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bubblebobble   Nutzer

30.07.2006, 14:30 Uhr

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Thema: Tonerkennung
Brett: Programmierung

Hier sind mal die wichtigsten Funktionen.
Die FFT nimmt 32bit integer mono samples, and wandelt es in complexe floats um.
Wenn du willst, kann ich dir den kompletten Code als ASCII schicken.

Die FFT macht genau das, was du brauchst. So würde ich das machen.

Ob du nun diesen Code verwendest oder eine andere aus dem Netz ist egal. Vielleicht kommst du mit einem C Beispiel besser klar.
Dieser hier ist auch schon etwas optimiert, und deshalb aufwendiger als nötig, z.B. werden Tables vorberechnet.


code:
Function.l fft_makeptable{order.l} ; do the dirty stuff (oh my god, I have headache!)
npoints.l = 1 LSL order
ptr.l = AllocMem_(npoints*4,#MEMF_CLEAR)
If ptr
  For n.l = npoints-1 To 0 Step -1
    ibit.l = 0
    in.l   = 0
    For bit.l=order-1 To 0 Step -1
      mask.l = 1 LSL bit
      If (n & mask) Then in = in | (1 LSL ibit)
      ibit+1
    Next
    Poke.l ptr + (n*SizeOf.l) , in
  Next
End If
Function Return ptr
End Function

Statement fft_create_win{*fft_handle.fft_handle,alpha.f,beta.f}
If *fft_handle
  If \wtable=0  AND \ptable><0
    \wtable = AllocMem_(\npoints*SizeOf.f,0)
    If \wtable
      f.f = \npoints
      temp.f = 2.0 * Pi / (f-1)
      perptr.l = \ptable
      winptr.l = \wtable
      For i.l=0 To \npoints-1
        f.f = i
        Poke.f winptr + Peek.l(perptr+i*4)*4, alpha - beta*Cos(temp*f)
      Next
    End If
  End If
End If

End Statement

; init a hamming window
Statement fft_create_hamming{*fft_handle.fft_handle}
fft_create_win {*fft_handle, 0.54 , 0.46}
End Statement

; init a hanning window
Statement fft_create_hanning{*fft_handle.fft_handle}
fft_create_win {*fft_handle, 0.5 , 0.5}
End Statement

Statement fft_permutate_mono {*fft_handle.fft_handle,buffer_src.l,buffer_dst.l}
If *fft_handle
  If buffer_src
    If buffer_dst
      perptr.l = \ptable
      winptr.l = \wtable
      If winptr
        For n.l=0 To \npoints-1
          Poke.f buffer_dst   , Peek.l(buffer_src + Peek.l(perptr)*4)   * Peek.f(winptr)
          Poke.f buffer_dst+4 , 0
          buffer_dst + 8
          winptr+4
          perptr + 4
        Next
      Else
        For n.l=0 To \npoints-1
          Poke.f buffer_dst   , Peek.l(buffer_src + Peek.l(perptr)*4)
          Poke.f buffer_dst+4 , 0
          buffer_dst + 8
          perptr + 4
        Next
      End If
    End If
  End If
End If
End Statement

Statement fft {*fft_handle.fft_handle,buffer_dst.l,dir.l}
If *fft_handle
  If buffer_dst
    *sinT.sinT = \sintable
    *cosT.sinT = &\sintable\w[\order]

    le.l = 0
    le2.l = 1
    buffer_r.l = buffer_dst
    buffer_i.l = buffer_dst + 4

    For k.l = 0 To \order-1
      le = le2
      le2 LSL 1
      le16.l = (le2 LSL 3)
      le8.l  = (le  LSL 3)
      ur.f = 1.0
      ui.f = 0.0
      wr.f = *cosT\w[k]
      wi.f = dir * *sinT\w[k]
      For j.l = 0 To le-1
        p1r.l = buffer_r + (j LSL 3)
        p1i.l = buffer_i + (j LSL 3)
        p2r.l = p1r+le8
        p2i.l = p1i+le8
        For i.l = j To \npoints-1 Step le2
          tr.f = Peek.f(p2r) * ur - Peek.f(p2i) * ui
          ti.f = Peek.f(p2r) * ui + Peek.f(p2i) * ur
          Poke.f p2r, Peek.f(p1r) - tr
          Poke.f p2i, Peek.f(p1i) - ti
          Poke.f p1r, Peek.f(p1r) + tr
          Poke.f p1i, Peek.f(p1i) + ti
          p1r + le16 : p1i + le16
          p2r + le16 : p2i + le16
        Next
        tr = (ur*wr - ui*wi)
        ui = (ur*wi + ui*wr)
        ur = tr
      Next
    Next
  End If
End If
End Statement


--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, TKUnpacker
Homepage: http://www.hd-rec.de

 
bubblebobble   Nutzer

29.07.2006, 18:11 Uhr

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Thema: Tonerkennung
Brett: Programmierung

Kanäle mischen ist doch kinderleicht im Zeitbereich, einfach die Sample Werte addieren, oder was hast du gedacht ?
FFT ist da nirgneds im Spiel bei AHI. Das braucht man nur für DSP Effekte, die im Frequenzbereich arbeiten, da gibt es aber gar nicht mal so viele. Bei HD-Rec brauche ich das nur für den Spektralizer (Spektrometer). Ich arbeite gerade noch an einem Formant-erhaltenden Pitch shifter und an einem Denoiser, da kann man das auch gebrauchen. Viele Effekte berechnet man effizienter im Zeitbereich, auch Equalizer.

Ein 60er packt zwar eine FFT in Echtzeit, wenn es effizient implementiert ist, aber z.B. bei überlappenden Fenstern und/oder mit Rücktransformation wird es eng. Das siehst du am MP3 abspielen. Das ist im Prinzip nur eine inverse FFT (von dem entzippen mal abgesehen).
Und das braucht schon mehr als 50% CPU.

Wobei mir einfällt, für die Tonerkennung reicht ja 16 oder 8kHz Samplingrate und mono. Da kann man natürlich einiges einsparen im Vergleich zu 44.1kHz und stereo.

BTW, ich habe auch FFT Code, der mit Integer Werten rechnet, und trotzdem recht genau ist. Das wäre auf einem 60er in Assembler umgesetzt vermutlich das schnellste was möglich ist.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

29.07.2006, 10:47 Uhr

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Thema: Tonerkennung
Brett: Programmierung

Für Dumme geht das programmtechnisch gar nicht.

Für alle anderen:

Die FFT wandelt ein sog. Zeitfenster (also z.B. 1024 Samples) in das dazugehörige Spektrum um, also 1024 complexe Werte, die die Amplitude und die Phase der Frequenzanteile darstellt. (bzw. Sinus und Cosinus Anteil bei der FFT, kann man aber hin- und her wandeln).
Was du brauchst ist das Leistungsspektrum, das dir die Energie von jedem Frequenzband gibt. Das erhält man durch
Leistung = Wurzel(sinusAnteil hoch 2 + cosinusAnteil hoch 2)

Wenn du jetzt ein Beep, bestehend aus zwei Frequenzen hinein gibst,
sind alle Frequenzen recht gering (Rauschen) und auf zwei Frequenzbändern würdest du einen hohen Ausschlag bekommen, daran kann man den Beep erkennen.
Welche das sind, hängt von den Frequenzen des Beeps ab, der Samplefrequenz und der FFT Länge.

Die FFT ist normalerweise so implementiert, dass die Eingabe eine Zweierpotenz ist, also 128, 256, 512, 1024, 2048 usw.
Das erste Band ist der Gleichstromanteil, für uns uninteressant.
Das zweite Band ist die Frequenz, deren Schwingung gerade einmal in das Zeitfenster passt. Das dritte Band representiert die Frequenz, die zweimal in das Zeitfenster passt usw. (lineare Scala).

Da die obere Hälfte des Spektrums sich in der Mitte quasi spiegelt, interessieren uns auch nur die unteren 257 Werte, wenn die FFT 512 "Punkte" gross war.

Implementationen für die FFT findest du an jeder Ecke im Internet, Onkel Googel hilft dir da sicher weiter, auch Tante Wikipedia hat einiges zum Thema FFT zu bieten.
Für Amiblitz2 findest du die fft.inlcude in meinem Sourcecodearchiv,
http://www.hd-rec.de/Archive/TK_AB2_Sources.lha

Als Verfeinerung sollte man das Zeitfenster zunächst mit einer Fensterfunktion versehen, für deine Zwecke wäre ein "Hanningfenster" am besten. Das verhindert, das der zu erwartende "Knacks" am Anfang und am Ende des hart herausgeschnittenen Zeitfensters gedämpft wird, und dadurch nicht das Spektrum verwäscht. (Leaking Effekt)
Auch das findest du in meiner fft.include.

Wenn du das ganze erstmal testen willst, schau dir doch in HD-Rec den Spektralizer an. Setze diesen DSP Effekt auf den Input Kanal, und schicke den Beep in die Soundkarte. Dann solltest du zwei sehr klare Peaks sehen. Mit einem einfachen Schwellwert könnte man das leicht erkennen.

Achso, was für ein Amiga denn ? Selbst ein 60er könnte an die Grenze kommen, die FFT in Echtzeit zu machen, da es relativ aufwendig ist.

Aber du brauchst ja nicht ständig analysieren, man kann auch jedes zweite Fenster verwerfen, das sollte für deine Zwecke auch noch dicke reichen.

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Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von bubblebobble am 29.07.2006 um 10:53 Uhr geändert. ]
 
bubblebobble   Nutzer

15.07.2006, 18:28 Uhr

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Thema: BETA Version der blademp3.library fertig - bitte testen
Brett: Programmierung

Bist du dir sicher, dass die Einstellungen von Blade Sinn machen ? Echtzeit auf 200MHz erscheint mir zu schnell.
Ist denn die 68k Version von Blade auch so schnell (entsprechend auf dem 60er scaliert) ?
Auf WinUAE würde ich sagen, dass Blade wesentlich langsamer als LAME ist, und LAME ist bei mir noch etwa 2x Echtzeit bei 1,4GHz.

Aber ich habe möglichweise nicht die neueste Blade version getestet ,ist schon eine weile her.

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bubblebobble   Nutzer

15.07.2006, 11:39 Uhr

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Thema: BETA Version der blademp3.library fertig - bitte testen
Brett: Programmierung

Die neueste Version von LAME ist deutlich schneller geworden bei den Standard Einstellungen als die vorherigen. Hängt aber alles auch immer vom Compiler an, und ob man single oder double float nimmt. Bei LAME gibt es da wohl die option das beim compilieren auszuwählen.

Wie auch immer, ich würde jede wette eingehen, das LAME bei vergleichbarer Qualität der schnellste mp3 decoder für den Amiga ist, egal auf welchem Prozessor.

Qualitativ dürfe er auch mit Abstand der beste sein.

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bubblebobble   Nutzer

14.07.2006, 12:20 Uhr

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Thema: BETA Version der blademp3.library fertig - bitte testen
Brett: Programmierung

Ich denke SysSpeed bringt aus mehreren Gründen fantasie Werte.

Einmal, weil kein realer Code läuft sondern (denke ich mal) ein enger Benchmark code, der möglicherweise vom JIT wegoptimiert wird, da Ergebnisse von Operationen wieder verworfen werden.
Zum zweiten, ist vermutlich die Benchmark Dauer nicht lang genug, und damit die Genauigkeit nicht hoch genug. Als Sysspeed geschrieben wurde, war man eben noch nicht auf 1GHz+ Rechner vorbereitet.

Das alles hast du aber nicht, wenn du mit einer Stopuhr das mp3 encoden misst, weil hier kein Ergebnis wegoptimiert werden kann, es st realer code, und die Zeitdauer ist auch real, und nicht aus 1ms hochextrapoliert.

Was ich damit sagen will: Wenn LAME 2min für einen Song braucht, und Blade 10min, dann ist LAME eben schneller. Zumindest auf der Emu, aber alles was über dem faktor 2 liegt ist auch ziemlich sicher auf allen anderen Systemen schneller, bzw. es lässt sich einfach eine Tendenz ablesen.


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bubblebobble   Nutzer

14.07.2006, 11:08 Uhr

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Thema: BETA Version der blademp3.library fertig - bitte testen
Brett: Programmierung

@MaikG

WinUAE kann man schon zum benchen nehmen, warum nicht ?
Evtl schwankt die CPU Leistung wenn Windows was im hintergrund macht, aber das sind vielleicht +- 10%. Hier reden wir aber über Echtzeit vs. 1 Stunde pro Song, oder 1s vs 16s.

Ich denke dass LAME schon recht schnell und auch qualitativ gut ist. Da steckt auch wesentlich mehr Entwicklung drin.

@Micha1701
Wenn du vorhast auch LAME als lib zu implementieren, dann mach doch eine "über-Lib", z.B. mp3encode.library, bei der man dann den Encoder auswählen kann. Dann muss ein Application Progger nicht jede Lib einzeln einbauen. Allerdings denke ich, das mit einer LAME.libary die blademp3.library eher uninteressant ist.

Falls du code zu OS4 libraries brauchst, kann ich dir das schicken.
Ich habe ja die DSP Effekte von HD-Rec als library für OS4, MOS, 68k und x86 Amtihlon. (dank der Arbeit von Thomas und Pasi, soll nicht unerwähnt bleiben). Amithlon läuft allerdings noch nicht richtig.


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bubblebobble   Nutzer

13.07.2006, 15:45 Uhr

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Thema: BETA Version der blademp3.library fertig - bitte testen
Brett: Programmierung

Interessant, wäre was für HD-Rec. Ist Blade auf LAME basierend ?

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13.07.2006, 00:07 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@ANewbie

Du musst schon auf Rückfragen eingehen und manchmal auch mehr als eine Zeile schreiben. Sonst wird das nichts.


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12.07.2006, 18:54 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@Holger

Good coders do comment. What was hard to write should be easy to read in the future. (otherwise you do the same work twice)
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12.07.2006, 18:52 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@ANewbie

Du bist ja der selbe, der schonmal so einen Thread gestartet hat. Der endet mit "Ich werde mich Amos zuwenden ..."
Was ist daraus geworden ?

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12.07.2006, 17:14 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@woop

Naja, das ist ja auch der Experten Code ;-)

Der User macht dann folgendes:

code:
WBToScreen 0
Window 0,0,0,320,200,$E,"Hallo Welt",0,1
image_load{0,"myimage.iff"}
image_blit{0,x,y}
MouseWait
End


Um das gleiche in C zu machen, würde dir vermutlich die Anzahl der Files nur so explodieren, und du müsstest schon jede Menge auf dem Kasten haben, also nix für Anfänger.

Das obige Beispiel öffnet ein Fenster auf der WB, lädt ein Bild (ILBM, GIF, PNG, JPEG etc, Datatype eben) und blittet es auf den Screen, egal welche Farbtiefe, es wird automatisch geremapped,
und wartet auf einen Mausklick zur Beendigung.

Das sind 6 Zeilen. In C wären das vermutlich 6 Dateien !

oder

code:
AHI_loadsound{0,"mysound.wav"}
AHI_playsound{0}
End


Lädt einen Sound (.wav, .aiff, .mp3, .8sv8 etc) rein und spielt ihn via AHI device ab.

BTW, die Beispiele aus dem RKM laufen natürlich, an die Syntax angepasst, auch unter AB2.

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[ Dieser Beitrag wurde von bubblebobble am 12.07.2006 um 17:20 Uhr geändert. ]
 
bubblebobble   Nutzer

12.07.2006, 17:06 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@ANewBie

Also ein bisschen mehr Information musst du schon geben, sonst kann dir niemand helfen, denn niemand kann Gedanken lesen oder bei dir auf den Bildschirm gucken.

Auf welchem System programmierst du denn ?

Welches ist denn nun deine Zielplattform ?

Läuft Amiblitz2 bei dir jetzt gescheit ?

Wenn du für Graka programmieren willst, dann lade ein Bild mit

XInlcude "image.include.bb2"
...
image_load{0,"myimage.iff"}

Wenn du für A500 programmierst, mache

LoadShape 0,"myimage.iff"

Dann hast du das Bild in den Speicher geladen. Sehen tust du das natürlich noch nicht. Dazu gehört noch einiges mehr, Screen öffnen und Blitten usw. Das werde ich hier jetzt nicht schreiben wie es geht, dazu gibts genug Beispiele, und wie man es macht hängt ganz davon ab, für welche Platform das sein soll.

Wenns für Grafikkarte sein soll, schau dir die Demos/ aus meinen Sourcen an, dort findest du leicht verständlich wie sowas geht.

Das hier z.B. ist der Source, der bereits eine Grafik lädt und herumhüpen lässt:
code:
optimize 7  ; we need always optimize 7
Syntax 2    ; not really needed, but always a good choice!

XINCLUDE "dbl_display.include.bb2"  ; include the important stuff!

; Our bouncing ball newtype !
NEWTYPE.ball
x.f:y.f:xv.f:yv.f
End NEWTYPE

; define ball list and add some balls
Dim List ball.ball(0)
If AddItem(ball()) Then  ball()\x=  0,200,1,-2
If AddItem(ball()) Then  ball()\x=  0,200,2,-1
If AddItem(ball()) Then  ball()\x=  0,200,1.5,-1.5

; load graphics (image 0 is reserved by dbl_display!)
succ.l = image_load {2,"/gfx/glass_big",$FF00FF,20}  : image_midhandle {2}

; init screen (using bestmodeID for 640x480 True color)
succ   & dbl_init {"MyGame",-1,640,480,24}

If succ
  Repeat
    ; flip the doublebuffer (default is synced with 50Hz )!
    dbl_flip{}

    ; unblit all objects drawn with "dbl_q???" functions
    dbl_unqueue{}

    ; move and draw all balls
    ResetList ball()
    While NextItemFast(ball())
      ball()\yv + 0.1      ; gravity!
      ball()\x+ball()\xv   ; move ball in x-direction
      ball()\y+ball()\yv   ; move ball in y-direction

      If ball()\x<0 OR ball()\x>!dbl_width  Then ball()\xv=-ball()\xv ; bounce on sides
      If ball()\y<0 OR ball()\y>!dbl_height Then ball()\yv=-ball()\yv ; bounce top/bottom

      dbl_qblit {2,ball()\x,ball()\y}     ;draw the ball
    Wend

  Until Event=#IDCMP_MOUSEBUTTONS ; until user pressed a mousebutton
End If

End


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bubblebobble   Nutzer

12.07.2006, 15:56 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

Also Holgers Footnote kann ich nicht zustimmen, aber ich denke auch es ist ironisch gemeint.
8)
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bubblebobble   Nutzer

12.07.2006, 15:49 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@Holger

Die Kommentare sind eigentlich die Dokumentation.
Es ist eine Funktionslibrary, an der ein normal Sterblicher nicht viel ändert. Deshalb sind die Kommentare das wichtigste.
Diese Koommentare werden von Amiblitz ausgelesen und erscheinen, wenn man einen dieser Befehle tippt und Help drückt.

Letzendlich ist das alles Geschmackssache.
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bubblebobble   Nutzer

12.07.2006, 15:32 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@ANewbie

Amiblitz benötigt eine Auflösung von mindestens 640x200.

So wie es aussieht benutzt du also winUAE, aber ohne Grafikkarte.
Das solltest du als aller erstes installieren.
Der Treiber dazu ist bei WinUAE in AmigaPrograms drin,
und den musst du auf deine Workbenchinstallation kopieren in DEVS:Monitors. Dann kann man es in den Prefs einstellen.

Amiblitz2 sieht normalerweise etwa so aus:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/ab2_screen2.png

hier nochmal 1:1

http://www.hd-rec.de/pics/ab2_screen.png

Die Farben und die Font kann man sich natürlich einstellen wie man will, ich fand früher dieses braun ganz angenehm, und hab mich dran gewöhnt.


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12.07.2006, 15:09 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
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@Holger

Damit meinte ich, dass er es unter Zuhilfenahme von Documentation/Lehrmaterial erlernen muss, aber selbst, das kann ihm keiner abnehmen. Es macht nicht "klick" nach ein zwei Posts hier und er schreibt Turrican 4 mit 5-wege Scrolling für den A500.

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12.07.2006, 14:57 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

@Holger

naja, aber ein wenig Anleitung können wir ja hier schon geben, z.B. welche Sprache er verwenden kann, und wo es Sourcen als Anschauungsmaterial gibt.

Das Programmieren muss sich ANewbie natürlich schon irgendwie selbst beibringen.

Was mich doch ein wenig verwirrt:

Du schreibst, du willst ein Spiel für A500 machen, entwickelst aber unter WinUAE, besitzen tust du aber einen A1200 mit Grafikkarte.

Was denn nun !?

Ich empfehle dir unter WinUAE zu bleiben, mit UAEGFX als Grafikarte und ordentlich RAM, 64MB oder mehr. Wenn du auf dem A1200 oder gar dem A500 entwickelst, machst du dir das Leben nur unnötig schwer.

Um bei Holgers Beispiel zu bleiben, auf dem A500/A1200 musst du mit einem Feuerstein, ein bisschen nassem Holz und einem Blech-Schälchen kochen, anstatt auf einem 2000 Watt Elektroherd mit Edelstahltöpfen und Teflon-beschichteten Pfannen. (=WinUAE).

Es ist auch wesentlich einfacher für Graka zu programmieren, denn da mus man nicht mit der Farb-Palette rumpobeln und chronischen Geschindigkeitsmangel.

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12.07.2006, 14:02 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

Hast du denn eine Workbench und uaegfx als Grafikkarte unter WinUAE installiert, oder nutzt du das als nackten A500 ?

Für die einige Beispiele solltest du mindestens einen 16bit screen haben. Viele laufen auch auf 8bit, allerdings mit einem Grafikkarten screen. Mit den OCS/AGA chipsetz läuft das nicht wirklich rund.

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bubblebobble   Nutzer

12.07.2006, 13:55 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

Die Distro gibts hier:

http://www.amiforce.de/amiblitz/ab_downloads.php

Unbedingt immer die allerneueste verwenden, denn Amiblitz2 ist ständig in der Weiterentwicklung.

Meine akutellen Sourcen gibts hier:

http://www.hd-rec.de/Archive/TK_AB2_Sources.lha

die sind auch ständig in der Entwicklung. In den Sourcen sind Beispiele für fast alles was man sich ausdenken kann, auch systemfreundliche Spiele, wie z.B. AsteroidsTR.
Die meisten Sachen sind in so.g "Includes" gepackt, die man in den egienen Sourcecode mit

XInclude "<includename>"

einbinden kann, und die darin enthaltenen Functionen wie normale Befehle benutzen kann. Alles moderne "Zeug" solltest du darüber machen. Wenn es aber A500 Hardware nah sein soll, dann bringt dir das nichts. Dann musst du die Befehle von BlitzBasic2 benutzen.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

12.07.2006, 13:24 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung

Dann würde ich dir Amiblitz2 (früher Blitzbasic2) empfehlen.

Allerdings würde ich mir A500 als Zielplattform nochmal gut überlegen.

Wenn du sowieso WinUAE benutzt, wäre ein systemkonformes Spiel wesentlich besser, da es die Resourcen besser ausnutzt, und du erreichst einen viel größeren User Kreis. (WinUAE, Amithlon, Classic, OS4 und MOS). Es ist auch viel einfacher, weil du nicht auch jedes Byte und jeden CPU cycle achten musst, gerade für Anfänger.

Beispielsourcen, die genau das machen was du suchst gibt es für Amiblitz2 in meinen Sourcecodes, in der Demos Schublade.
(www.hd-rec.de/Archive/TK_AB2_Sourcecodes.lha)

Man kann in Amiblitz natürlich auch für den A500 programmieren, wenn es denn unbedingt sein muss. Ist aber komplizierter (man braucht genaues Wissen über die Maschine) und man ist sehr viel eingeschränkter.


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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

10.07.2006, 13:37 Uhr

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Thema: juhu so wie es aussieht habe ich einen Job
Brett: Get a Life

@Vip

Bitte "Jean-Luc Picard" richtig schreiben, wenn man ihn schon zitiert. Das tut ja weh! :(
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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

10.07.2006, 12:16 Uhr

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Thema: Was genau ist AROS?
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Gibt es nicht einen Hack, wie man OS4 auf dem PPC MAC zum laufen bringt ?

Ansonsten ist nur EUAE mit OS3.9 realistisch.
OS3.9 kann man mittlerweile auch ganz nett aufmotzen, mit Fensterrändern wie OS4 und Antialiased Fonts. (VisualPrefs, Birdie, MCP, AfA usw.)

AROS auf PPC ist schon extrem exotisch, und es gibt so gut wie keine Software dafür, nch viel weniger als für AROS auf x86 und da gibt es eigentlich auch schon so gut wie keine Software.

BTW, AROS will "Sourcecode" compatibel sein. Nur Binary Kompatibelität ist kein erklärtes Ziel, weil es einfach so gut wie unmöglich ist. Dann schon eher sowas wie UAE unter AROS.


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08.07.2006, 15:07 Uhr

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Thema: BlitzMax
Brett: Programmierung

Ich denke hier gibt es keine BlitzMax User.
Schau doch mal bei

http://www.blitzforum.de/forum/

vorbei, dort gibt es ein spezielles BlitzMax Forum, wo du sicher Tipps bekommst.
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Thilo Köhler, Author von:
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08.07.2006, 12:15 Uhr

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Thema: BlitzMax
Brett: Programmierung

Hmmm... ja, das kann ich mir vorstellen, denn BlitzMax läuf tnicht auf dem Amiga. :P
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Thilo Köhler, Author von:
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07.07.2006, 14:17 Uhr

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Thema: bild aufbau sehr langsam
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Also auf einer Cybervision 64 3D war bei mir 24bit immer unbenutzbar lagnsam. 16bit ist deutlich schneller, und in 99% der Fälle ausreichend. Ich habe aber auch oft unter 8bit geabreitet, einfach der geschwindigkit wegen.
Mit einer Voodoo und PCI sollte es auch jedenfall um Welten schneller sein.

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06.07.2006, 12:03 Uhr

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Thema: WinXP findet Gerät immer wieder neu!
Brett: Andere Systeme

Also es ist tatsächlich so, dass wenn die Maus angeschaltet und zum Empfänger verbunden ist, meldet sich Windows nicht mehr. Nur wenn die Maus aus ist, bzw. keine Batterien drin sind.
Das ist aber ärgerlich, d.h. man kann die beiden Geräte nur zusammen vernünftig betreiben, meckern im Geschäft wird aber schwierig.
Ich verstehe aber nicht, warum man Windows nicht beibringen kann, die Maus einfach Maus sein zu lassen und nicht jedesmal den Setup Assistenten zu starten. Mit Poseidon gehts ja auch ;-)

Zum Glück gehen aber beide Mäuse (PS2 und USB) parallel.
Dann werde ich die USB Maus wohl angschaltet irgendwo hin legen müssen, als Dongle quasi.


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05.07.2006, 19:02 Uhr

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Thema: WinXP findet Gerät immer wieder neu!
Brett: Andere Systeme

Es ist egal was ich installiert habe. Die Maus wird jedesmal als neues Gerät gefunden.

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bubblebobble   Nutzer

05.07.2006, 14:39 Uhr

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Thema: WinXP findet Gerät immer wieder neu!
Brett: Andere Systeme

Die Tastatur/Maus ist von Seitek, und hat etwa 40EUR gekostet, nichts Tolles also, aber auch kein Grabbel-Tisch-Billig-Dreck.
Nur weil es ein reines USB Gerät ist, heisst nicht automatisch das es ein "Billigheimer" ist. Die Tastatur ist wirklich sehr gut, ich bin da sehr empfindlich weil ich viel tippe.
Ich habe auf allen Tastaturen im "Makromarkt" herumgeklimpert, und die hat mir einfach am besten gefallen, weil sie sehr leicht und präziese geht.

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Thilo Köhler, Author von:
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bubblebobble   Nutzer

05.07.2006, 14:12 Uhr

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Thema: Guitar Amp für MOS?
Brett: MorphOS

Ja, oder NewGUI !

Oder gleich mehrere GUI Module. Reaction wäre auch nicht schlecht.

Nein, im Ernst. Ich habe damals Gadtools gewählt, weil es simpel ist, überall läuft und eigentlich das originale GUI von AmigaOS ist.
z.B. MUI kann man auch nur mit Keyfile konfigurieren, ansonsten sieht es genauso simpel aus wie GadTools, das man aber z.B. mit VisualPrefs oder MCP aufpeppen kann.

Die resize- und Fontsensitive- Fähigkeit habe ich dann selbst geproggt, genauso wie Bubble Help, MausOver Effekte usw.
Der grossteil der GUI besteht sowieso aus eigenen "Views", die man slebst machen muss, z.B. der Notator oder Waveditor oder Arranger.
Das ganze heisst übrigends "TUI" (Thilos User Interface) in anlehnung an MUI, da das Prinzip ziemlich ähnlich ist (mit Gruppen usw).


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Thilo Köhler, Author von:
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