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geit   [Ex-Mitglied]

09.08.2006, 15:36 Uhr

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Thema: Astra Sat Verschlüsselung bei den FreeFernsehen
Brett: Get a Life

Zitat:
Original von CarstenS:
@Joky:
> Der ORF ist in Deutschland verschlüsselt, weil es sonst Probleme mit
> den Rechten gibt,

Wie gesagt, sie wären deutlich teurer.

> in Österreich ist der frei zu empfangen.

Ah ja. Und woher weiß der Astra-Satellit, wo Österreich aufhört und wo Deutschland beginnt? :)


Die Österreicher senden wie die Holländer, die Schweizer, ... verschlüsselt. Jeder der im Land wohnt und GEZ (oder wie das dort heißt) bezahlt bekommt diese Karten und kann schauen.

Der Vorteil liegt auf der Hand. Wenn die ARD (oder RTL) einen Film zeigen will, dann müssen sie die Bildrechte prozentuall für das Sendegebiet bezahlen. Das heißt, sie zahlen für ganz Europa. Teurer wird es allerdings mit dem Ton, der deutlich schwerer wiegt. Österreich und Schweiz werden als deutschsprachig gewertet und deshalb zu 100% veranschlagt. Holland, Italien und Konsorten prozentuall zu den geschätzten Zuschauern.

Das ist auch der Grund, warum man bei ARD/ZDF immer wieder sieht "Original Ton nicht über Satellit". Dann müßte die ARD nämlich noch für England und Holland 100% zurechnen. In den anderen Ländern liegt diese Prozentzahl auch weit höher als für Deutsch. Es wäre also sau teuer.

Wir versorgen also mit den GEZ Gebühren, die übrigens zu einem kleinen Teil auch an die Privaten fließen, das Fernsehen in der Schweiz und in Österreich. Österreich hat einen Privaten Kanal (ATV+) und zwei öffentliche ORF1 und ORF2. Bei den Schweizern gibt es SF1 und SF2 und ein oder zwei versprengte. Das lohnt sich nicht, weil die Leute alle deutsches Fernsehen schauen können.

Das ARD und ZDF nicht verschlüsseln wollen, wegen der Grundversorgung ist auch ein Märchen.

Der wirkliche Grund ist, das man mit einer Verschlüsselung genau den Fernsehkonsum bestimmen kann und die GEZ Methoden nicht mehr greifen. Wer keine Karte hat, kann auch nicht schauen und braucht auch keine GEZ zu zahlen. Das würde zusätzlich zu den Investitionen viel Geld kosten, das so kostenlos ins Haus kommt und mit allen Mitteln eingetrieben wird.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

02.08.2006, 13:51 Uhr

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Thema: PS3 wird zum Computer!
Brett: Get a Life

Zitat:
Original von AmFreak:
@aPEX:

Auch die PS2 wurde anfangs, genauso wie es die PS3 wird, subventioniert. Das ist gang und gäbe einzig Nintendo hat sich da bis jetzt immer anders verhalten ...


Das ist bei Konsolen immer so. Die werden meist weit unter Wert verkauft.

Das Geld verdienen die Hersteller durch Lizenzen für die Spiele.

Das mit dem Linux auf der PS3 ist auch nichts neues oder eine neue Erfindung, weil Sony Panik hat. Für die PS2 gab es dass auch schon.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

12.07.2006, 11:26 Uhr

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Thema: Frage wegen Proggen
Brett: Programmierung


Also ein paar mehr Informationen wären schon hilfreich!

Welche Sprache?

Hast du die Figur den schon im Fenster/Bildschirm dargestellt?

Mit dem System oder ohne?

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

04.05.2006, 20:57 Uhr

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Thema: DosError umleiten...
Brett: Programmierung

@thomas:

*>

Ja, da klingelt es. Das habe ich schonmal gesehen! :)

Vielleicht reicht das ja schon für meinen Fall!

Danke

Geit

 
geit   [Ex-Mitglied]

04.05.2006, 19:34 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: DosError umleiten...
Brett: Programmierung


Wie kann ich den IOErr abfangen, wenn ich ein Programm via SystemTagList etc. starte?

Besonders unter OS4 werden alle Fehlermeldungen darüber ausgegeben.

Beispiel:

> dir <>NIL: "
DIR: Argumentzeile ist ungültig oder zu lang

Wenn ich jetzt aus einem AmigaDos Programm diesen Aufruf via System mache, will ich keine Meldung in der Shell sehen.

Gibt es da eine Möglichkeit. Eigenen Error Output handle umbiegen, oder so?

Generell stellt sich mir die Frage, wie ich so eine Fehlermeldung überhaupt ausgegeben bekomme. Würde das Testen erleichtern.

Geit


?(
 
geit   [Ex-Mitglied]

17.04.2006, 00:02 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von malte2:
@geit:

Ist im SDK kein MUI SDK im contrib Teil? Ansonsten kannst Du mit fdtrans und idltool die notwendigen includes erstellen. IIRC:

fdtrans -a muimaster_lib.sfd
idltool -a muimaster.xml


Damit compiliert er zwar nicht mehr ganz so weit, weil VBCC Probleme mit den MUI Macros bekommt.

Dafür gibt es aber eine Lösung. Muß ich mal schauen! Danke jedenfalls. An die beiden Tools hatte ich gar nicht mehr gedacht.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

16.04.2006, 19:57 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von DariusBrewka:
Warum lese ich nicht bevor ich schriebe?, egal so genau weiß ich nicht was Sache ist, hast du das neue SDK installiert und dann ging es nicht oder läuft es Allgemein nicht?


Ich hab die includes in CubicIde eingebunden und es funktioniert alles wunderbar. Sobald ich aber in einem Programm MUI benutzte, hagelt es beim Linken.

Andere Programme, wie MMKeyboardServer oder SimpleCat kann ich ohne Probleme kompilieren.

Geit



 
geit   [Ex-Mitglied]

16.04.2006, 18:20 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von malte2:
@geit:

#include <proto/mui.h>

fehlt oder ist veraltet (included inline4/mui.h nicht).


Ja, das proto/muimaster.h sieht in der Tat komplett anders aus, als die anderen Dateien. :(

Ich befürchte, das das bei den anderen Files genauso ist. Na, toll!

Geit


 
geit   [Ex-Mitglied]

16.04.2006, 16:34 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von malte2:
@geit:

gcc Option "-D__USE_INLINE__" verwenden.


Ja, das mache ich ja auch, sonst würde ja gar nichts funktionieren! :)

Ich hab ja auch schon einige Programme portiert, aber sobald MUI ins Spiel kommt, gibt es beim Linken diese Probleme.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

16.04.2006, 16:27 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

@Blackbird:

Ja, ist das neue SDK. Funktioniert auch deutlich besser als das Alte.

Die Fehler kommen ja erst beim Linken, also sind die Header eigentlich alle vorhanden.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

16.04.2006, 16:04 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

@_PAB_:

Ja, hab ich schon gemacht, aber er ist wohl beschäftigt (verständlich) und ich hab den OS4 Rechner nur noch ein paar Stunden.

Daher dachte ich ich frage mal einfach hier nach! :)

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

16.04.2006, 15:44 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und MUI
Brett: Programmierung

Also anscheinend stehe ich auf dem Schlauch und leide unter Schlafmangel.

Ich hab das AOS4 SDK installiert und kann auch meine normalen Programme kompilieren. Bei MUI Programmen gibt es beim Linken tonnenweise Fehler, wenn ich mit VBCC compilere.

Error 21: main.o (.text+0x150): Reference to undefined symbol IDoMethod.
Error 21: libasyncM.a(gui.o) (.text+0x98): Reference to undefined symbol MUI_DisposeObject.
Error 21: internal_mui.o (.text+0xf0): Reference to undefined symbol MUI_NewObjectA.
Error 21: internal_mui.o (.text+0x110): Reference to undefined symbol MUI_NewObject.
Error 21: internal_mui.o (.text+0x1bc): Reference to undefined symbol MUI_DisposeObject.
Error 21: internal_mui.o (.text+0x260): Reference to undefined symbol MUI_MakeObject.
Error 21: internal_mui.o (.text+0x330): Reference to undefined symbol MUI_NewObject.

Und viele mehr.

Geit



[ Dieser Beitrag wurde von geit am 16.04.2006 um 15:45 Uhr geändert. ]
 
geit   [Ex-Mitglied]

02.04.2006, 23:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Zitat:
Original von Kaesebroetchen:
Du hast also, wenn ich es richtig verstanden habe, Aros parallel zu deinen anderen BS auf der selben Platte installiert und in GRUB mit eingebunden ?

Ja, ich habe Windows, AROS und Amithlon auf zwei Platten im Rechner, wobei Amithlon eine eigene Platte hat.

Zitat:
Kannst du in dem Fall vielleicht mal die Vorgehensweise hier beschreiben, solange die Erinnerung noch frisch ist ?
Das wäre sicherlich nicht nur für mich interessant.


Also alleine über die Handhabung von Grub und den Problemen mit Grub und Windows kann man ein Buch schreiben. :)

Man müßte AROS eigentlich auch von CD anbooten können und dann von Platte weiterbooten. Das wäre wesentlich einfacher und eine Art mittelding. Natürlich ist der Bootvorgang durch die CD wieder etwas länger.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

01.04.2006, 15:19 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren


Habe es dank der Hilfe aus dem #Aros IRC hinbekommen!

Ist ganz einfach und wenn man die funktionsweise der HDToolBox verstanden hat, kann auch nichts schief gehen!

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

01.04.2006, 13:01 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Zitat:
Original von Georg:
Zitat:
Original von Kaesebroetchen:
Ich habe Aros mal testweise auf einer alten Festplatte installiert und vorher alle anderen abgeklemmt da ich doch große Angst hatte, daß Aros HDToolBox mir meine Systempartition zerschießt...


Ich würde mich auch nicht trauen, AROS auf HD zu installieren, wenn da noch andere wichtige Partitionen anderer OSes drauf sind. Auch bei einer unbenutzten HD würde ich wohl die anderen angeschlossenen HDs abstecken. Und das obwohl ich einer der AROS Coder bin. HDToolBox + partition.library sind buggy. Z. B. was logische Partitionen betrifft. Der Coder will das schon seit längerem fixen, hat aber wohl noch nicht die Zeit dafür gefunden.


Mit den beiden Tools werde ich das auch nicht machen, darum will ich ja wissen, die die Partition aussehen muß!

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

01.04.2006, 13:00 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Zitat:
Original von Georg:
Wer mutiger ist, sollte aber auf jeden Fall vorher Backups machen!!!!

Für AROS wird noch immer hauptsächlich unter Linux gecodet. Mit dem standard Linux gcc (der über scripts und specs File wie ein fake crosscompiler benuzt wird). x86 native kann man mit VMWare, qemu, oder bochs unter Linux laufen lassen. Normalerweise wird man aber AROS hosted/Linux nehmen.


Ich habe aber bereits einen VBCC für AROS und werde unter Amithlon Coden, da ich hier auch alle meine Sourcen zur Verfügung habe! ;)

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

01.04.2006, 00:59 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Zitat:
Original von Bitterloop:
Ich habe ein Trible-Boot auf meinem Laptop
AROS/LINUX/WINDOWS-XP

Hatte vorher mit Linux-und dessen GRUB die Festplatte eingeteilt
Und Zwar so: eine Linux eine Fat32(daraus wurde später die Aros-Partition) und den Rest für Windows.


Wie das mit Grub Funktioniert ist mir schon klar. Ich kann ja den Kernel schon via grub starten. Der wird von einer FAT16 Partition geladen.

Die Frage lautet, wie bekomme ich meine leere Partition unter AROS eingestellt?

Der Installer bietet mir hd0 und hd1 an. Ich will aber nicht die ganze Platte platt machen.

Die HDToolBox findet alle drei Partitionen, läßt mich aber nichts weiter auswählen. Ich müßte ja wenigstens gefragt werden welche der Partitionen ich nehmen und mit dem RDB füllen will.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

31.03.2006, 23:53 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Zitat:
Original von Kaesebroetchen:
@geit

Diese Seite enthält viele Informationen zu dem Thema und weitere Links:

http://www.markcarter.me.uk/computing/aros/hdinstall.htm

[ Dieser Beitrag wurde von Kaesebroetchen am 31.03.2006 um 18:32 Uhr geändert. ]


Ja, die Seite hab ich mir auch angesehen. Leider geht man hier sehr schwammig mit dem Thema um. Mal steht was von kleiner 4GB und dann wieder eine Partition mit FAT32.

Alles sehr unschön. Eine FAT Partition für den Kernel hab ich ja, da bootet Amithlon von.

Einen RDB direkt in die Partition schreiben ist auch komisch, da die ja im MBR dann in jedem Fall falsch dargestellt wird.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

31.03.2006, 17:31 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AROS HD Installation Partitionstyp
Brett: AROS und Amiga-Emulatoren

Hallo,

Ich wüste gerne, welchen Partitionstyp ich für AROS nehmen muß und welche Limitierungen es gibt.

Leider sind die Informationen im Netz sehr undurchsichtig.

Ich hab bereits Grub und Windows auf der Platte. AROS booted auch, wenn ich es anwähle und startet dann von der CD durch.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

28.03.2006, 13:25 Uhr

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Thema: MUI relative Größenangaben ?
Brett: Programmierung

Wenn du dein String Beispiel auch vertical ziehbar machen willst, mußt du in die Gruppen einen Spacer einbauen. Dieser ist nichts anderes als ein leerer Bereich, der die Größe ausfüllt.

Wird wie ein normales Gadget definiert: Child, HVSpace,

Du mußt natürlich in allen Spalten einen Spacer oder ein vertikal ziehbares Gadget haben, sonst funktioniert es nicht.

In diesem Beispiel ist das aber nicht sinnvoll, da die Gadgets nur weiter auseinander driften.

Wenn aber z.B. zwei Gruppen nebeneinander sind und Links ein String und recht eine Liste wäre, dann wäre die Liste vertikal nicht ziehbar, weil die linke Gruppe die maximale Größe definiert. Dann müßtest du einen Spacer unter das Stringfeld pappen, damit auch die linke Spalte eine variable Höhe haben kann.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

28.03.2006, 13:18 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: MUI relative Größenangaben ?
Brett: Programmierung


Das geht praktischerweise mit den Gruppen selber.

Also einfach nach dem VGROUP oder innerhalb der Group Taglist definieren:

Das macht einen Ramen:

MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group

Das macht einen Ramen mit Titel
MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group, MUIA_FrameTitle, "Hallo", MUIA_Background, MUII_GroupBack

Einfacher geht es hier allerdings wirklich mit:

GroupFrame

oder

GroupFrameT( "Hallo" )

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

28.03.2006, 11:17 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: MUI relative Größenangaben ?
Brett: Programmierung

Ja, eigentlich sollten diese Tags ja die Benutzung von MUI vereinfachen, aber das tun sie nur bedingt.

Schau einfach in include/libraries/mui.h und dir fällt ed wie schuppen von den Augen! :)

CHILD ist einfach nur ein "TAG", END ist "TAG_DONE)"

Die Gadgets sind einfache Funktionen z.b. VGROUP ist "MUI_NewObject(MUIC_Virtgroup"

Einige Compiler haben damit schon ihre Probleme, da ist es nur verständlich, wenn der Programmierer da auch ins straucheln kommt!

Eigentlich ist die ganze GUI nur eine Verschachtelung von Gadgets.
C++ code:
app = MUI_NewObject(MUIC_Application
 MUIA_Window_RootObject, Object1,
  MUIA_Group_Child, Object2,
  MUIA_Group_Child, Object3,
  MUIA_Group_Child, Object4,
 TAG_DONE);

Schon macht der letzten "END;" einen Sinn, weil das dem "TAG_DONE);" entspricht.

Da es unpraktisch ist die Objekte  1-4 vorher zu erstellen, wir das recursiv und verschachtelt gemacht.

app = MUI_NewObject(MUIC_Application
   MUIA_Window_RootObject, MUI_NewObject(MUIC_Group,
        MUIA_Group_Child, Object2,
        MUIA_Group_Child, Object3,
        MUIA_Group_Child, Object4,
       TAG_DONE),
   TAG_DONE);

Hier mal für die globale Gruppe des Fensters und schon siehst du wieder einen "TAG_DONE),", der die Funktion abschließt und einem "End," enspricht.

app = MUI_NewObject(MUIC_Application
 MUIA_Window_RootObject, MUI_NewObject( Object1 = MUI_NewObject( MUIC_Group,
               MUIA_Group_Child, Object2 = MUI_NewObject(MUIC_Text, TAG_DONE),
               MUIA_Group_Child, Object3 = MUI_NewObject(MUIC_Text, TAG_DONE),
               MUIA_Group_Child, Object4 = MUI_NewObject(MUIC_Text, TAG_DONE),
              TAG_DONE),

 TAG_DONE);

Hier die saubere Makrofreie Version mit allen vier Gadgets.


Ich hoffe es ist jetzt etwas klarer!

Geit



[ Dieser Beitrag wurde von geit am 28.03.2006 um 11:23 Uhr geändert. ]


[ Dieser Beitrag wurde von geit am 28.03.2006 um 11:24 Uhr geändert. ]
 
geit   [Ex-Mitglied]

27.03.2006, 21:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: MUI relative Größenangaben ?
Brett: Programmierung

Die Tags MUIA_HorizWeight und MUIA_VertWeight müßten genau machen, was du suchst!

Damit stellst du die Gewichtung zwischen den einzelnen Elementen ein.

Weitere Infos findest du im MUI_Area.doc des MU SDKs!

Geit

[ Dieser Beitrag wurde von geit am 27.03.2006 um 21:11 Uhr geändert. ]
 
geit   [Ex-Mitglied]

05.12.2005, 19:55 Uhr

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Thema: Umfrage: Modulus / Rest
Brett: Programmierung

Nochmal VBCC 0.8i (Beta Patch 1)

Compiler:

(-5) / (2) -> -2
(-5) % (2) -> -1
div( -5, 2 ) -> -2, -1
(5) / (-2) -> -2
(5) % (-2) -> -1
div( 5, -2 ) -> -2, 1

Präprozessor:

cpp_div( -5, 2 ) -> -2, -1
cpp_div( 5, -2 ) -> -2, -1

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

05.12.2005, 12:38 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Umfrage: Modulus / Rest
Brett: Programmierung


VBCC vbcc 0.8i (beta patch 1)

vc test.c


-5 / 2 -> -2
-5 % 2 -> -1
div( -5, 2 ) -> -2, -1
5 / -2 -> -2
5 % -2 -> -1
div( 5, -2 ) -> -2, 1

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

03.12.2005, 00:31 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Strukturen, was passiert wenn...
Brett: Programmierung


Wenn Du z.B. ein Image hast, daß als Gadget in der Titelzeile erscheint, dann kannst du es nicht ändern, solange es auf dem Schirm ist.

Das gilt nicht nur her, sondern eigentlich überall. Wenn es keine Funktion zum Modifizieren gibt, dann mußt Du entfernen, modifizieren und hinzufügen.

Beim Screen heißt das dann natürlich Bildschirm schließen. Aber wie gesagt, das gilt nur, wenn du es eingehängt hast und das System es aktualisiert, ohne das das Programm etwas machen mußt. Wenn Du die Images selber zeichnets, wenn ein Refresh kommt, dann kannst du natürlich damit machen, was Du willst.

An System-Strukturen patcht man aber generell nicht rum. Wenn es keine Funktion gibt, dann geht es meist auch nicht. Du kannst auch z.B. nicht einfach den Windowtitel durch patchen ändern. Du mußt die entsprechenden Funktionen nehmen. Gut sehen kann man das bei den Window Tags. Tags die CreateOnly sind, kannst du nicht Systemkonform ändern. Ein Fenster mal eben Borderless machen geht z.B. nicht, weil hier viele zusätzliche Systemresourcen allokiert werden, die beim Ändern des entsprechenden Flags eventuell dazu führen, das diese nicht mehr freigegeben werden.

Für den Screen und Windowtitel gibt es z.B. eigene Funktionen. Gleiches gilt für die Fenstergröße. Ein Sizeing Gadget kann man nicht einfach wegpatchen oder entfernen, da das Fenster darauf ausgerichtet ist und z.B. die Rahmen entsprechend eingerechnet und verbreitert hat.

Du kannst z.B die Gadgetliste mit den entsprechenden Funktionen entfernen, nach belieben ändern und wieder hinzufügen. Das Funktioniert und ist erlaubt.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

02.12.2005, 23:32 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Strukturen, was passiert wenn...
Brett: Programmierung


Erstmal passiert gar nichts und beim nächsten Rendern wird es falsch dargestellt, weil z.B. Gadgets die Position und Größe dem alten Image angepaßt haben. Das Image wird größer, aber die Gadgets und Fenstergrößen bleiben so wie vorher.

Generell ist das böse und sollte auf keinen Fall gemacht werden, wenn das System darauf zugriff hat. Erst wieder entfernen und dann veröndert hinzufügen.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

01.12.2005, 13:49 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Kein GoldED Forum mehr?
Brett: Programmierung


Drück mal auf die Sprechblase im Dock, dann erscheint eine Anleitung zu GoldED. Die anderen Anleitungen zur Rechtschreibprüfung etc. sind auch via Dock nud Menü erreichbar.

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

15.11.2005, 19:26 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: probleme mit gcc und vbcc
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von gni:
Zitat:
geit:
Zitat:
Micha1701:
Hab auch schon festgestellt, daß vbcc kein "//" kann. So was blödes. Dachte das ist C Standard...

Du mußt die Option -c99 angeben. Dann klappt es auch mit dem //.
Wenn man nur "//" Kommentare haben möchte, dann sollte man auch nur diese aktivieren. Das macht man mit "-+" oder "-cpp-comments".

Hat mich noch nie gestört. :)

Geit
 
geit   [Ex-Mitglied]

15.11.2005, 19:25 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: probleme mit gcc und vbcc
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von gni:
Zitat:
MaikG:
für WOS:
vc -lamiga -lauto -amiga-align

Die Verwendung von "-amiga-align" ist problematisch, denn sie könnte auch Strukuren der Standard-Compilerbibliotheken ändern. Besser ist es, die Includes, die 68k-Alignment brauchen in entprechende #pragma Blöcke zu packen, zb. mit entsprechenden Headern wie sie zb. YAM verwendet.

Die MorphOS includes sind aber leider ziemlich dämlich. Da sind die #pragma pack() via #ifdef abgeklemmt, wenn man VBCC nimmt. Da hilft nur ändern aller Dateien und entweder um die Abfrage __VBCC__ erweitern, oder den #ifdef in jeder Datei entfernen.

VBCC unterstützt #prama pack(). Leider funktioniert das in der aktuellen Release nicht richtig und führt sogar zu Compiler abstürzen, wenn man das Kommando zu oft verwendet.

Die Fehler sind bereits behoben und sollten mit der nächsten Release kommen.

Leider ändert das nichts am MOS SDK. Solange man keine externen CLIBs verwendet ist also -amiga-align beim Compileraufruf immer noch die erste Wahl.

OS4 hat diese problematik nicht, da hier explizit VBCC und dessen Funktionen genutzt werden.

Geit
 
 
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