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MarkusPohlmann   Nutzer

19.06.2006, 16:42 Uhr

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Thema: USB Maus nur auf "Teilzeit"?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich wüsste nicht, warum 3.x nicht laufen sollte - mein Scanner übrigens auch nicht. Der tut es perfekt mit dieser Version, meine Maus mit beiden Versionen allerdings nur wenige Sekunden.

Vergleiche von Mediatorsystemen zwischen 4000er und 1200er sollte man aber besser nicht durchführen
Die Voodoo3 zum Beispiel zickt auf dem Amiga 1200 bei Freespace und Heretic rum (keine Animationen), auf dem Amiga 4000 hingegen kein Problem. Da gibt es irgendeinen generellen Unterschied.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

19.06.2006, 14:37 Uhr

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Thema: USB Maus nur auf "Teilzeit"?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von mboehmer:
Du kannst - als Gegentest - mal die Spider ausbauen, in einen Standard Wintel einbauen und (am besten mit einem neueren Windows) die Karte samt betreffender Maus testen.

Müsste ich demnächst mal bei PC meiner Freundin testen, ich hab'leider keinen bei mir rumstehen. Geht also nicht kurzfristig, leider.
Zitat:
Netzwerk gehts du wahrscheinlich mit einer RTL8139 ins Netz? Die benötigt wie die USB2-Karte DMA innerhalb des PCI-Busses (in und aus dem Grafikkartenspeicher).
Hab' nie draufgeguckt, was das für eine ist. War beim Tower (von Vesalia) mit dabei. Stimmt dann doch was mit dem vom System genutzten Voodoo-Speicher oder der Voodoo nicht?

Seitens Elbox sollte ich mal die Nutzung des Voodoospeichers deaktivieren und dann so viele Screens wie möglich in hoher Auflösung öffnen. Dabei traten aber keine Grafikfehler auf.
Ausser eine Farbverfälschung beim hin und herschalten der Bildschirme, während diese gerade geupdatet werden/öffnen.

Zitat:
Scannen geht ohne Probleme? Hast du mal grosse Scans mit hoher Auflösung versucht?
Der Scanner hat sich noch nie aufgehangen, egal welche Auflösung und Grösse.
Ansonsten hatte ich mal noch einen USB Stick am Port und einfach mal mit AMP versucht, direkt vom Stick MP3s zu spielen.
Das klappte kurz, bevor sich der Transfer hier auch aufgehangen hat.

Zitat:
Kannst du von dem mal einen PsdDevLister Output an mich schicken (PM: mboehmer <AT> e3b.de)?
Gerne, ich bin für jede Hilfe dankbar.
Werde ich heute abend mal schicken.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

19.06.2006, 10:35 Uhr

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Thema: USB Maus nur auf "Teilzeit"?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

So, nochmal nach oben mit dem Thread.
Chris hatte mir nach seinem Urlaub geantwortet dass das Problem wohl unterhalb der Poseidon-Software zu suchen sei und genau da habe ich weitergesucht.
Darauf hin habe ich den Elbox-Support bemüht und fleissig Infos und Logfiles hingemailt.
Vom Verdacht, dass meine Voodoo kaputt sei, ist man wohl abgekommen, da ich keine Speicherfehler bestätigen konnte und jetzt auch keine Antwort für nicht ganz 1 Woche mehr bekommen habe.
Jetzt warte ich auf neue Hinweise und Instruktionen...

Umstecken der Karte im Mediator 1200 hat nix gebracht.
Voodoo macht keine Grafikfehler und mein Scanner geht ja wie gesagt,
nur die Maus weiterhin auf Teilzeit.

(Allerdings könnte ja vielleicht noch irgendwas anderes im Mediator spinnen, da Genesis sich macnhmal aufhängt und neugstartet werden muss, wenn ich weiter im internet bleiben will).

Hat irgendjemand ein ähnliches Problem oder einen Lösungsvorschlag?
Oder muss ich irgendwas besonderes beim einspielen des Poseidon-keyfiles beachten?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

18.05.2006, 11:55 Uhr

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Thema: Wo sind all die AMOS-Leute?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von bubblebobble:
> So etwas zum debuggen fand ich einfach nur Spitze und hab ich
> nirgendwo wieder gefunden. Ich habe aber ausser Amos auch kein
> weiteres Basic mehr getestet.
Diese Aussage ist aber reichlich naiv. ?(

Nenne es ruhig naiv.
Ich möchte mich trotzdem nochmal zitieren: ich habe ausser Amos kein weiters BASIC (auf dem Amiga) mehr getestet. C hat natürlich keinen Direktmodus - ist aber auch kein Basic.
AmigaBasic habe ich nie wieder angefasst (weiss nicht ob es da so was gab).
Da ich beruflich eher mit Mainframeumgebungen zu tun habe, habe ich hier - trotz mehrerer Programmiersprachen (auch Basicdialekte) - ebenfalls keinen Direktmodus.
Meine Aussage sollte nicht so verstanden werden, dass ich ausser Amos und C nichts kenne, aber eben keine weitern Amiga-Basic Dialekte.
Wenn AmiBlitz ebenfalls das vollständige Befehlsset im DirektModus anbietet dann habe ich eben eine echte Alternative für meinen damaligen "Debugstil" verpasst.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

18.05.2006, 09:15 Uhr

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Thema: Wo sind all die AMOS-Leute?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Wo hier im Thread mehrmals die Kompatibilität von Amos und anderen Basics erwähnt wurde...
Meine Amosprogramme liefen - sofern der Speicher ausreicht - vom Amiga 500 über das CD32 mit Shuttle bis hin zum A1200 mit 60er Turbokarte ausnahmslos. Die inkompatibilitäten der Amosprogramme aus dem Aminet und einigen Coverdisks habe ich nie wirklich begriffen. Ich denke, hier spielen vielleicht die ganzen zahlreichen "Nicht-Amos" Erweiterungen mit?
Die Entwicklungsumgebung von Amos fand ich eigentlich, als ich vom C128 Basic über AmigaBasic zu Amos gewechselt bin Spitze.
Simpel aufgebaut, Objekt/Sound-Editoren nur einen Mausclick entfernt, ein Compiler den man nicht erst mit Projektinformationen füttern muss und den Amos Direktmodus habe ich wirklich geliebt.
So etwas zum debuggen fand ich einfach nur Spitze und hab ich nirgendwo wieder gefunden. Ich habe aber ausser Amos auch kein weiteres Basic mehr getestet.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

15.05.2006, 11:07 Uhr

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Thema: Wendetta und CD32
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich konnte Wendetta auf einem "nackten" CD32 vollständig durchspielen, wenn es nicht zu Anfang direkt nach dem Intro abbrach.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

12.05.2006, 18:40 Uhr

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Thema: Wo sind all die AMOS-Leute?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Das Amos Anfänger angezogen hat und dadurch auch relativ viel "nicht ausgereifte" Software den Weg ins Netz gefunden hat ist ein wahres Wort.
Aber Amos hat es eben auch verdammt leicht möglich gemacht, ohne Systemknowhow super Effekte zu erzielen.

Ich bin auch oft so rangegangen, erstmal einen Effekt zu programmieren und dann zu überlegen, wie baue ich das in ein Spiel ein, dass es nicht
zwangsweise vorehr schon gibt...

Und mit Amos hat es funktioniert.

Die Möglichkeiten, BOB und Sprites mit den mitgelieferten Tools zu editieren fand ich damals super.

Ein fieses Manko, was ich aber sehr früh gemerkt habe, waren die Soundqualitäten.
Musik oder Samples. Beides gleichzeitig? Ohne Soundfehler? Null chance, zumindest mit dem Standard Amos. Ich kenne die Sounderweiterung nicht.

Ach ja, ein Breakoutclone möchte ich meiner Amos-Selfmade Liste noch hinzufügen. Aber wer hat keinen geschrieben? ;)
Und ein vertikal scrollendes Shoot&Up mit Flugzeugen, bei dem ich Amal mal ausgibigst getestet habe.

Vieleicht sollte ich die alten Schätzen mal ausgraben und ins Netz stellen. Als Jugendsünde sozusagen. :lach:
 
MarkusPohlmann   Nutzer

12.05.2006, 14:34 Uhr

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Thema: Wo sind all die AMOS-Leute?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich mag Amos auch heute noch sehr.
Ich besitze Amos Creator inkl. Amos3d (witzig aber unbrauchbar) und Amos AGA Extension (absolut unbrauchbar weil buggy)und Amos Professional inklusive dem Amos Compiler. Und irgendwo habe ich so eine CD voll mit Amos PD Software.

Folgende Spiele von mir sind mal per irgendwelcher Coverdisks oder PD-Sammlungen veröffentlicht worden:
"Hallo Taxi" - ein zwei Spieler Spacetaxiclone mit Leveleditor und Sprachsamples in Deutsch/Englisch/Französisch
"Pferderennen" - kleines Pferdewettspiel für zwischendurch
"Schwerkraft" - witzige Raumschiffballerei zwischen zwei Spielern rund um einen Planeten mit mehreren Schiffen, mehreren Waffensystemen pro Schiff und einem Turniermodus

Feedback war in allen Fällen nahezu null - deswegen habe ich auch die weiteren Spiele nicht veröffentlicht bzw. weiterentwickelt.

Unveröffentlich aber funktional habe ich ein Steinchenschiebe-Knobelspiel, einen Tron-Clone, einen rudimentären Ubootsimulator mit Poylgongrafik, eine Art "Starflight" (inklusive dieser 3D-Polygonplanetendarstellung inklusive Landeanimation)und eine bereits spielbare "Urversion" von "Projekt Crashsite" geschrieben.

Amos nutze ich auch heute noch um kleine Anwendungen zu stricken, die mit C mehr Aufwand bräuchten. Ein Tool zur Grafikkonvertierung, zum Massenumbenennen von Files, Routinen zur automatisierten Erstellung von Scriptfiles und ähnliches.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

28.03.2006, 13:38 Uhr

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Thema: Maximale Partitionsgröße von Festplatten
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von thomas:
Und das ganze gilt nur für den internen IDE-Bus am A4000, A1200 und A600. Bei anderen Controllern kann es anders aussehen, je nach den Fähigkeiten der Firnmware.


Verstehe ich das richtig, dass eine externe USB Festplatte also nicht dieses 4GB Limit hätte?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

13.03.2006, 17:54 Uhr

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Thema: USB Maus nur auf "Teilzeit"?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@mboehmer:
Den Urlaub gönne ich ihm auch neidvoll. Aber muss er den ausgerechnet nehmen während meine Maus nicht läuft? :lach:

Bei Elbox habe ich eigentlich schon riesen Problem nur die Updates ordnungsgemäß zugeschickt zu bekommen, da warte ich lieber erstmal darauf, bis der Support für Poseidon wieder verfügbar ist.

Den Keyfile habe ich gestern nochmal entfernt und nochmal neu eingespielt.
Gestern meldete Poseidon noch irgendwelche Packagefehler, heute auch schonmal Timeoutmeldungen.

Übrigens:
Steckt die Maus hinten im Tower ganz rechts im USB Slot, werden die Meldungen ausgegegeben.
Steckt die Maus ganz links, bricht die Maus auch irgendwann einfach ab, aber Poseidon gibt gar keine
Meldung aus.
Vielleicht ist bei mir ja doch noch irgendwas nicht richtig installiert?!
 
MarkusPohlmann   Nutzer

13.03.2006, 12:50 Uhr

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Thema: USB Maus nur auf "Teilzeit"?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@MaikG:
Werde ich ja auch noch tun, aber soweit ich weiss ist er noch in Urlaub bis Ende März.









 
MarkusPohlmann   Nutzer

13.03.2006, 09:46 Uhr

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Thema: USB Maus nur auf "Teilzeit"?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Da meine alte Amiga Maus langsam aber sicher den rechten Mausknopf aufgibt dachte ich, ich versuche es mal mit einer optischen USB Maus als Ersatz.
Ich verwende ein Mediator mit Spider USB-Karte und Poseidon (letztes Update eingespielt). Beim Upgrade auf V3.x habe ich die Lizenzgebühr bezahlt, also ein gültiges Keyfile für V3.x erhalten.

Folgendes jetzt, ausprobiert mit einer Logitech und einer Saitek Maus (die Logitech habe ich wieder umgetauscht):

Ich stecke die Maus ein. Kurz darauf meldet Poseidon das ein neues USB Gerät gefunden wurde (an einem anderen USB-Port hängt schon ein Scanner).
Jetzt kann ich die Maus ca. 1 bis zwei Minuten nutzen, dann reagiert der Pfeil nicht mehr. Es erscheint keine Fehlermeldung, kein Hinweis gar nichts mehr. Der Scanner am anderen USB Port bleibt dabei aber Einsatzbereit.
Die Maus entfernen und neu einstöppseln bringt nichts und wenn ich im Trident auf "Offline" clicke, sehe ich die Sanduhr und nichts passiert mehr.

Nach einem Reset ist die Maus wieder verfügbar, aber wieder nur für wenige Minuten. Starte ich Genesis und AWeb, dauert es nur Sekunden bis die Maus nicht mehr reagiert.

Kann mir jemand weiterhelfen, was ich hier tun kann?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

27.02.2006, 14:52 Uhr

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Thema: Turrican III
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von Schaumstofflumpi:
Stunt Car Racer war so richtig geil!


Stunt Car Racer hab'ich schon auf dem C64 gerne gespielt.
Witziger Weise war das Game da beinahe genausoschnell wie auf dem Amiga 500, es wurde nur ein kürzerer Abschnitt der Rennstrecke gezeigt (hab'mal beide Versionen auf Bildchirmen nebeneinander verfolgt).

Von dem Spiel hätte ich ja gerne mal ein Remake...
 
MarkusPohlmann   Nutzer

30.12.2005, 11:10 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Bild "zuckt"
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich hatte mal ähnliche effekte, aber es zuckte weniger der Bildrand, als dass mehrere Streifen vom Rand ins Bild zuckten, was dann immer schlimmer wurde.

Schuld war, dass das Monitorkabel, bzw. der Adapter nicht abgeschirmt war und mit dem Metall von der Towerrückwand in Berührung kam. Je wärmer die durchs entlüften wurde, um so schlimmer wurde der Fehler.

Jetzt hängt mein Flachbandkabel und der Adapter an der Seite raus und die Störungen sind weg.

Vielleicht überprüfst Du einfach mal Deine Verkabelung?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

06.12.2005, 08:55 Uhr

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Thema: Neue Masche bei Viren
Brett: Get a Life

Diese Mail habe ich auch bekommen.
Ich liebe <irgendwas>.pdf.exe - Dateien. Selbstausführbare PDFs, oder so. :)
 
MarkusPohlmann   Nutzer

17.11.2005, 20:22 Uhr

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Thema: Verwendung von LockBitMapTags
Brett: Programmierung

Man bin ich blöd!
Danke für den Hinweis.

Ich habe den ganzen Abschnitt mindestens 5 mal gelesen. Und 5 mal drann vorbei...
Und weils auf Picasso96 klappt ist mir doch nie aufgefallen dass ich da einen fehler drinn hatte.

Naja, immerhin wieder etwas schlauer!
 
MarkusPohlmann   Nutzer

17.11.2005, 18:51 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Verwendung von LockBitMapTags
Brett: Programmierung

Neuigkeiten!

Man nehme folgenden Codeschnippsel aus meinem Programm:

...

if (UseBitmap){
if (!(FBitMap=AllocBitMap(640,480,16,BMF_CLEAR,CGFXFenster->RPort->BitMap ))) clearup("F-BitMap konnte nicht allokiert werden!\n");
}

...

printf("Bytes per Row: %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_XMOD));
printf("Bytes per pixel: %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_BPPIX));
printf("Pixelformat: %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_PIXFMT));
printf("Width in lines: %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_WIDTH));
printf("Height in lines: %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_HEIGHT));
printf("Bits per Pixel: %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_DEPTH));
printf("Is Cybergfx? %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_ISCYBERGFX));
printf("Linear Memory Access supported? %i\n",GetCyberMapAttr(FBitMap,CYBRMATTR_ISLINEARMEM));

...

Liefert auf meinem Picasso96-System den Output:
Bytes per Row: 1280
Bytes per pixel: 2
Pixelformat: 5
Width in lines: 640
Height in lines: 480
Bits per Pixel: 16
Is Cybergfx? -1
Linear Memory Access supported? -1

Das selbe Programm bringt dann auf dem CGFX System folgenden Output:

Bytes per Row: -1
Bytes per pixel: -1
Pixelformat: -1
Width in lines: -1
Height in lines: -1
Bits per Pixel: -1
Is Cybergfx? 0
Linear Memory Access supported? -1

Da geht also beim allokieren ganz schön was schief.
Und wenn Is Cybergfx schon FALSE ist, kein Wunder dass dann LockBitmapTags nich locken kann. Konsequent richtig.

Aber warum bringt jetzt die Allokation eines "FriendBitmap" in der CGFX-Emu von Picasso96 ein zum Window-Bitmap identisches Bitmap und auf reellen CGFX-Systemen nicht?

Gibt es da Versionsunterschiede in der graphics.library (wegen AllocBitmap) die man beachten sollte?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

09.11.2005, 17:40 Uhr

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Thema: Verwendung von LockBitMapTags
Brett: Programmierung

@Holger:
Was ich definitiv sagen kann, ist dass für die Screen-bitmap, die Friendbitmap und allerlei benötigte, von mir verwaltete Puffer genügend Speicher da ist.
Fehlt ein bischen, steigt das Programm schon beim initialisieren aus, da es sich erst allen benötigten Speicher zieht und nur dann wirklich loslegt, wenn es den auch bekommt.

Benötigt LockBitMapTags denn nochmal extra Speicher in grösse der gesamten BitMap, oder muss ich diesen Speicher irgendwie vorallokieren?

Von einem Testsystem wo es nicht funktioniert weiss ich jedenfalls dass 2MB Chip und mindestens 64MB Fastram zur Verfügung stehen.
Mein Programm zieht vielleicht 5-7MB Fastram, da kann es eigentlich nicht drann liegen.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

09.11.2005, 16:42 Uhr

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Thema: Verwendung von LockBitMapTags
Brett: Programmierung

@thomas:

Das Pixelformat gebe ich beim anlegen des Screens/Fensters schon vor, bzw. prüfe dann vorher wegen dieser Endian-korrektur welches Format ich habe.
Ich denke nicht, dass es daran liegt, aber man weiss ja nie...

Klar darfst Du fragen, ich bin für alle Anregungen und Tipps dankbar.
Es kann durchaus sein, dass ich hier irgendwas unsinniges treibe...

Also, ich öffne einen Screen mit einer 16Bit Bitmap.
Dann allokiere ich eine "Friend" Bitmap: FBitMap=AllocBitMap(640,480,16,BMF_CLEAR,CGFXFenster->RPort->BitMap)
Und um an deren Speicheradresse zu kommen, nutze ich LockBitmapTags.
Inital kopiere ich das erste Frame in diese Bitmap.
Die Speicheradresse gebe ich dann als "Bildpuffer" an meine Grafikroutine weiter.
Innerhalb der Grafikroutine wird nun allerlei in diesem Friendbitmap "umgemalt" und anschliessend
blitte ich dieses Bitmap dann auf das "original" Bitmap.

Mit dem Pixelformat kann ich an der Stelle gar nicht falsch liegen, es sei denn, CGFX hat da wirklich noch irgendwleche eigenarten die ich nicht kenne.
Unter Picasso96 jedenfalls kommt die Grafik perfekt auf den Bildschirm wie gewünscht.

Das ganze ist entstanden, als ich eine 24Bit-Doublebuffer Grafikroutine des Speeds wegen auf 16 Bit runterkonvertiert habe.
Die Friend-Bitmap nutze ich dabei als "Doublebuffer"-Ersatz.
Da ist ständig das letzte Frame drinn und ich male nur die beweglichen Objekte um, bzw, korrigiere die Grafik unter/hinter diesen Objekten, je nach bedarf.
Der Blit wird dann durchgeführt, sobald das Frame fertig ist.

Funktioniert auf meinem Picasso96 System ganz gut, aber bei CGFX irgendwie nicht.

Der Cybergraphics Doku entnehme ich, dass jegliches "rum-poken" in Bitmap-daten verboten ist, ohne ein Lock auf die Bitmap zu haben.
Hier wird aber nicht explizit unterschieden, ob es eine anzeigbare Bitmap ist, oder wie in meinem Fall eine temporäre, nie wirklich selbst angezeigte.
Könnte man den auch die "Friend" Bitmap ohne Lock beschreiben?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

09.11.2005, 14:49 Uhr

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Thema: Verwendung von LockBitMapTags
Brett: Programmierung

@Micha1701:
Machst Du das denn genauso, dass Du nur einmal abfragst und dann mit den Speicherzugriffen beginst, oder rufst Du das LockBitMapTags beispielsweise in einer While-Schleife auf?
 
MarkusPohlmann   Nutzer

09.11.2005, 13:11 Uhr

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Thema: Verwendung von LockBitMapTags
Brett: Programmierung

Hallo Kollegen,

ich habe ein Problem mit LockBitMapTags.

Aufruf wie folgend:


bmlock = LockBitMapTags (FBitMap,
LBMI_BASEADDRESS,&dataptr,
LBMI_BYTESPERROW,&bytesperrow,
TAG_END);


Auf meinem Entwicklungssystem (Mediator/Voodoo3/Picasso96) funktioniert das prima,
auf anderen Systemen mit reiner CGFX-INstallation funktioniert es nicht.

Die Prüfung, ob es sich um eine CGFX-Bitmap handelt fällt positiv aus, also kann es das wohl nicht sein.

Vielleicht ist es auch ein Verständnisproblem.
Wenn das "locken" nicht funktioniert hat, versucht man es dann direkt nochmal bis es klappt?
Ich meine, bedeutet ein Fehlschlag dieser Funktion, dass ein lock gerade jetzt nicht möglich ist, oder wohl permanent nicht?

Hat da jemand mehr Ahnung von, als ich?
Klares ja... aber wer hilft mir? :)
 
MarkusPohlmann   Nutzer

31.08.2005, 09:46 Uhr

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Thema: ScummVM AGA
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ForgottenHero:
Ups, nein. Danke für den Tipp. Nach dem Ausschalten ist dann eine Version 40.irgendwas aktiv. Und mit der klappt die Szene prima, wenn auch ruckelnd langsam...
 
MarkusPohlmann   Nutzer

26.08.2005, 10:57 Uhr

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Thema: ScummVM AGA
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich hab - selbst wenn ich das Input.Device aus DEVS: lösche - immer die Version V50.24 (version input.device im Schell eingegeben). Und damit klappt die Kanonenszene wegen dem Mauspfeilspringen nicht. Mist.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

25.08.2005, 11:45 Uhr

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Thema: ScummVM AGA
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von ForgottenHero:
@MarkusPohlmann:

Noch mal auf die Sache zurück zu kommen mit der WarpOS Version die bei mir
immer hängen bleibt. Konnte immer noch nicht raus finden woran es liegt.
Was hast du für ein System? Was für einen PPC mit wie viel Mhz und hast du
ein G-Rex Board?

MFG!
--
MFG
ForgottenHero



Falls Du es vermutest, es liegt nicht am Grex. Ich hab ein Mediator mit Blizzard PPC(MHz weiss ich jetzt nicht auswendig) und Voodoo3 Karte. Die Hänger treten genau identisch wie Du sie beschreibst bei mir auch auf - nur wie gesagt seltener, wenn ich die Musik in ScummVM deaktiviere.

Das mit dem Inputdevice werde ich mal testen. Ich weiss nicht welche Version ich habe, nur dass Poseidon installiert ist und ich jedoch keine USB Maus oder Tastatur drann habe, nur einen Scanner.
 
MarkusPohlmann   Nutzer

24.08.2005, 22:10 Uhr

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Thema: Falscher Speicher überschrieben - wie debuggen?
Brett: Programmierung

Scherzbold.
Ich könnte ja deine Signatur unter meinen Source hängen! :lach:



 
MarkusPohlmann   Nutzer

24.08.2005, 20:24 Uhr

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Thema: Falscher Speicher überschrieben - wie debuggen?
Brett: Programmierung

Uff - Fehler gefunden!
Es lag doch noch woanders drann, genau eine Zeile tiefer im Sourccode und fiel mir erst auf, als ich hinter jeden Befehl einen Tastendruck zum Warten eingebaut habe...
(Meine Debuganzeige passte nicht zum Tempo des Debuggens weil die Ausgabe gepuffert war - super DAD (Dümster anzunehmender Debugger).

Und, was war es für ein simpler Blödsinn?
Ein weiterer globaler Pointer, allokiert nie Speicher, wird nie freigegeben - mein Ressourcentracking klappt eben doch bestens. :lach:

Sondern nach dem Initialisieren sperre ich die Bitmap für die Grafiken, biege den Pointer auf die Bitmap und kopiere mein Frame direkt rein.
Nach dem initialisieren...
Während ist die Bitmap weder gesperrt noch zeigt der Pointer drauf.

War mir vor ein paar Jahren nicht aufgefallen, was ich da für einen Blödsinn mache - und vor wenigen Tagen noch viel weniger.

Abschliessend kann ich sagen: MuForce und MuGuardianAngel haben mir einen kompletten Rewrite ersparrt!
Kann ich also jedem nur ans Herzlegen der mal ähnliche Speicherprobleme hat.

Danke nochmal an alle für die Tipps.

Jetzt schalte ich noch den zweiten Spieler frei und dann gibt es eventuell in ein/zwei Wochen ein Preview (jetzt wo ich nix mehr zum Absturz bringe...)!
 
MarkusPohlmann   Nutzer

24.08.2005, 10:42 Uhr

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Thema: ScummVM AGA
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ForgottenHero:
Ich hab' ganau die gleichen Problem mit der WarpOs Version. Treten (zumindest bei Day of The Tentacle) weitaus weniger auf, wenn man die Hintergrundmusik abschaltet. Aber was es ist? Keine Ahnung.

Nochwas: MonkeyIsland3? Kannst Du das mit ScummVM spielen?
Die Szene direkt zu Anfang wo man mit der Kanone schiessen muss klappt bei mir nicht, da der Mauspfeil immer in die rechte untere Ecke springt und nicht wegzubewegen ist. Die Kanone ballert also immer nach rechts unten...

[ Dieser Beitrag wurde von MarkusPohlmann am 24.08.2005 um 10:44 Uhr editiert. ]
 
MarkusPohlmann   Nutzer

24.08.2005, 10:37 Uhr

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Thema: Falscher Speicher überschrieben - wie debuggen?
Brett: Programmierung

Sorry für den Doppelpost, aber es gibt einen Fortschritt:

Auf der Suche nach Mungwall bin ich im Aminet über MuForce und MuGuardianAngel gestossen und hab letzteres Archiv mal entpackt und verwendet.

Und siehe da, es meldet Speicherverstösse und zwar recht heftig.
Aber die von mir vermuteten Arrays sind gar nicht schuld, zumindest sieht es jetzt erstmal nicht mehr danach aus (es sei denn, die überschreiben mir meinen Pointer).

Folgende Definition, global, im Quellcode mit der Mainprozedur:

UWORD *PicBuffer16=NULL;
UWORD *EmptyPic16=NULL;

in der Mainprozedur weise ich beiden mittels AllocVec FastMem zu und zwar genau gleichviel. Sollte eines dieser AllocVecs fehlschlagen, wird Clearup aufgerufen welches alle Ressourcen freigibt und aus dem Programm aussteigt. Dies passiert aber nicht.

Im Sourcefile mit den Grafikroutinen habe ich weiterhin folgendes - global - stehen:

extern UWORD *PicBuffer16;
extern UWORD *EmptyPic16;

Und jetzt schlägt MuForce alarm in einer Grafikprozedur (der fraglichen Init-Routine) beim
CopyMem(PicBuffer16,EmptyPic16,<genau gleiche Grösse in Bytes wie bei AllocVec angefordert>);
(Source und Dest sind nicht vertauscht, die Grösse ist korrekt angegeben und der Compiler schmeisst keine Warning - auch nicht bei Deklaration Allokation und Deallokation der Pointer!)
Die Warnungen von MuForce rasen einfach nur so durch, als geht alles daneben, was die anschliessenden Abstürze erklärt. Aber irgendwie bin ich jetzt überfragt warum die Allokation wohl nicht gültig ist - und warum bei dem riesen Speicherbereich - wenn er denn vollständig daneben geht - nicht noch mehr Abstürze auftreten...
Ich glaube ich stricke mein clearup mal um, dass er mehr Warings rauswirft (Führt FreeVec nur dann kommentarlos aus, wenn Pointer!=Null).

Ob ich den Pointer selbst irgendwodurch zerschiesse?
Eine Klartextsuche im Source brachte nur die oben erwähnten Verwendungen.

Noch seltsamer: Genau das gleiche Prozedere findet statt für zwei Pointer:

ULONG *PicBuffer;
ULONG *EmptyPic;

Da geht nichts schief ob wohl die Kommandos die gleichen sind (werden entsprechend mit doppelter Byteanzahl gefüllt - alle ULONGs erhalten 24 Bit Grafiken, die UWORDs 16Bit Grafiken.
Naja, heute Nachmittag geht's Debugging weiter, aber ich glaube dank der Tools bin ich einen entscheidenden Schritt weiter. Oder sie führen mich an der Nase herum... :dance3:
 
MarkusPohlmann   Nutzer

23.08.2005, 19:12 Uhr

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Thema: Falscher Speicher überschrieben - wie debuggen?
Brett: Programmierung

Das mit dem einzelnen ULONG stimmt schon so.
Okay, die Adressierung mit FrameID ist blödsinn, aber warum passiert mir so eine Verwechslung?

Nun, ich habe bewusst nicht den Sourcecodeausschitt gepostet, sondern nur zwei Beispielzeilen, ziemlich nah an dem was im Programm steht aber ziemlich aus dem Kontext gerissen.
Ich habe das genau so gepostet, damit keine Diskussion entsteht: "Das ist aber schlechter Stil, das macht man aber anders!" sondern damit sich
die Leute auf die Grundfrage des Threads "Denkansätze und Tipps zum debuggen von Speicherproblemen" konzentrieren.
Ging ziemlich nach hinten los weil doch viele sogar diese beiden simplen Zeilen aufpeppen wollen, auch wenns das Problem nicht löst...

Aber zur Verdeutlichung etwas mehr zu meinem Programm:

Ich habe ein Array struct SchiffStruct Schiff[2].
SchiffStruct ist eine Struktur aus mehreren Teilen, unter anderem:
ULONG Grafik[FrameID][Bildgroesse]

Die Konstanten sind jetzt ebenfalls NUR BEISPIELE UND STEHEN SO NICHT IM PROGRAMMCODE!!!

Richtig hätte ich jetzt schreiben müssen:
Schiff[SpielerID].Grafik[BildID] - wobei der zweite Index von Grafik nicht weiter interessiert, weil da die Bildgrafik drinn ist.

Ich bin also aus dem Kontext gerissen mit den Indizes eins zuweit nach rechts gerutscht.
Du hast recht, FrameID im zweiten Index von Grafik macht wirklich keinen Sinn.

Würde ich übrigens den Sourccode hier posten, es würden sich einige Leute die Haare ausreissen - bzw. mir am liebsten den Kopf von den Schultern!
Zwei Jahre vor dem Attentat auf das Worldtradecenter habe ich begonnen dieses Spiel zu schreiben, ein Remake von SaveNewYork vom C64.
Damals bin ich gerade soeben von Amos auf C umgestiegen, grösstenteils unstrukturiert selbstbeigebracht - ich muss selber lachen über die Gedankenkonstrukte die ich damals im Sorucecode als "optimale" Lösung betrachtet habe.
Naja, als das Worldtradecenter eingestürzt ist, habe ich die Entwicklung vollständig eingeforen, da mir das Spiel aufeinmal selbst zu makaber erschien.
(Wer SaveNewYork nicht kennt: Man düst mit einem kleinen Flugzeug über Hochhäusern umher und beschützt diese vor Riesenfledermäusen und kleinen Monstern in der Ubahn, welche die Hochhäuser anknabbern. Es ist durchaus möglich die Gebäude zu beschiessen und/oder mit dem eigenen Flugzeug zum Einsturz zu bringen...Noch Fragen?)

Jetzt, nach all den Jahren hab ich mich mal wieder an dieses Spiel gewagt, um es als Testtreiber für meine ersten Versuche mit AHI und Subtasks zu verwenden. Und eben dabei ist mir - nach all den Jahren - dieser Memorybug aufgefallen, für den ich eine geeignete Lösung suche, wie man solch einen Fehler schneller finden kann, als die komplette Speicherverwaltung im Programm von Grund auf neu zu designen.

Lange Rede - minimaler Sinn: Ich mach mich jetzt mit den von Thomas genannten Tools mal ans Debugging und melde mich wieder ob und wie es funktioniert hat.
Danke für all die Tipps - und nein - ich poste keine weiteren Sourcezeilen aus diesem Programm, nicht eine einzige! :lach:
 
MarkusPohlmann   Nutzer

23.08.2005, 13:17 Uhr

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Thema: Falscher Speicher überschrieben - wie debuggen?
Brett: Programmierung

Ich sag mal Danke für die vielen Tipps und melde mich nach dem Test der erwähnten Debughilfen mal wieder.

Was Defines angeht, die Vorteile von Init-routinen und co möchte ich nochmal erwähnen, vor ein paar Jahren habe ich noch ganz anders programmiert, schlechter, unstrukturierter und "C-übender" - meine heutigen Programme sehen GANZ anders aus. Nur habe ich gerade in diesem Oldie das Speicherproblem und würde es gerne möglichst einfach debuggen.

Wenn ich mir drei Wochen Zeit nehme und das Programm von Grund auf neuaufarbeite wird das problem auch verschwinden - ziemlich sicher sogar - aber ich dachte mit geeigneten Debugtools und ein paar Tipps wie man solche Fehler angeht geht es auch schneller.
 
 
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