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Der_Wanderer   Nutzer

27.11.2007, 12:36 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Picture datatype unter MOS
Brett: Programmierung

@akl
Nunja, die Idee der Datatypes ist doch eigentlich, solche Sachen transparent zu handhaben. Du kannst ja auch mittels DT ein 24bit Bild auf einem 256 Farb Screen anzeigen lassen und auch ein 256 Farb Bild auf einem True-Color Screen, d.h. das picture.datatype hat bereits den Code implementiert, um diese Konvertierung vorzunehmen.

Es gibt ja auch möglicherweise Pixelformate, von denen ich nichts weis, z.B. 48bit etc.


Das selbst zu remappen ist nicht ganz trivial, denn ich benötige auch die Colormap. Wie bekomme ich die denn ?


--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

27.11.2007, 12:11 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Picture datatype unter MOS
Brett: Programmierung

Also die Methode ReadpixelArray ist wohl bekannt, da es in 24bit ja funktioniert.

Das mit der umrechnung macht sinn, allerdings ist FileFormat != Audgabeformat, z.B. funktionieren 24bit Bilder, z.B: JPEG, aber ich fordere ja ARGB, also 32bit an.
Das Problem scheint nur bei farbindiziert vs. Truecolor zu bestehen.
Möglicherweise kann man bei Tiefe<=8 erfolgreich ein LUT Pixelarray anfordern. So könnte man einen Woraround schreiben, schön ist das aber nicht.

Den Rückgabewerte sollte ich überprüfen, das tue ich ja noch nicht.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

26.11.2007, 16:58 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Picture datatype unter MOS
Brett: Programmierung

Hat jemand einen Beispiel Code (Sprache egal) wie man ein Bild per Datatype öffnet und sich eine ARGB Bitmap herausholt ?

Ich hab das zwar implementiert, aber es scheint unter MOS Probleme zu machen bei <=256-Farb Bildern, ich erhalte die ARGB Bitmap nur bei 24+ bit Bildern. Sieht so aus, als würde mir MOS ein Palette basierendes Bild nicht in True Color umrechnen wollen. Es schreibt dann gar nichts in die Ziel Bitmap. Unter OS4 + OS3.x geht es.

Hier noch mein Code:

code:
Function.l image_LoadViaDT {image.l,filename.s}
DEFTYPE.BitMapHeader *bmhdp
DEFTYPE.pdtBlitPixelArray DTM
succ.l = False
*DTPic._Object = NewDTObjectA_ (&filename.s,Tags(
                                #PDTA_DestMode, #PMODE_V43,
                                #DTA_SourceType, #DTST_FILE,
                                #DTA_GroupID, #GID_PICTURE,
                                #PDTA_Remap, 0))
If *DTPic
  GetDTAttrsA_ *DTPic,Tags(#PDTA_BitMapHeader,&*bmhdp)
  If image_Create{image,*bmhdpbmh_Width,*bmhdpbmh_Height}
    If image_Lock{image}
      DTMMethodID            = #PDTM_READPIXELARRAY
      DTMpbpa_PixelData      = raw_ptr         ; /* The pixel data to transfer to/from */
      DTMpbpa_PixelFormat    = #PBPAFMT_ARGB    ; /* Format of the pixel data (see "Pixel Formats" below) */
      DTMpbpa_PixelArrayMod  = bpr             ; /* Number of bytes per row */
      DTMpbpa_Left           = 0                ; /* Left edge of the rectangle to transfer pixels to/from */
      DTMpbpa_Top            = 0                ; /* Top edge of the rectangle to transfer pixels to/from */
      DTMpbpa_Width          = *bmhdpbmh_Width ; /* Width of the rectangle to transfer pixels to/from */
      DTMpbpa_Height         = *bmhdpbmh_Height
      DoMethodA *DTPic,&DTM
      succ = True
      DisposeDTObject_ (*DTPic)
      image_Unlock{image}
    End If
  End If
End If
Function Return succ
End Function




--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

26.11.2007, 16:47 Uhr

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Thema: Programmieren auf UAE oder Realkiste
Brett: Programmierung

* gelöscht *

Sorry, falscher Thread.

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Der_Wanderer   Nutzer

24.11.2007, 19:55 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: WinUAE Transerspeed
Brett: Amiga, AmigaOS 4

40er mit JIT einstellen.
Dann solltest du maximal Speed haben, was die Platte schafft.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

18.10.2007, 19:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Vista Laptop und Recovery CD
Brett: Andere Systeme

Ja, ich hab zig Programme aus dem Autostart und Aufgabenplaner rausgeworfen, aber da muss man aufpassen, weil man nicht immer genau beurteilen kann ob das wichtig ist oder nicht.
Es gibt auch Progs, die bekomme ich ums Verrecken nicht ausgeknipst, z.B. das Sony "My Club Vaio". Ist mir Rätselhaft wie die das starten,
und das ist extrem nervig.

Wenn auf der Recovery Partition das gleiche drauf ist, wie vorinstalliert war, dann werde ich wohl WinXP draufspielen.
Vista hat zwar einige nette Features, gerade die Dateianzeige angeht, aber es ist nervig lahm (auch ohne Aero Oberfläche) und eine total verpestete Vorinstallation.

HP kann ich auch bestätigen. Ich habe einen HP Laptop in USA gekauft, da war das Abo für eine Online-Videothek sogar als offizieller Teil der Installation "getarnt". Man wird also in dem Look wie die Windows Installation aufgefordert, seine persönlichen Daten einzugeben, und auf "weiter" zu klicken, wobei man dann ein Abo abschliesst. Das ist echt frech.
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

18.10.2007, 14:56 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Vista Laptop und Recovery CD
Brett: Andere Systeme

Hallo !

Ich habe einen an sich tollen Vaio Dual2 Core Laptop mit Windows Vista gekauft.
Die Vorinstallation ist allerdings so enorm zugemüllt mit vorinstalliertem Werbe-Zeugs, dass der Rechner bereits
jetzt schon sehr träge ist.

Deshalb will ich die Vorinstallation von Vista platt machen
und entweder Vista oder WinXP neu draufspielen.
Wie heute so üblich, gibts ja keine Installations CD mehr dazu,
sondern eine "Recovery Partition", wo praktisch alles drauf ist.
Frage: Ist da auch das ganze Werbe-Spam Zeugs mit drauf oder ein "nacktes" Vista ?
Wenn ja, werde ich mir wohl WinXP von einer "sauberen" CD installieren.
Was würdet ihr machen ?

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

18.10.2007, 12:16 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Registerzugriff in C
Brett: Programmierung

Also in amiblitz3 ginge das in etwa so:

code:
XINCLUDE "ciatimer.include.bb2"

*SampleData.b = $BFE101
Samplerate.l  = 16000
TPM.l         = Samplerate * 60 ; Ticks-Per-Minute
BufferSize.l  = 120000
BufferIndex.l = 0

Dim MyBuffer.b(BufferSize)

; setze unsere eigene Funktion in den Interrupt
timer_SetInterruptCode{?ciainterrupt,0}

; timer öffnen
If timer_Open{-1,-1,TPM}

  ; los geht's!
  timer_Start{} 

  ; wir warten bis der Puffer voll ist...
  While BufferIndex<BufferSize: Delay_ 1 : Wend

  ; stop!
  timer_Stop{}

  ; jetzt ist unser Array voll mit sample daten
  ; wir können es auch einfach speichern...
  fid.l = ffa_WriteHeader{"Ram:MySound.wav",@"WAVE",16000,8,1}
  If fid>=0
    ffa_WriteMem{fid,&MyBuffer(0),BufferSize}
    ffa_Close{fid}
  End If
End If
End

ciainterrupt:
!basica7
If (BufferIndex<BufferSize) {
  tmp=Peek.b(*SampleData);       // Register auslesen
  tmp-=0x80;            // unsigned => signed
  MyBuffer(BufferIndex) = tmp; // speichern
  BufferIndex+1;
End If
!asma7
RTS


Das geht aber nur mit den neuesten Inlcudes, da es SetInterruptCode
im aktuellen release noch nicht gibt, müsstest du per Hand
setzen.
Wenn dich das interessiert, kann ich dir das zuschicken.
Du siehst also, es ist nicht soooo kompliziert.
Ich hab das obige jetzt nicht compiliert, sondern nur hier on-the-fly geschrieben, aber es sollte gehen.

--
Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 18.10.2007 um 13:37 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

12.10.2007, 22:15 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Float Exception
Brett: Programmierung

* kopfklatsch! *

Was habe ich da zusammengeproggt !?
Das ist natürlich vollkommener Unsinn...

Vielen Dank für den Hinweis.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

12.10.2007, 20:57 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Float Exception
Brett: Programmierung

Hallo!

Diesmal brauche ich Hilfe.
Ich habe einen Bilinear Scaling Alog gecoded.
Er basiert rein auf Integern.

Ich kompiliere meine Textexecutable mit

gcc main.c -o testexe

Alles ist in einer File.
Ich bekomme aber an der markierten Stelle "Floating point exection" als output der Exe, und dann bricht sie ab.

Was mache ich falsch ? Sieht sonst alles gut aus.

code:
for (dy=0; dy<(dh+bordery); dy++) {
        int sy = (dy*sh) / dh; // calculate source y
        int fy = (dy*sh) - (sy*dh); // calculate the fractional part
        int ify = dh-fy; // calculate the inverse fractional part
        ARGBPixel *DPixel = ((ARGBPixel*)destaddr) + (dy*dppr); // calculate dest address
        for (dx=0; dx<(dw+borderx); dx++) {
          int sx = (dx*sw) / dw; // calculate source x
          ARGBPixel *SPixel = ((ARGBPixel*)sourceaddr) + (sy*sppr + sx); // calculate source address
          int fx = (dx*sw) - (sx*dw); // calculate the fractional part
          int ifx = dw-fx; // calculate the inverse fractional part
          int div = dx*dy;

          int faa = ((fx *  fy) << 8)  / div;  <= HIER GIBT ES DAS PROBLEM, bei der Division "/"
          int fba = ((ifx *  fy) <<8) / div;
          int fab = ((fx *  ify) <<8) / div;
          int fbb = ((ifx *  ify) <<8) / div;
          int C;
          C  = (int)(SPixel[0].A)            *  faa; // Interpolate alpha
          C += (int)(SPixel[1].A)          * fba;
          C += (int)(SPixel[sppr].A)     * fab;
          C += (int)(SPixel[sppr+1].A) * fbb;                  
          DPixel->A = (UBYTE)(C >> 8) ;
          C  = (int)(SPixel[0].R)            *  faa; // Interpolate red
          C += (int)(SPixel[1].R)          * fba;
          C += (int)(SPixel[sppr].R)     *  fab;
          C += (int)(SPixel[sppr+1].R) * fbb;                  
          DPixel->R = (UBYTE)(C >> 8) ;
          C  = (int)(SPixel[0].G)            *  faa; // Interpolate green
          C += (int)(SPixel[1].G)          * fba;
          C += (int)(SPixel[sppr].G)     *  fab;
          C += (int)(SPixel[sppr+1].G) * fbb;                  
          DPixel->G = (UBYTE)(C >> 8) ;
          C  = (int)(SPixel[0].B)            *  faa; // Interpolate blue
          C += (int)(SPixel[1].B)          * fba;
          C += (int)(SPixel[sppr].B)     * fab;
          C += (int)(SPixel[sppr+1].B) * fbb;                  
          DPixel->B = (UBYTE)(C >> 8) ;
          DPixel++;
        }
      }

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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

12.10.2007, 11:04 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: LUA
Brett: Programmierung

Sehr interessant, danke Bruzard.

Dann gibts wohl bald eine integrierte Scriping Sprache für AB3!

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Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

12.10.2007, 11:02 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Registerzugriff in C
Brett: Programmierung

@MaikG

Du machst halt irgenwo was falsch.
Selbst ein A500 kann höher sampeln als 12kHz.
An C liegt das sicher nicht.

Bei meinem Code habe ich vergessen, dass du das Register
noch casten musst, also

code:
UBYTE *SampleData   = (UBYTE*)0xBFE101;
UBYTE *SampleStrobe = (UBYTE*)0xBFE301;
...


Aber hör mal, wenn dich sowas davon abhält, den Code
zu Laufen zu bringen, dann solltest du dir erstmal
ein C Buch kaufen und ein wenig lesen.

Wenn es leiert mit dem timer.device, dann solltest du
die TaskPri hochsezten, am besten über das input.device,
also 20 oder höher. Dann leiert nichts mehr.

Das timer.device bringt durchaus gutes Timing, wenn man
es richtig anspricht. Auf einem 60er (? nutzt du einen 60er?)
geht das auf jeden Fall, auch mit 44.1kHz.

Es liegt NICHT an C und auch nicht am timer.device.
Wenn es nicht klappt, dann machst du was falsch.

In Amiblitz könntest du das auch einfach zusammencoden.
Früher hatte ich z.B. einen CIA Chip getriebenen Audio
Treiber in HD-Rec gecoded, um mit 44.1kHz/14bit Paula
abspielen zu können. Ging auch ohne Probleme und hat nicht
geleiert.



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11.10.2007, 16:42 Uhr

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Thema: Registerzugriff in C
Brett: Programmierung

Hm... also das mit den Pointer müssen wir nochmal üben.

Ich bin kein Amiga-C Experte, aber würde folgendes vorschlagen:

code:
UBYTE *SampleData   = 0xBFE101;
UBYTE *SampleStrobe = 0xBFE301;
UBYTE tmp;
UBYTE *buffer;

buffer=(UBYTE*)AllocVec(120000*sizeof(UBYTE),MEMF_FAST);

While (repeat<120000) {
  tmp=*SampleData;       // Register auslesen
  tmp-=0x80;            // unsigned => signed
  buffer[repeat] = tmp; // speichern
  *SampleStrobe = 0;    // Dieses Register zu 0 setzen
  repeat++;
}



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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 11.10.2007 um 16:44 Uhr geändert. ]

[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 11.10.2007 um 17:01 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

10.10.2007, 13:50 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: LUA
Brett: Programmierung

Aha, interessant.

Ich bin gerade am überlegen, wie ich MonkeyScript generalisieren und abkapseln kann, sodass man es als universale Scripting Sprache benutzen kann.

Wie editieret man LUA Scripte ? In einem simplen Texteditor ?
Was passiert, wenn ein Fehler in einem LUA script ist ?
Wird das komplette Porgamm angehalten, kommt ein Requester etc. ?

Das würde mich alles interessieren. Kannst du da nochwas drüber schreiben ?


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Der_Wanderer   Nutzer

09.10.2007, 17:54 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: "<<<"-Operator in JAVA
Brett: Programmierung

Beim Hochshiften ist ASL und LSL gleich, nur
einige Status Flags werden möglicherweise anders gesetzt.
Das Resultat ist aber das gleiche.
Vielleicht einfach schlamping programmiert ?


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Der_Wanderer   Nutzer

09.10.2007, 17:39 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: "<<<"-Operator in JAVA
Brett: Programmierung

Eine kleine Optimierung und annäherung an den original Source:

Original:
ir[0] &= 0xff >>> ir.length * 8 -ks;

AB3:
ir(0) & ($FF LSR (ir_length * 8 - ks))


--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

08.10.2007, 21:42 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Voranfrage: Interessenten gesucht
Brett: Programmierung

@uho:
Achso..
Die Polygonzüge sind in einem Editor per Hand gemalt.
Zufällig generiert LEvels sind keine gute Idee, da sie spielerisch
wenig Sinn machen.
Von Hand gezeichnete Level können viel mehr spielwitz erzeugen,
und ist auch einfacher.


--
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Der_Wanderer   Nutzer

04.10.2007, 23:28 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Voranfrage: Interessenten gesucht
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von uho:
@Der_Wanderer,
1) Irgendwo bin ich mal einem Link zu Deinem Prog gefolgt.
Da gab's 'n richtiges Progger-Forum, in dem Du Deinen
Worms-Verschnitt (Name vergessen) vorgestellt hast.
Cooles Avatar-Bildchen übrigens.
Leider hab ich den Link nicht notiert...

Vielleicht war es der hier: ?
http://www.amiforce.de/thread.php?threadid=611&boardid=18&styleid=1&sid=be51e861f5cd6588090fc176e6ccb817

Dort gehts hauptsächlich um Amiblitz. Demnächst in Version 3.0!

Zitat:
2) Die Darstellung der Landschaft bei Deinem Prog finde ich
genial - vor allem, da man keinerlei Rasterung sieht.
Dies trifft besonders auf die Ober- und Unterseiten zu.

Schneidest Du da eine Grafik mit einem Polygonzug aus ?

Du meinst den Worms-Verschnitt ?
Wenn du in diesem Thread weiter runter scrollst, dann siehst du wie
es gemacht ist.
Bild: http://www.amiforce.de/screenshots/ToadiesOS4levelED.jpg

Ein Level besteht aus einem Polygonzug.
Zuerst wird der Hintergrund mit einem Pattern vollgeblittet.
Bild: http://toadies.hd-rec.de/pics/rocks_pattern.gif
Dann wird der Polygonzug gezeichnet und der Hintergrund mit FloodFill
entfernt. Dann geht ich mit dem Grass über den Polygonzug,
wobei oberkannten mit Grass, und unterkanten mit grauem Zeug
bemalt werden.
Es gibt auch eine extra Toadies HP, unter "how to make your own
Landscape Skin" wird eingies erklärt.
http://toadies.hd-rec.de/

Am Ende werden noch zuällig, aber gezeichnete, Grafiken draufgesetzt.

So kann jeder Polygonzug mit jedem "Skin" kombiniert werden,
dadruch ergeben sich viele verschiedene Levels.

Zitat:
Wie bekommt man so schöne Überhänge und erreicht dennoch
das Ziel (also den rechten Bildschirmrand) ?

Hm, den erreicht man halt ... ?

Zitat:
Bei meinem Projekt richte ich mich bei der Grafik nach der
max. sinnvollen Größe einzelner Elemente (z.B. Blätter).
Da ich auch Berechnungen mit jedem Element durchführen
möchte, versuche ich also die Landschaft aus z.B. 8x8
Pixel großen Blöcken darzustellen - nicht zuletzt,
um einen direkten Zusammenhang zwischen graphischer
Darstellung und dahinterliegenden Datenfeldern zu
ermöglichen.

Das ist eine Sackgasse, die zu old-school Spielen führt.
Kann aber auch seinen Reiz haben. Grosse Sprünge kann man
damit aber nicht machen.
z.B. sowas:
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/010_MapEdit_p.png

Zitat:
Gut möglich, daß es da noch bessere Ansätze gibt.
kommt eben immer darauf an, was man stilistisch erreichen
will.

Zitat:
Ich würde ja ein Beispielbild einstellen, aber soweit
ich gehört habe, geht das nicht ohne eigenen Webspace.
Ist aber in diesem Fall vielleicht auch besser so,
denn es sieht Scheiße aus.

Du kannst es mir schicken, dann lade ich es auf meinen Webspace.
Auf Amiforce.de gibts auch einen Updloader im Forum.

Zitat:
Außerdem ist es auch programmiertechnisch sehr unelegant,
da man Unmengen Ifs braucht, um - in Abhängigkeit von den
Nachbarblöcken - die passende Grafik zu blitten...

Ja, das hört sich nach keiner guten Idee an.

Zitat:
Wie legst Du fest, wie in Abhängigkeit von der Steigung
die Landschaft (Grasnarbe) ändert ?

Die ändert sich nicht. Es ist ein Bild, jeweils eines
für die Ober- und Unterseite:

Bild: http://toadies.hd-rec.de/pics/rocks_up.gif
Bild: http://toadies.hd-rec.de/pics/rocks_low.gif

Ich blitte immer jeweils einen Pixelbreit, und gehe dann weiter
im Polygonzug. Das ganze sieht dann so aus:

Bild: http://www.amiforce.de/screenshots/Toadies_Rocks3.png

Zitat:
Oder zeigst Du einfach ein fertiges Bild an ? Das wäre
aber sehr speicherintensiv und eintönig...

Neeein, das wäre ja billig !

Zitat:
3) Die grundsätzliche Grammatik zur Erzeugung von Pflanzen
Nur für die Zuordnung der 2D-Pflanze zu den entsprechenden
Feldindizes der Landschaft habe ich noch keine Idee.

Mit einer Tile Grafik kommst du da nicht wirklich weit.
Da würde ich lieber einen einfachen Zufallsgenerator nehmen.

Zitat:
Wie kann man z.B. ein einzelnes Blatt eines rekursiv
erzeugten Baumes einer x/y-Pos. zuordnen ?

Die Grammatik erzeugt 3D Vektoren, die ich dann
auf 2D ISO perspektive projeziere.

Zitat:
Wie löst man Mehrdeutigkeiten durch ineinanderwachsende
Äste auf bzw. wie verhindert dies ?

Pobieren. Da ich die Bilder in einem Editor erstelle, und
dann als Bilder abspeichere, lasse ich mir solange Bäume
berechnen bis welche dabei sind, die mir gefallen.
Man kann das aber auch mehr sophisticated machen und
den 3D Raum markieren, wo schon ein Ast ist.

Ich meine bei dem Baum hier wächst auch einiges ineinander,
aber das sieht man nicht so genau:
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/tree_main.png


Zitat:
Gibt es eine einfache Möglichkeit, einzelne Äste eines
Baumes abzuschneiden ?
Der eigtl. Wuchs hängt ja nur von der Anzahl der Iterationen
und den globalen Parametern (Winkel..., Grammatik) ab.

Nun, das hängt ganz von der implementierung ab.
Ja, der Wuchs hängt von den Parametern ab.
Ich löse das durch probieren. Wenn ein Baum nicht gut aussieht,
dann speichere ich ihn eben nicht ab.

Zitat:
P.S.: Habe letztens ein ca. 15 Jahre altes Zufallstext-Prog von
AmigaBasic nach C umgesetzt. Geschwindigkeitsgewinn:
ca 160000 Prozent - natürlich bei identischer Hardware.
Geil !

Ja, mit Amiblitz wäre das auch so schnell ;-)

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

04.10.2007, 01:01 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Amiga One - warum?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@AmigaPapst

ArtEffect 5 ?

Hab ich was verpasst ?
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

01.10.2007, 16:18 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Vista und Sound
Brett: Andere Systeme

Sorry, ich muss beruflich mit Vista arbeiten und musste mir einfach mal Luft machen.
Ausser in der Eye Candy konnte ich noch keinen Vorteil gegenüber XP
erkennen, ausser vielleicht die "Diagnose" Funktion, mit der man Probleme
leichter lösen kann (die unter XP nicht auftreten).

Dafür jede Menge Kinderkrankheiten und ein extremes Sicherheitssystem, was manchmal ganzschön nervt (und bei einem blöden User auch nix bringt).
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

01.10.2007, 00:48 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Voranfrage: Interessenten gesucht
Brett: Programmierung

@Reth

Und, hat sich jemand gemeldet ?
Ich vermute mal nicht.

--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

01.10.2007, 00:39 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Vista und Sound
Brett: Andere Systeme

a) Das liegt daran, dass Vista scheisse ist.

Du musst in Einstellungen=>Sound=>Aufnahme=>Microphon=>Pegel,
dort kannst du es regeln.

Im Mixer gibt es das nicht mehr. Zumindest habe ich es
nicht gefunden.

b) Das könnte in der Tat daran liegen dass die Ausgangspannung
des Receivers zu hoch für die Soundkarte ist. Ging das früher ?

Ich habe auch bemerkt, dass unter Vista nicht jede Soundkarte
"clippt", d.h. es gibt numerische Overflows wenn man in 16bit
aufnimmt.
Das nervt gewaltig.

Mein Rat:
Vista löschen, WinXP draufspielen.

P.S. Vista suxxx!!! Aber gewaltig. Vielleicht ist es in ca. 1 Jahr soweit dass man es anständig benutzen kann.
--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

29.09.2007, 15:43 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: "Anfänger"-Fragen
Brett: Programmierung

Also für ein Zip Programm würdest du so vorgehen:

Du liesst erstmal die Komandozeilen Parameter aus, wie z.B. Quellverzeichnis, Zieldateiname etc.
Dann würdest du mit fopen die .zip Datei öffnen und in einer Schleife die Quelldateien auch mit fopen öffnen, einlesen (fread), packen (komme ich noch dazu) und in die Daten in die .zip Datei schrieben (fwrite).
Dann alles schliessen und beenden. Währenddessen mit printf den User über mögliche Fehler oder des Status informieren.

Das zippen musst dann selbst implementieren, das ist natürlich etwas komplizierter, dazu solltest du im Internet suchen nach einer geeigenten Dokumentation, sollte es massenhaft geben.

Wenn dir das alles nichts sagt, dann ...

"Was stellst du als Anfänger solche Fragen, sowas ist eh zu hoch für dich."


--
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Der_Wanderer   Nutzer

28.09.2007, 17:37 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: LUA
Brett: Programmierung

...oder MonkeyScript LUA kompatibel zu machen.
Wird viel LUA funktionalität benötigt ?
Kannst du mal ein kurzes Codebeispiel posten ?


--
Thilo Köhler, Author von:
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Der_Wanderer   Nutzer

28.09.2007, 16:42 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: LUA
Brett: Programmierung

Ich hatte mich schonmal mit Bernd darüber unterhalten, ob man nicht C-libs in Amiblitz einbinden könnte. Theoretisch geht das, man muss aber die ganzen Namen und Offsets manuell aus dem ELF Format auslesen. Eine integrierte Funktion dafür in Amiblitz wäre natürlich schöner, also z.B. ähnlich zu den Inlucdes:

CInclude "lua.lib"

oder so.
Bisher hatte aber niemand die Zeit und Notwendigkeit das zu tun.
Das wäre ein möglicher Weg. Ansonsten müsste man eine Shared Library drumherum packen, die die Funktionen nach ausen legt. Dann würde ich das mit Hilfe von FD2Inlcude oder FDConvert in Amiblitz einbauen.
Shared Libraries unterliegen aber ziemlich strengen restriktionen, deshalb ist es viel schwerer eine Amiga Shared Lib aus einem OpenSource Project zu portieren als eine Exectuable oder C Lib.


--
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Der_Wanderer   Nutzer

27.09.2007, 18:04 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: LUA
Brett: Programmierung

Dazu müsste man sich mal das LUA Interface genau anschauen.
Das wird in Amiblitz auf dem selben Wege funktionieren wie in C.
Wenn hier also jemand weiss wie es in C geht, kann man es leicht
auf Amiblitz übertragen.

Frage: Muss es LUA sein ? (ich vermute mal - ja!)

Ansonsten käme AREXX oder MonkeyScript in Frage (dann hätte ich wenigstens mal einen Grund, MonkeyScript wieder auszumotten und releastauglich aufzupolieren).

--
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Der_Wanderer   Nutzer

18.09.2007, 21:25 Uhr

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Thema: 8 bit Alpha Kanal unter AmigaOS 4
Brett: Programmierung

@AmigaPapst:

OS4 hat doch auch eine cgx compatible lib, wie jedes Picasso System, oder nicht ?
Aus welcher Lib holst du denn WriteRGBPixel oder ReadPixelArray ?

WritePixelArrayAlpha sollte es auf allen Platformen geben, ausser OS3.x wenn KEIN AfAOS installiert ist.

Wenn du dich also nicht von den nicht-OS4 Plattformen nicht abschotten willst, dann solltest du das verwenden oder eine eigene Alphablit Routine, so wie ich mit Read/WritePixelArray.
Das ist ziemlich leicht zu implementieren und lässt dir noch jede Menge Spielraum, z.B. add, sub modi etc.

--
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Der_Wanderer   Nutzer

18.09.2007, 13:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: 8 bit Alpha Kanal unter AmigaOS 4
Brett: Programmierung

WritePixelArrayAlpha() ist eine Funktion aus der cybergraphix.h, nicht
aus der graphics.h.
Die graphics lib hat keine Funktionen für Alpha Blitten.

In Amiblitz3 habe ich das selbst implementiert, zuerst die Bitmaps auslesen mit ReadPixelArray, dann den Alphablit selbst machen (Pixlformat ist ja dann garantiert) und wieder mit WritePixelArray auf die Bitmap. Das ist zwar nicht das allerschnellste, aber sehr kompatibel und immer noch akzeptabel.


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Der_Wanderer   Nutzer

17.09.2007, 16:27 Uhr

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Thema: 8 bit Alpha Kanal unter AmigaOS 4
Brett: Programmierung

OS4 weiss ich jetzt nicht genau, aber vermutlich ist das kompatibel zu AROS/AfAOS, da geht das so:

WritePixelArrayAlpha(DataPtr,SourceX,SourceY,BytesPerRow,RastPort,DestX,DestY,Width,Height,0xFFFFFFFF);

Das PixelArray muss das Format ARGB haben.


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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 17.09.2007 um 16:27 Uhr geändert. ]
 
Der_Wanderer   Nutzer

10.09.2007, 12:46 Uhr

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Thema: Voranfrage: Interessenten gesucht
Brett: Programmierung

@Reth
Wie man in dem Screenshot sieht, sind die Wachstumsregeln auch bei CinemaTree so eine Art Grammatik, wenn auch in einer proprietären Notation.

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