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bubblebobble   Nutzer

01.02.2006, 13:11 Uhr

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Thema: Browserfonts ...
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Für OS3.x würde ich auf jeden Fall AfA installieren. Wen man sich einmal an AA Fonts gewöhnt hat, will man nix anderes mehr. Es sieht einfach angenehmer aus. Die Größe spielt dann auch keine Rolle mehr, weil man praktisch Stufenlos wählen kann. Mit dem FontManager Tool was dabeiist kann man gewöhnliche TTF Fonts (z.B. die aus C:Windows\fonts) für den Amiga anpassen. AmigaOS braucht noch die .otag Dateien.
Nur in der Shell würde ich eine Bitmap Font nutzen.

AfA greift zwar tief ins System ein, aber man kann es ja kinderleicht deaktivieren, falls es Probleme macht. Man verändert ja nichts an der ursprünglichen AOS Installation, sondern lädt in der Startup-seqeunce einfach die patches mit einem Befehl. Wenn der auskommentiert wird, wird auch nichts mehr gepatched.

Bis jetzt habe ich aber keine Probleme mit (der aktuellen Version von) AfA gehabt, im Gegenteil. Es fixed z.B. den Font Requester Crash unter Amithlon.
--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, TKUnpacker
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bubblebobble   Nutzer

30.01.2006, 10:56 Uhr

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Thema: aspect ratio bei RTG-Screen?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Mir ist das schon öfter aufgefallen.
Kann man leicht nachvollziehen mit MysticView.
Es versucht auf Screens, die nicht ein vielfaches von 640x480
sind, das Bild zu strecken. Kann man in MysticView an&aus schalten,
dadruch aknn man genau sehen ob sich was tut.

Vermutlich wird die Aspect Ratio gar nicht gesetzt, und bei 1280x1024 "denkt" sich der Amiga, der Screen hätte etwas flachere Pixel als quadratisch, weil er nicht weiss dass auch der Monitor höher ist.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

23.01.2006, 22:35 Uhr

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Thema: Will lernen Amiga Games zu proggen
Brett: Programmierung

>>Einigen wir uns auf AB2 mit ner genzen Menge inline ASM?
Haha, na gut.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

23.01.2006, 20:11 Uhr

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Thema: Will lernen Amiga Games zu proggen
Brett: Programmierung

Zitat:
Die meisten Amiga Games sind so geschrieben, haben wohl ein Grossteil der professionellen Spieleentwickler wohl einen an der Klatsche für Dich. Was daran völlig übertrieben sein soll, will mir nicht in den Kopf, da es mal wieder suggeriert, dass Assembler schwerer ist, was ich definitiv nicht unterschreibe.
Am Anfang gabs ja nicht viel besseres. Später hat man schon andere Sprachen benutzt, z.B. Gloom, Worms und Skidmark sind in Blitzbasic geschrieben. Weiss nicht ob solche Spiele in ASM einfacher gewesen wären...

Zitat:
Was ist denn an einem Spiel, wo sich ständig Objekte bewegen und der Bildschirm scrollt nicht zeitkritisch?
Scrollen ist ja nur Pointer verbiegen auf dem Chipset, die Koordinaten berechnung von Objekten geht auch flink. Wie gesagt, die meiste Zeit wird beim Blitten verbraten, und das ist unabhängig von der Sprache. Mag sein, dass die Spiel-Logik in Basic 2x langsamer ist, dann ist der Overhead eben 10% statt 5%. Wenn man dafür aber deutlich schneller ans Ziel kommt ist das legitim. Dafür kann man dann dem Spiel mehr Features verpassen.

Zitat:
Mit ASM ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr hoch, dass das Spiel einfach nie fertig wird. Sobald es etwas komplexer wird ist man mit ASM einfach sehr langsam im Implementieren, und jede Änderung verursacht Kopfschmerzen. Genau deshalb gibt es ja Hochsprachen, um das in den Griff zu bekommen.

Ob ein Spiel fertig wird oder nicht hängt in erster Linie von der Motivation und dem Willen des Programmierers ab. Manchmal ist aber einfach nur der Weg das Ziel.

ASM Coden macht die sache aber nicht unbedingt leichter...

Zitat:
Zitat:
Ein kleines Beispiel zur Abschreckung:

Darum geht es ja, den Jungen vom bösen Assembler wegzujagen... Geht leicht mit undokumentierten Code. ;)

Ich will nur zeigen, was ihn erwartet.
Das Sterne verschieben ist ziemlich simpel, x = x + xs. Aber in ASM artet das immer in eine Move, Add etc. Orgie aus.

Zitat:
Zitat:
Zuerst der Basic Code, und dann genau das Gleiche in ASM,
aber von Hand optimiert. Der ASM Code ist etwa 2x schneller,
aber hat etwa 100mal so lange gedauert zu coden. Und ich muss
dazu sagen, dass der Basic code ziemlich unübersichtlich ist,
das war eines meiner ersten Spiele.


Du hast die Möglichkeiten der Amiga Hardware nicht genutzt. Der ASM

Ein bisschen schon, dadruch dass ich nicht alle Bitplanes tatsächlich setze. Mit sprites wäre das schwierig geworden, weil ich die schon für den Mauspfeil und eine zwei-ziffern Anzeige genutzt habe, ausserdem müssen die Sterne HINTER der Landschaft fliegen, und sie tun das auch in mehreren Ebenen/Geschwindigkeiten.

Zitat:
Code wäre um ->einiges<- schneller, wenn Du anstatt einer Kopie des Basic Codes lieber die Möglichkeiten des Amigas genutzt hättest. Z.B. hättest Du ein 1 Pixel breites Sprite mit dem Copper gleichmäßig über den ganzen Bildschirm verteilen können.
Ok, aber ein Anfänger wird sowas erstmal kaum ausnutzen. Ausserdem kann man das auch von AB2 aus bequem tun. Ich wollte mit meinem Beispiel nur zeigen, wie ASM ausartet, wenn man das gleiche tut, nur
eben etwas optimierter. Eine Copperlist erzeugen ist in AB2 nur ein Befehl (InitCopperList), aber das ist eine völlig andere Idee den Sternenhimmel zu realisieren, und man will ja nicht Äpfel mit Birnen vergleichen.
Wie auch immer, wenn es schnell sein muss hat man ja auch unter AB2 die Möglichkeit, in ASM zu coden. Aber man muss es nicht, gerade bei so Dingen wie IFF Bilder laden, Highscore saven etc. erspart man sich da jede Menge Kopfschmerzen. Wie man einen Amiga proggt, lernt man bei AB2 auch, da es doch noch recht system nah ist. Falls man den Drang verspürt, ASM zu proggen kann man das ja "weich" anfangen mit inline ASM.

Zitat:
Du siehst, man kann sehr schnell ein Beispiel so modifizieren, das Assembler haushoch gewinnen wird.
Nur, dass der Sternenhimmel auch in Basic nicht viel Zeit braucht, vielleicht 2-4%. Das weiter zu optimieren bringt also in der Realität so gut wie nix. Die Speed wird vom Blitter gefressen bei solchen Spielen, und da kann man nix machen. Spielchen mit Copper und Sprites kann man auch in AB2 machen. AB2 ist in diesem Punkt deutlich anders als andere Basic Dialekte.



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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

23.01.2006, 18:54 Uhr

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Thema: Will lernen Amiga Games zu proggen
Brett: Programmierung

Jetzt mal ehrlich:
Ein Titelscreen, Highscore oder Options Menu in ASM ist doch völlig übertrieben. Da braucht man nicht das letzte % an Speed. Ist ja auch nicht so dass C oder AB2 langsam wäre. Nur bei zeitkritischen kleinen Loops kann man durch ASM was rausholen, wenn man z.B. einen 3D Sternen Himmel proggt oder soetwas.

Toadies z.B. ist in AB2 geschrieben, und käme so in etwa dem Nahe was
NewBie vermutlich machen will. Ein bisschen Smooth Scrolling, Explosionen, ein paar Objekte.

Mit ASM ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr hoch, dass das Spiel einfach nie fertig wird. Sobald es etwas komplexer wird ist man mit ASM einfach sehr langsam im Implementieren, und jede Änderung verursacht Kopfschmerzen. Genau deshalb gibt es ja Hochsprachen, um das in den Griff zu bekommen.

Ein kleines Beispiel zur Abschreckung:

Zuerst der Basic Code, und dann genau das Gleiche in ASM,
aber von Hand optimiert. Der ASM Code ist etwa 2x schneller,
aber hat etwa 100mal so lange gedauert zu coden. Und ich muss
dazu sagen, dass der Basic code ziemlich unübersichtlich ist,
das war eines meiner ersten Spiele.

Sternenhimmel in Basic
code:
For n=0 To staranz-1
    If starVisible(n) Then Plot starX(n),starY(n),0:starVisible(n)=False
    starX(n) = yo+starYS(n)
    If starY(n)>yoffset
      starX(n) = ((starXS(n)-xo) MOD ScreenWidth) + xoffset
      If Point (starX(n),starY(n)) = 0 Then Plot starX(n),starY(n),starColor(n):starVisible(n)=True
    End If
Next


Genau das Gleiche in handoptimiertem ASM
code:
GetReg d2,staranz-1
GetReg d0,z
GetReg d1,bz
GetReg d3,xoffset
GetReg d4,yoffset

MOVEM.l a0-a6/d5-d7,-(a7)
MOVE.l  d1,a6
ADDA.l  #8,a6
MOVE.l  (a6)+,a0
MOVE.l  (a6)+,a1
MOVE.l  (a6)+,a2
MOVE.l  (a6)+,a3
MOVE.l  d0,a5
MOVE.l  16(a5),a6
MOVE.l  8(a5),a4
MOVE.l  12(a5),a5
MOVE.w  d2,xbb0
MOVEQ   #0,d7
xbb1:
TST.b   (a6)+
BEQ     xbb2
MOVE.w  0(a4,d7.w),d5
MOVE.w  0(a5,d7.w),d6
BCLR    d6,0(a0,d5.w)
BCLR    d6,0(a1,d5.w)
BCLR    d6,0(a2,d5.w)
BCLR    d6,0(a3,d5.w)
xbb2:
ADD.w   #2,d7
DBF     d2,xbb1
MOVE.l  d1,a6
MOVE.l  d0,a5
MOVE.l  0(a5),a0
MOVE.l  4(a5),a1
MOVE.l  8(a5),a2
MOVE.l  12(a5),a3
MOVE.l  16(a5),a4
MOVE.w  xbb0,d2
MOVE.w  d3,d5
MOVE.w  d4,d6
LSR.w   #1,d5
LSR.w   #1,d6
xbb17:
MOVE.w  (a0)+,d0
MOVE.w  (a1)+,d1
xbb4:
CMP.w   d5,d0
BGE     xbb16
ADD.w   #320,d0
BRA     xbb4
xbb16:
SUB.w   d5,d0
ADD.w   d6,d1
DIVU    #320,d0
SWAP    d0
AND.l   #$FFFF,d0
ADD.w   d3,d0
MOVE.b  #1,(a4)+
MOVE.w  d0,d7
NOT.w   d7
AND.w   #7,d7
MOVE.w  d7,(a3)+
LSR.w   #3,d0
MULU    0(a6),d1
ADD.w   d0,d1
MOVE.w  d1,(a2)+
DBF     d2,xbb17
MOVE.l  a6,d1
ADDA.l  #8,a6
MOVE.l  (a6)+,a0
MOVE.l  (a6)+,a1
MOVE.l  (a6)+,a2
MOVE.l  (a6)+,a3
MOVE.l  (a6)+,a4
MOVE.l  a5,d0
MOVE.l  12(a5),-(a7)
MOVE.l  8(a5),-(a7)
MOVE.l  16(a5),a5
MOVE.w  xbb0,d2
MOVEQ   #0,d7
xbb3:
TST.b   (a5)+
BEQ     xbb5
MOVE.l  (a7),a6
MOVE.w  0(a6,d7.w),d5
MOVE.l  4(a7),a6
MOVE.w  0(a6,d7.w),d6
BTST    d6,0(a4,d5.w)
BNE     xbb14
BTST    d6,0(a3,d5.w)
BNE     xbb14
BTST    d6,0(a2,d5.w)
BNE     xbb14
BTST    d6,0(a1,d5.w)
BNE     xbb14
BTST    d6,0(a0,d5.w)
BNE     xbb14
BRA     xbb5
xbb14:
CLR.b   -1(a5)
xbb5:
ADD.w   #2,d7
DBF     d2,xbb3
ADDA.l  #8,a7
MOVE.l  d1,a6
ADDA.l  #8,a6
MOVE.l  (a6)+,a0
MOVE.l  (a6)+,a1
MOVE.l  (a6)+,a2
MOVE.l  (a6)+,a3
MOVE.l  d0,a5
MOVE.l  16(a5),a6
MOVE.l  12(a5),-(a7)
MOVE.l  8(a5),-(a7)
MOVE.l  20(a5),a5
MOVE.w  xbb0,d2
MOVEQ   #0,d7
xbb15:
TST.b   (a6)+
BEQ     xbb21
MOVE.l  (a7),a4
MOVE.w  0(a4,d7.w),d5
MOVE.l  4(a7),a4
MOVE.w  0(a4,d7.w),d6
TST.b   (a5)+
BNE     xbb13
BCLR    d6,0(a3,d5.w)
BRA     xbb6
xbb13:
BSET    d6,0(a3,d5.w)
xbb6:
TST.b   (a5)+
BNE     xbb11
BCLR    d6,0(a2,d5.w)
BRA     xbb8
xbb11:
BSET    d6,0(a2,d5.w)
xbb8:
TST.b   (a5)+
BNE     xbb12
BCLR    d6,0(a1,d5.w)
BRA     xbb7
xbb12:
BSET    d6,0(a1,d5.w)
xbb7:
TST.b   (a5)+
BNE     xbb10
BCLR    d6,0(a0,d5.w)
BRA     xbb9
xbb10:
BSET    d6,0(a0,d5.w)
xbb9:
BRA     xbb20
xbb21:
ADDA.l  #4,a5
xbb20:
ADD.w   #2,d7
DBF     d2,xbb15
ADDA.l  #8,a7
MOVEM.l (a7)+,a0-a6/d5-d7


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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

23.01.2006, 17:06 Uhr

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Thema: Will lernen Amiga Games zu proggen
Brett: Programmierung

Ach ja, zu Schaumstofflumpi:

Schon ein Spiel wie Doom oder Quake wäre in ASM undenkbar. Dafür ist ein Mensch einfach zu dumm. Man braucht für sowas gut lesbaren Code, der der Denkweise eines Menschen mehr entspricht und Tools, die einem bei der korrektheit des Codes helfen (z.B. Typencheck).
Das heisst nicht, dass man nicht einzelne Routinen in ASM proggen kann, aber doch nicht den ganzen logischen Ablauf! Das wäre so, wie eine Turnhalle mit einer Zahnbürste zu putzen. Würde man in endlicher Zeit damit tatsächlich fertig, wäre die Turnhalle zwar blitzblank, aber ein grosser Besen tuts halt auch.

Ausserdem finden in modernen Spielen die zeitkritischen Dinge sowieso in Hardware gegossen auf der Graka statt. Die CPU, die ein bisschen Mausabfrage und Koordinaten Berechnung macht, ist mehr oder weniger Nebensache.


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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

23.01.2006, 17:00 Uhr

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Thema: Will lernen Amiga Games zu proggen
Brett: Programmierung

@Schaumstofflumpi

Du hast <ironic> .. </ironic> vergessen.

Wenn man das letzte Quäntchen Speed auf einem A500 rauskitzeln will, braucht man natürlich Assembler, das wird hier keiner bestreiten. Aber keiner erwartet, dass das erste Spiel von ANewBie ein "Shadow of the Beast" Nachfolger wird.
Hallo!!! Er nennt sich ANewbie und hat den Thread "Will lernen Amiga Games zu proggen" genannt.
Ein Spiel wie Packman etc. lässt sich in AB2 viel einfacher schreiben, auch einfacher als in C. Ich weiss das, weil ich C, AB2 und 68K Assembler fliessend progge, und sowohl die Register eines A500 gekitzelt habe und auch High Level mit allen möglichen APIs geproggt habe.

ANewbie:
Du musst dir überlegen, ob du hardcore ASM proggen willst, aber dann brauchst du erstmal eine ganze Weile bis du überhaupt ein paar Pixel auf den Bildschirm gebracht hast. Bis du ein richtiges Spiel zusammen hast (mit Copperlisten, Scrolling, Sounds, Musik, Joysticksteuerung, Highscore usw. usw.) wird da bestimmt ein Jahr und ca. 1.000.000 Reboots ins Land gehen. (ein klitze kleiner Fehler in einem ASM Programm crashed normalerweise das System komplett).
Mit AB2 schaffst du das ca. in 2 Monaten und 1.000 Reboots. Bei C wirst du vermutlich bei der Installation des GCC scheitern.

Wenn du tatsächlich zeitkritische Dinge programmierst, dann kannst du in AB2 auch immer noch inline-ASM benutzen, also du schreibst nach einem Basic Befehl einfach in Assembler weiter, kein Problem. Und die Grundprinzipien (Double Buffering, Bitmaps etc.) bekommst du auch da mit. Aber ein komplettes Programm in ASM zu schrieben dauert viel zu lange, und die Speed braucht man auch auf einem A500 nicht, 95% der Zeit wird der A500 sowieso mit Blitten verbringen, die unabhängig von der Sprache ist. Wenn man nicht wirklich gut in Assembler ist, proggt man möglicherweise sogar langsamer als ein Compiler das kann.

Ich würde sogar so weit gehen, und dir erstmal empfehlen meine Includes anzusehen und die "dbl" API zu benutzen. Da sind bereits kleine Demo proggs dabei wo du siehst, wie man ein paar Bälle durch die Lust fliegen lässt, Collision macht etc. Das läuft zwar nicht auch einem A500, aber du lernst in etwa wie man ein Spiel proggt ohne dich mit krypitschen Register bezeichnugnen auseinandersetzen zu müssen.


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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

22.01.2006, 23:22 Uhr

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Thema: Will lernen Amiga Games zu proggen
Brett: Programmierung

Java auf dem Amiga500 - tja, wenn es das tatsächlich gäbe, würde er vermutlich noch langsamer dahinschnecken wie mit dem guten alten AmigaBasic. Da könnte man höchstens ein Program schreiben, was die ersten 5 Primzahlen ausgibt, aber an ein Spiel wäre da nicht zu denken.

Ich würde dir Amiblitz empfehlen. Das ist recht schnell, und du musst dich nicht so sehr mit der Hardware und 68K ASM auseinandersetzen (nur wenn du willst, man kann auch inline Assembler machen).
Packman oder Ballerspiele, auch mit Scrolling sind damit kein Problem.
Puren 68K Assembler zu empfehlen halte ich für grob fahrlässig.

Mit Amiblitz kannst du dann erstmal unter WinUAE komfortabel in deiner Windows Desktop Auflösung proggen, und das Program auch sofort testen. Einen test auf einem echten A500 muss man natürlich noch machen. Insgesamt ein hartes Vorhaben, ich würde das nicht tun.

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19.01.2006, 16:42 Uhr

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Thema: PerfectPaint
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Nimm doch eine gefüllte Box anstatt eines Pinsels.

Manche Effekte (Contrast) lassen sich z.B. als Convolution lösen.
Aber generell ist das etwas komisch gelöst bei Perfect Paint.

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bubblebobble   Nutzer

18.01.2006, 14:33 Uhr

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Thema: AROS für AmigaOS (AfA)
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@DJBase
Auf der AfA upload Page. Wenn die Version vom Dezember ist, sollte dieser Bug behoben sein. Wenn nicht, dass lasse einfach die datatype.exe weg (ich habe dafür ein Verzeichnis AfA_OS_disabled, damit ich es nicht gleich lösche). Und dann schreibe das detailiert an Bernd, der wird es sicher fixen.

Diese Problem kenne ich aber nur von älteren Versionen.


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bubblebobble   Nutzer

18.01.2006, 10:57 Uhr

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Thema: AROS für AmigaOS (AfA)
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich benutze AfA ständig. Das passierte bei einer alten Version der Datatypes.exe. Bei der neuesten Version sollte es funktionieren.

Wenn man auf AfA schimpft, bitte bedenken, dass der eigentliche Code nicht von Bernd ist, sondern von AROS. Durch diese Aktion, das unter AOS laufen zu lassen, wurden aber schon einige Bugs/Inkompatibelitäten gefunden, z.B. das mit dem Datatype.
Letztendlich profitieren alle davon, AmigaOS User und AROS User.



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Thilo Köhler, Author von:
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17.01.2006, 18:40 Uhr

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Thema: Taskleiste für Amithlon
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

AmiStart läuft (fast) fehlerfrei, und lässt sich sehr schön konfigurieren.
Beispiel:

http://amidev.kilu.net/AfA_Screenshots/AfA_OS_scrn.png

Wenn du willst, schicke ich dir die Grafiken.

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Thilo Köhler, Author von:
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16.01.2006, 13:21 Uhr

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Thema: Datei Decodieren
Brett: Programmierung

Von mir ist Samplemanager und HD-Rec.

Was ich nicht verstehe, du schreibst Samplemanager spielt in schlechterer Qualität ab. Wie kann das sein ?
Samplemanager gibt den Sound via AHI wieder, auf Paula mit dem 14bit Treiber. Dein Sample hat nur 8bit. Selbst wenn Megalosound irgendeine noch trickreichere Routine wie den 14bit AHI sound nutzen würde, hast du keinen besseren Klang. Evtl. liegt das am Amiga-LowpassFilter ?

Aber es geht ja auch ums Bearbeiten, ich denke nicht dass du das du das Sample nur zum Anhören reinladen willst. Samplemanager und HD-Rec bearbeiten die Samples immer in der gleichen, sehr guten Qualität, egal wie es über den Paula Chip klingt.

Samplemanager hat den Nachteil, dass er das Sample komplett in den RAM laden muss, und das in 16bit stereo. Dafür wird auch alles in 16bit bearbeitet, und erst beim Speichern wieder in 8bit gewandelt, was natürlich besser ist als in jedem Bearbeitungsschritt 8bit zu haben.

Noch besser wäre für dich HD-Rec, weil es hier so gut wie kein Limit gibt für die Soundfiles (ok, max. ca. 2h). HD-Rec bearbeitet Samples sogar in 32bit, und kann auch direkt als mp3 exportieren. HD-Rec hat auch eine etwas schönere Darstellung der Samples, und viel mehr DSP Effekte.

Was willst du denn mit dem Sample machen ?

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12.01.2006, 13:37 Uhr

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Thema: Welches Grafik Tablet ?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Ok, danke. Aber ich habe bereits ein WACOM Graphire 3 gekauft.
Läuft zusammen mit Poseidon 3.x und Arteffects 4.0 wunderbar,
ich habe Drucksensitivität und absolute Positionierung, auch die
Knöpfe kann man benutzen.

Einziges Problem: Der Mauspfeil zittert etwas. Ich dachte zuerst,
dass ich es bin, aber auch wenn man den Stift auf das Tablet legt,
und er abolut still da liegt, zittert der Mauspfeil um einen Pixel hin und her. Weiss jemand woran das liegen kann ? Schlecht Erdung oder
so etwas ? Bei dem alten WACOM Graphire 1 war das nicht so.
Ansonsten ist die Genauigkeit und Latenz recht gut vom WACOM, nach einer Eingewöhnungsphase kann man damit tatsächlich zeichnen.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

13.12.2005, 16:10 Uhr

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Thema: Transparentz/Alphachannel unter AmigaOS
Brett: Programmierung

@BlackBird:

Naja, je nach Spiel und Größe der Explosionen kann das schon mal ein ganzer Bildschirm voll werden ;-) Speed kann man nie genug haben.

Ausserdem bräuchte ich das für das Faden, da hier immer der ganze Screen durchgenudelt wird. Auf WinUAE funktioniert das ganz gut, weil der Bildschirmspeicher im RAM gepuffert ist, aber z.B. auf Amithlon ist das ziemlich lahm.

Zu der Kollision:
Du meinst, dass man die Bitmaske oder Alphamaske zur Kollisionsberechnugn nutzt ?
Das geht eigentlich schon jetzt, mit image_masktst bzw. dbl_hit,
da kannst du die Objekte pixelgenau abchecken, allerdings nur einen Pixel. Um zwei images tatsächlich mit der Maske kollidieren zu lassen, müsste man alle punkte der Maske durch gehen. Könnte man sicher impelemntieren, ist aber etwas rechenintendiv. Meistens reicht bei einem der images ein "hot-spot", z.B. die Spitze des Schuhs aus, um auf kollision zu testen. Der würde dann überall auf dem Gegnerischen Image Kollision verursachen, wo dieses sichtbar ist.

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Thilo Köhler, Author von:
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12.12.2005, 19:51 Uhr

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Thema: Transparentz/Alphachannel unter AmigaOS
Brett: Programmierung

Aha, ok, das wäre schneller als meine jetzige Methode, wo ich direkt die Pixel mische. Ich werde das mal probieren. Allerdings lese ich da mehr Pixel aus, als unbedingt notwendig sein, z.B. wenn ich ein Bild mit viel transparenz blite. Ich werde es mal probieren und das Ergebnis hier vorstellen.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

12.12.2005, 18:10 Uhr

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Thema: Transparentz/Alphachannel unter AmigaOS
Brett: Programmierung

@Blackbird

Genau, ich frage wegen der image.include.
Das mit dem Abfragen des Pixelformates würde natürlich funktionieren, aber ich möchte eben nicht für alle Formate (und zukünftigen Formate) eine eigene Rotuine schreiben, zumal ich ja nicht nur Transparenz, sondern auch ADD, SUB, Alpha etc. habe, die Anzahl der Funktionen explodiert dann sofort. Ausserdem kann ich nicht alle Formate direkt testen, was das ganze ziemlich erschwert.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

12.12.2005, 17:25 Uhr

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Thema: Transparentz/Alphachannel unter AmigaOS
Brett: Programmierung

Hallo Alle!

Hat jemand einen guten Vorschlag, wie man Transparenz implementieren könnte ? Z.B. eine BltBitmapRastPort() version, die von 0-100% Transparenz hat, oder die Transparenz nach einer Alpha Maske regelt ?
Grundsätzlich muss ich ja den RGB Pixel aus dem Rastport auslesen, ihn mit dem Pixel der Bitmap mischen und wieder zurückschreiben.
Dazu könnte man natürlich sowas wie ReadPixel nehmen, aber das ist doch viel zu langsam, wenn es z.B. für ein Spiel verwendet werden soll.
Wie ist das z.B. in Amistart oder MagicMenu gemacht ?
Bis jetzt habe ich eigene Routinen dafür, aber ich muss jedes Pixelformat berücksichtigen, und daher funktioniert das nicht überall. Kann man das irgendwie Pixelformat unabhängig hinbekommen ?

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Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von bubblebobble am 12.12.2005 um 17:30 Uhr editiert. ]
 
bubblebobble   Nutzer

09.12.2005, 14:04 Uhr

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Thema: Fonts für freetype2
Brett: MorphOS

Jep! Problem gelöst! ;-)
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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

07.12.2005, 17:34 Uhr

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Thema: WinUAE: Wacom Tablet Graphire unter Win UAE
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

@Holger

Wenn das so ist, dann dürfte das Tablett auch absolut funktionieren.
Fehlt nur noch die Drucksensitivität. Ich habe gesehen, dass es einen eintrag "Pressure" in den Intui Messages gibt. Es seht jedoch auch dabei, "unused, set always to 0".
Frage ist nun, was passiert wenn man diesen Eintrag mit den Pressure Daten von Windows füttert. Eigentlich wäre das DIE Lösung, da es System konform ist. Aber ich weis nicht, ob z.B. ArtEffects das auswertet oder drucksensitivität nur über die hausbackenen Treiber ausliesst.
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bubblebobble   Nutzer

05.12.2005, 01:08 Uhr

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Thema: Welche HD-Recording-Programme benutzt Ihr (unter AHI)?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ich kann dir natürlich nur HD-Rec empfehlen. (www.hd-rec.de)
Was du vorhast ist mit der kostenlosen Lite-Version problemlos möglich.
Die Auslenkungsanzeige ist eigentlich sehr verlässlich, und du
kannst die Aufnahme im nachhinein normalisieren, zuschneiden, ein- aus blenden, mit EQ bearbeiten etc.
Du kannst die Aufnahmen dann auch direkt als mp3 speichern,
falls du LAME in C: installiert hast.

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bubblebobble   Nutzer

03.12.2005, 23:03 Uhr

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Thema: WinUAE: Wacom Tablet Graphire unter Win UAE
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

ich dachte eigentlich, dass Mousehack die Koordinaten von der Windows Maus 1:1 abgreift und die Amigamaus entsprechend platziert. Das ist der Amiga Seite dann egal, ob das nun absolut oder relativ ist, entscheident ist wie der Windows Treiber funktioniert.

Komischerweise scheint Mousehack aber nicht so zu funktionieren.
Deshalb wollte ich ein eigenen "Mousehack" schreiben.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

03.12.2005, 16:04 Uhr

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Thema: WinUAE: Wacom Tablet Graphire unter Win UAE
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Ja, seltsamer weise hilft auch der Mousehack nicht, obwohl er bei mir definitiv funktioniert. Der Mousehack macht doch etwas anderes als ich dachte.
Wir brauchen dann also nicht eine "Tablethack".

Wegen seriell:

Das dürfte funktionieren, wenn du in den WinUAE prefs bei IO Ports seriall auf COM1 stellst, das Tablet in COM1 steckst und am besten alle Windows Treiber für das Tablet (sofert die auf COM1 gehen) rausschmeisst. Gundsätzlich kann WinUAE schon die serielle Schnittstelle nutzen,das habe ich schon ein paarmal gemacht.
Dann sollte der Amiga Treiber von HaagePartner funzen.

Ich werde jetzt aber mal versuchen, die Windows Maus 1:1 in WinUAE zu übertragen, dann geht auch absolut via maus, und es läuft mit jedem Tablet (incl. USB). Evtl. lässt sich auch das mit der Drucksensitivität übertragen.


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bubblebobble   Nutzer

03.12.2005, 12:24 Uhr

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Thema: WinUAE: Wacom Tablet Graphire unter Win UAE
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Du kannst mousehack auch immer noch im nachhinein starten,
dann siehtst du den unterschied direkt.

Ansonsten:

run >NIL: C:Mousehack

Die Fehlermeldung die bei dir kam war von AmigaOS, nicht von
Mousehack. Es wurde also nichtmal versucht, Mousehack zu starten.


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bubblebobble   Nutzer

02.12.2005, 15:39 Uhr

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Thema: WinUAE: Wacom Tablet Graphire unter Win UAE
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Also ich habe jetzt hier ein USB Wacom vor mir.
Es läuft bei mir immer relativ, egal ob mit oder ohne Mousehack,
und dazu auch noch fuchtbar schnell, ich muss unter AmigaOS die Maus
speed ordentlich runterdrehen.

Evtl. mache ich mich mal dran, einen Treiber für WinUAE zu schrieben.
Dürfte nicht allzu schwer sein, denn der Windows Mauspfeil folgt ja absolut. Also muss ich nur die Koordinaten direkt in AmigaOS reinhacken, was dank input.device auch kein Problem ist. Ich denke mal, dass im Fullscreenmodus ein Mauspfeil da ist, nur eben unsichtbar.

Das wird dann so etwa wie Mousehack, nur eben Tablethack, und es
dürften alle Tablets mit Windows Treiber funktionieren.

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bubblebobble   Nutzer

30.11.2005, 20:08 Uhr

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Thema: Welches Grafik Tablet ?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Ok, danke für die Tipps.

Gibt es die USB Treiber schon zu haben ?
Das ganze läuft dann nur unter Amtihlon denke ich mal,
nicht WinUAE, richtig ?

Was bräuchte ich denn alles ?
Grafik-Tablet + Poseidon + ArackAttack + USB Treiber + ArtEffects

Habe ich was vergessen ?

Welches Tablet könnt ihr denn empfehlen, oder sind alle
Tablets recht gut heutzutage ?


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bubblebobble   Nutzer

28.11.2005, 11:14 Uhr

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Thema: Welches Grafik Tablet ?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Ich habe AE3.0 von AmigaXL und AE4.0.
Jetzt brauche ich nur noch ein Grafiktablet. Werde mal bei Ebay gucken, aber ein neues wäre mir lieber. Kennt da jemand eines, was funktioniert und HEUTE erhältlich ist ?
Evtl. könnte man auch einen Wrapper Treiber für WinUAE schreiben, der alle Tablets utnerstützt via Windows Treiber.

Weis jemand ob AmigaOS einen Standard Treiber hat oder kocht da jedes Programm sein eigenes Süppchen ?
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bubblebobble   Nutzer

26.11.2005, 22:27 Uhr

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Thema: Welches Grafik Tablet ?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Den Thread habe ich gelesen. Es sieht also so aus, als ob man unter WinUAE nur Tablets benutzen kann, die auf di Windows Maus wrappen, die man dann abgreift. Dadruch geht natürlich die Drucksensitivität verloren.

Ich hätte aber gerne Drucksensitivität. Durch die seriel Port Emulation tunneln müsste aber eigentlich funktionieren, wenn das Tablet unter Amithlon funtkioniert. Also meine Frage war eher, kennt ihr Tablets die gut sind, die man heute noch kaufen kann und mit Programmen wie AE4.0 zusammen laufen, incl. Drucksensitivität.
Wenn jemand die Specs hat, wäre es kein Problem für mich einen Treiber zu schreiben, ich müsste aber wissen, die das Tablet die Daten sendet und wie AmigaOS die Drucksensititvität verwaltet, wenn überhaput, ich befürchte das macht wohl jedes Amiga Programm selbst, also unmöglich das über einen generellen Treiber zu lösen. Weis da jemand was ?

Weis jemand ob die USB Lösung von der News meldung Durcksensitivität unterstützt ?

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bubblebobble   Nutzer

26.11.2005, 10:56 Uhr

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Thema: Welches Grafik Tablet ?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Hallo !

Ich bin durch Zufall auf die Idee gekommen, mir ein Grafik Tablet zuzulegen, damit ich besser und schneller auf dem Rechner zeichnen kann.

Mein Lieblingszeichenprogramm ist ArtEffects 4.0, damit würde
ich das Tablet verwenden wollen. (alos nicht Photoshop oder GIMP).

Kann mir jemand Tipps geben welches Tablet das beste dafür ist, und ob Drucksensitivität mit AE4.0 unterstützt wird ?

Ich würde das unter Amithlon und/oder WinUAE laufen lassen.
Sieht so aus als ob AE4.0 Treiber für Tablets integriert hat, aber ich habe keine Ahnung wie akutell die Treiber sind und ob heutzutage handelsüblich Tablets damit funktionieren.

Vielen Dank!

Thilo

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bubblebobble   Nutzer

23.11.2005, 13:08 Uhr

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Thema: C - Strukturen strukturieren ...
Brett: Programmierung

Eine Union würde ich nehmen, wenn die Structuren alles
in etwa gleich gross sind. Wenn eine aber sehr gross und selten ist,
die anderen aberklein und häufig, wäre eine Union Speicherverschwendung.

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Thilo Köhler, Author von:
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