, das gleiche Program in C mit dem GCC für verschiedene Platformen zu kompilieren. Bei Basic sind die Unterschiede der Compiler viel zu gross.
Das Program müsste dann aber was komplexeres machen, weil sonst viele Dinge dem Optimizer zum Opfer fallen. Also z.B. zlib packen oder mp3 encodieren. LAME wäre hier evtl. ein Benchmark, da er für alle Plattformen vorhanden ist.

code:
Syntax 2
optimize 7
XINCLUDE "eclock.include.bb2"

NPrint "Starte Benchmark..."
eclock_Start{1000}
For X.l = 1 To 500
  For A.l = 0 To 128
    B.l = A + 1
    C.l = B - 1
    D.l = A * 2
    E.l = D / 2
  Next A
  For A = 0 To 32768 Step 128
    B = A + 1
    C = B - 1
    D = A * 2
    E = D / 2
  Next A
  For A = 0 To 8388608 Step 32768
    B = A + 1
    C = B - 1
    D = A * 2
    E = D / 2
  Next A
  For F.f = 0 To 32768
    G.f = F + 3.141592
    H.f = G - 1.414213
    I.f = H * 3.141592
    J.f = I / 1.414213
  Next F
  For F = 0 To 32768
    G = F + 3.1415926;54123456
    H = G - 1.1412135;62123456
    I = H * 3.1415926;54123456
    J = I / 1.1412135;62123456
  Next F
  For F = 0 To 32768
    G = Sqr(F)
    H = Sin(F)
    I = Cos(F)
    J = Tan(F)
  Next F
  For F = 0 To 32768
    G = Sqr(F)
    H = Sin(F)
    I = Cos(F)
    J = Tan(F)
  Next F
  Y.l = Y + 1: If Y = 10 Then Print "#" : Y = 0
Next X
NPrint "nFertig !!!"
duration.f = eclock_Stop{}/1000
Format "###,###,##0.000"
NPrint "Zeitdauer : ",duration,"s"
End



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Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 16.01.2008 um 12:37 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

11.01.2008, 17:27 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Spiele mit Sprachausgabe
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Wings of Fury. Ich sage nur "Aaaaaahhhhhhhhh!"

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Der_Wanderer   Nutzer

11.01.2008, 17:25 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Allgemeine frage zu HD-Rec?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

1. HD-Rec wird noch weiterentwickelt.

2. Die Registrierung ist bisher offiziell noch nicht möglich gewesen.
Das liegt daran, dass ich keine Plan habe ob und wieviel ich dafür verlangen sollte. Es ist mir einfach zu riskant, für ein paar Euro HD-Rec kommerziell zu verteiben, weil man sich da schnell ärger einhandeln kann.
Möglicherweise gibt es aber bald eine Free-Key Aktion. Eine neue HP wo man HD-Rec bestellen kann ist schon fertig.

3. HD-Rec gibt es derzeit nur zum Download, keine CD-Rom.
Evtl. ändert sich dass, wenn ich den SoundPool dazu veröffentliche, weil das nicht mehr auf meinen Webspace passt. (Instrumente für Softsynths).

4. Die aktuelle Web-Version hinkt dem Entwicklungsstand etwas hinterher, weil ich HD-Rec auf 24bit umgestellt habe, und noch nicht alle DSP Effekte angepasst sind, bzw. einige Dinge noch ausgetestet werden müssen. Deshalb kann ich momentan nicht releasen, aber ich arbeite dran.

5. In der demo Version gibt es 12 Tracks. MIDI "Kanäle" kann man aber alle 8(ports)x16(Kanäle) nutzen. Aber eben nur 12 gleichzeitig.
Die Voll Version hat 256 Tracks und erlaubt Projekte länger als 30min.

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Der_Wanderer   Nutzer

11.01.2008, 12:53 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Seek-Problem
Brett: Programmierung

Evtl. wäre es besser, Dateien aufzusplitten nach einer Bestimmen konvention. z.B.

Movie.mpeg
Movie[0]
Movie[1]
Movie[2]
...

Wenn das Programm dann die entsprechenden "[n]" Files findet, weiss es dass die Datei dort weitergeht. Das geht natürlich nur, wenn dein Program der Produzent der Dateien und auch der einzige Konsument ist.

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Der_Wanderer   Nutzer

11.01.2008, 12:48 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Seek-Problem
Brett: Programmierung

Man braucht aber die Funktionen auch in der dos.library um darauf zugreifen zu können. Wäre ein Fall für AfA.

Allerdings würde ich mit diesen Dateien vorsichtig umgehen, da "ältere" Programme damit auf jedenfall Probleme haben, z.B. Filemanager etc.


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Der_Wanderer   Nutzer

22.12.2007, 20:22 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Betriebssysteme
Brett: Andere Systeme

Das ist schon richtig, was ihr schreibt.
Am schlimmsten war Norton Antivirus. Das ist schon heftig. Dann ist der Rechner vielleicht sicher, aber er kriecht nur noch. Ohne Antivirus ist der Rechner "gefühlt" mindestens doppelt so schnell.
Die HD rödelt auch nicht mehr so viel herum, nach abschalten der Indizierung. So im Sekundentackt blinkt das Lämpchen aber immer noch, nur eben nicht im Dauerstress.
Den IE Explorer habe ich auch gesäubert, so ziemlich alle Plugins rausgeschmissen die mir nichts gesagt haben. Jetzt startet er richtig schnell.

Trotzdem rockt so ein Amithlon mehr ;-) Ich werde jetzt mal
versuchen, Amithlon auf meinen Laptop zuu bekommen. (Kann also sein, dass ihr eine Weile nix mehr von mir hört ... 8o

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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 22.12.2007 um 20:24 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

18.12.2007, 19:44 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Amiga Game Creator ?
Brett: Programmierung

Nun, er will ein Spiel für den Amiga500 machen. Jedes brauchbare Game-Constuction Kit wird daher "hundealt" sein. Deshalb muss es ja nicht schlecht sein. Um ein A500 Spiel zu machen war ca. 88-90 die Hoch-Zeit, wo am professionellsten gearbeitet wurde. Neuere Sachen wären Hobby Projekte und höchstwahrscheinlich schlechter oder besser, aber eben nicht für den A500 geeignet. Wie z.B. die Adventure Engine Inga, das sicher um einiges besser als GRAAL ist, was die Features angeht. Aber die Spiele verlangen dann eben auch mehr Resourcen.




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Der_Wanderer   Nutzer

18.12.2007, 19:37 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Amiga Game Creator ?
Brett: Programmierung

Es gibt einige Spiele Editoren.
Kommt drauf an, was du für ein Spiel machen willst.
Evtl. schau dir mal SEUCK an, das ist für vertikal scrollende Ballerspiele.

http://de.wikipedia.org/wiki/Shoot-'Em-Up_Construction_Kit

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Der_Wanderer   Nutzer

18.12.2007, 14:59 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: os3.9 vs. os4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Pab

Du meinst eher, "Birdie is your friend".
Wenn du genau hinguckst, wirst du aber sehen dass es nicht mit VP und Birdie machbar ist, schon alleine wegen den Slidern nicht.
Ausserdem ist AfA bei weitem kompatibler und flexibler. z.B. Kannst du die Titelhöhe und die Seitendicke einstellen. Bei Birdie müsstest du jedesmal eine neue Hintergrund-Textur erstellen.

Und AfA behauptet auch nicht ein OS zu sein. AfA OS => "AROS für AmigaOS". Es ist also eine Extention für AmigaOS, die nach und nach kompletter wird und möglicherweise AmigaOS irgendwann ablöst, bzw. zu AROS wird.





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Der_Wanderer   Nutzer

17.12.2007, 21:16 Uhr

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Thema: os3.9 vs. os4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Du meinst in etwa so:

Bild: http://amidevcpp.amiga-world.de/AfA_Screenshots/themes.png

Das geht nur mit AFA OS!


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