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amiga-news.de Forum > Programmierung > Schwere Geburten [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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07.08.2005, 19:42 Uhr

bruZard
Posts: 307
Nutzer
Es ist ja nicht nur so dass man es als User am Amiga schwer hat. Nach jahrelanger Abstinenz, dem völligen Vergessen alter Werte, und dem Verlust aller physikalischer Unterlagen durch höhere Gewalt ist man gezeichnet wie ein Atari User.

Mein Problem: Ich habe noch immer die lustige Blitz2 CD mit dem Handbuch und würde gerne damit weiter programmieren. Aber irgendwie will keiner mehr AGA Sachen haben und sowieso sind Chipset basierte Sachen total uninteressant. Ich habe zwar ein paar Beispiel Codes für Graka Sachen, Thilo Köhler hat eine Menge gemacht, aber verstehen tue ich das wenigste davon.
Ich benutze derzeit aktiv BlitzMax unter Win32, Linux und MacOS und komme mit der GUI von AB2 kaum zurecht. Der Font ist kacke, das UI muss auf einem eigenen Screen laufen, die Optionen sind Schrott.

Also will ich mit C/C++ weitermachen. Ich habe mir die notwendigen Pakete mittels der GoldEd Demo besorgt und bin immer noch nicht weiter. Jetzt habe ich eine komplette GCC und VBCC Umgebung aber ich kann mit ihr nichts anfangen weil es an Dokus und Tutorials fehlt. Unter Win32 werde ich überrollt mit Literatur, Tuts und Tipps ... auf dem Amiga wird anscheindend erwartet dass man mit entsprechendem Wissen geboren wird.

Frage Nr. 1: Gibt es __gute__ Dokus zu AB2
Frage Nr. 2: Wie sieht es mit Tuts zur API Programmierung für AMIGA in 2005 aus?? (mich interessiert nur 68k, ich kaufe kein tot geborenes System)

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07.08.2005, 21:41 Uhr

Holger
Posts: 8116
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Schwierig.
Kennst Du den Amiga C Kurs für Einsteiger?
Ansonsten mußt Du auch ein bißchen verraten, wieviel bei Dir an Wissen vorausgesetzt werden kann.
Für jemanden, der gar kein C++ kann, kann es auch helfen, nicht-amigaspezifische Dokumentationen zu lesen und mit anderen amiga-spezifischen zu ergänzen. Meist sind die guten Dokumentationen in Englisch, wie sieht's damit bei Dir aus?
Die umfangreichsten Doku's gibt's auf den Amiga-Developer CDs.

mfg
--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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07.08.2005, 22:05 Uhr

Dietmar
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@bruZard:
Zitat:
Jetzt habe ich eine komplette GCC und VBCC Umgebung aber ich kann mit ihr nichts anfangen weil es an Dokus und Tutorials fehlt
Compiler hast Du, jetzt brauchst Du noch vier Dinge:
1. grundlegene Einführung in C/C++ und Compiler
2. grundlegene Einführung in AmigaOS
3. grundlegene Einführung in neue Amiga-Techniken
4. ein Projekt

Vermeide "Tutorials" am Anfang, die werden zu oft von Hobby-Programmierern mit unzureichenden Kenntnissen auf zweifelhaftem didaktischen Niveau geschrieben.

Punkt 1 hängt davon ab, ob Du klassisches C oder C++ vorziehst. So oder so gibt es zu diesem Thema viele Bücher, die Du garantiert auch in der Stadbücherei findest: "Programmieren in C" von Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie, "Objektorientiertes Programmieren in C++" von Nicolai Josuttis oder "Die C++-Programmiersprache" von Bjarne Stroustrup. Ich würde nicht im Netz nach Literatur suchen. Nimm einen Klassiker in gedruckter Form. Nach dem Lesen eines dieser Bände kannst Du schon systemunabhängige C-Programme schreiben.

Punkt 2 erfordert einen ebay-Besuch: Du brauchst die RKRM-Bände (Amiga ROM Kernel Reference Manuals). Nicht alle aber zumindest Intuition Reference Manual und Libraries. Wenn dort kein gedruckter Band aufzutreiben ist, kaufst Du die letzte Developer-CD für ~25 EUR und druckst die Bände selber aus. Dafür ist sehr viel Papier erforderlich :) Druck bei der Gelegenheit auch gleich die Umstiegs-Hinweise für OS4 und MorphOS, wenn Du eines dieser Systeme verwendest. Nach dem ausschnittweisen Lesen der RKRM kannst Du schon Amiga-spezifische Programme schreiben.

Punkt 3 trägt der Tatsache Rechnung, dass die für OS2.04 geschriebenen RKRM nicht mehr ganz aktuell sind. Benutzeroberfläche: Heute verwendet man bekanntlich überwiegend MUI usw. Besorge Dir das MUI-Developer-Archiv und schau Dir die Beispiele an. Jetzt bist Du soweit, Programme mit komplexen Oberflächen zu schreiben. Die anderen Dinge, die sich seit OS2.04 geändert haben (z.B. Sound), kannst Du erst einmal ignorieren.

Punkt 4: Für die nächste Zeit braucht Du dann noch ein Projekt, das Dich motiviert. Nach Jahren von BASIC wird Dein erstes C-Programm garantiert sehr komisch aussehen. Ich spreche aus Erfahrung, mein erste C-Programm hat PEEK() #definiert ;) Du solltest deshalb von Anfang an viel in fremde Amiga-C-Programme schauen. Ein gutes erstes Projekt wäre der Versuch, irgendein vorhandenes Programm zu verstehen und zu verbessern.

Wie lange dauert das alles? Wenn Du viel Erfahrung in der vor-C-Zeit gemacht hast, bist Du in einem Monat bei Punkt 4. Aber bis Dir das alles flüssig von der Hand geht, dauert es schon mal ein Jahr oder länger.

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08.08.2005, 13:38 Uhr

bruZard
Posts: 307
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Danke für die Antworten.

Den Einsteiger Kurs kenne ich bereits, er verrät mir nicht wirklich viel Neues und baut ausschliesslich auf AOS3.x auf. Mich interessieren aber speziell Dev. Daten zu Picasso96 oder anderen Systemen da ich primär mein Win32/Linux/MacOS X Projekt "Timemill" portieren möchte und dafür ein leistungsstarkes Grafiksystem benötige.

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08.08.2005, 15:15 Uhr

Dietmar
Posts: 166
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@bruZard:
Zitat:
ich primär mein Win32/Linux/MacOS X Projekt "Timemill" portieren möchte
Sehe ich das richtig dass Timemill ein in BASIC programmiertes Spiel ist und jetzt möchtest Du nach Amiga portieren und gleichzeitig auf C umsteigen? Dann würde ich statt über Picasso96 und andere spezielle Low-Level-Amiga-APIs über SDL nachdenken (Simple DirectMedia Layer), das ist auf zahlreichen Plattformen verfügbar.

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08.08.2005, 15:23 Uhr

bruZard
Posts: 307
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Ich denke nicht das SDL mir die Sache einfacher machen wird.

Timemill wird in BlitzMax programmiert. Das ist schon objektorientiert und die Portierung nach C++ wäre somit sicherlich einfacher als eine Portierung nach AB2. Aber ich werde mir SDL mal genauer anschauen.

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08.08.2005, 19:21 Uhr

bruZard
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Erste Schwierigkeiten (ausser der Tatsache dass ich gerade mit IBrowse kämpfen muss).

Ich habe mir das NDK für 3.9 gesaugt, habe vcc installiert und dort das INit-Script angepasst. Anstatt alles in die user-startup einzutragen habe ich einfach nur ein Execute auf das Init eingetragen.

Da keine Fehlermeldungen ausgegeben werden (NILs habe ich entfernt) scheinen die Verzeichnisse korrekt eingebunden zu werden. Aber wenn ich versuche das Reaction/Checkbox Example zu kompilieren schmiert mir der Emulator ab (ich schätze ein Amiga würde das auch tun).

Nun wollte ich ein simples HelloWorld probieren da dies ja das einfachste zu sein scheint was eigentlich jeder Compiler der richtig eingerichtet wurde fressen müsste.

Leider komme ich nicht bis zum kompilieren weil ich unter WinUAE keine geschweiften Klammern auf meiner Tastatur finde. Der gewohnte Druck auf ALT GR+7 liefert ein ¾ ... nicht unbedingt geeignet um C-Programme zu schreiben.

Weiß jemand ob ich bestimmte Options setzen muss und vor allem: Wo liegen unter WinUAE die Klammern?? (Ich habe leider keine Original Hardware mehr)

Schonmal vielen Dank für die Hilfe!

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08.08.2005, 19:59 Uhr

Dietmar
Posts: 166
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@bruZard:
Zitat:
Ich habe mir das NDK für 3.9 gesaugt, habe vcc installiert und dort das INit-Script angepasst
Hättest Du dir alles sparen können, da das C/C++-Paket von GoldED(das Du schon hast?) das macht: Das NDK 3.9 liegt bei und wird korrekt integriert. Das Reaction-Beispiel wird problemlos übersetzt, auch unter UAE: auf make klicken und makefile generieren lassen. Starten kannst Du es dann mit dem grünen Pfeil. Zu beachten:

- Der Sourcecode enthält C++-Kommentare, deshalb im Dialog für Projektoptionen (aufrufen über das Häkchen in GoldED's Menü) auf der Seite Compiler-Optionen "C++ Kommentare" aktivieren.

- Der Sourcecode benutzt Funktionen aus der amiga.lib, also damit linken, d.h. im Dialog für Projektoptionen auf der Linker-Seite amiga zur Liste der Objekte/Libs hinzufügen (den Pfad und die ".lib"-Endung lässt man weg, weil der Compiler das intern selber regelt).

- Der Sourcecode öffnet die benötigten Libraries nicht, deshalb mit der auto.lib linken: die enthält Funktionen zum automatischen Öffnen. Also auf der Linker-Seite auto zur Liste der Objekte/Libs hinzufügen.

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08.08.2005, 20:16 Uhr

bruZard
Posts: 307
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Das ist nicht mein Problem ... nur will ich keine Demo verwenden um etwas zu tun und habe deshalb GoldEd und alles was dabei war gelöscht.

vbcc läuft eigentlich super, ich habe sogar die geschweiften Klammern gefunden, nur wird kommentarlos keine Exe erzeugt. Keine Ahnung wieso, ich forsche noch daran.

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08.08.2005, 20:25 Uhr

Dietmar
Posts: 166
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@bruZard:
Zitat:
ich habe sogar die geschweiften Klammern gefunden
Glückwunsch. Hast Du vbcc genug Stack gegeben?

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09.08.2005, 07:11 Uhr

bruZard
Posts: 307
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yup, 1MB ... das sollte ausreichend sein.

[EDIT]
Mein Fehler ... ich hatte die Include Paths nicht angepasst :) Jetzt läuft alles super.
[/EDIT]

[ Dieser Beitrag wurde von bruZard am 09.08.2005 um 07:27 Uhr editiert. ]

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09.08.2005, 10:30 Uhr

bubblebobble
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@bruZard:
Zitat:
Mein Problem: Ich habe noch immer die lustige Blitz2 CD mit dem Handbuch und würde gerne damit weiter programmieren. Aber irgendwie will keiner mehr AGA Sachen haben und sowieso sind Chipset basierte Sachen total uninteressant. Ich habe zwar ein paar Beispiel Codes für Graka Sachen, Thilo Köhler hat eine Menge gemacht, aber verstehen tue ich das wenigste davon.
Hm, dann wirst du bei C/C++ noch weniger verstehen.
Grundsätzlich kann man mit AB2 alles machen, ob nun Assembler, Chipset, Graka, AHI etc. Für so ziemlich alles gibts Beispielsourcen von mir, die man direkt verwenden kann (die TKincludes). Richtig gut dokumentiert ist das leider nicht, weil es zu wenige nutzen damit sich das lohnt, dafür kann man mich immer persönlich fragen. Aber du kannst als Docu das RKM nehmen, die OS API ist ja eine Untermenge der AB2 Befehle.
Im Vergleich zu C ist es viel einfacher in AB2 ein Projekt anzufangen,
weil du das ganze drum herum nicht brauchst. (makefile, headerdateien, includes etc.)

Zitat:
Ich benutze derzeit aktiv BlitzMax unter Win32, Linux und MacOS und komme mit der GUI von AB2 kaum zurecht. Der Font ist kacke, das UI muss auf einem eigenen Screen laufen, die Optionen sind Schrott.
Zugegeben, die GUI ist nicht besonders hübsch, aber den Font kann man einstellen, die Farben auch. Ok, es benötigt einen eigenen Screen, aber schlimm finde ich das nicht. Der Debugger läuft mitterweile auf jedem Screen.
Was meinst du mit die Optionen sind Schrott ?

AB2 hat eine Online Hilfe wenn man auf HELP drückt. Es hat einen
Funktions und Newtype Browser, das ist sehr komfortabel, ähnlich wie bei Visual C++. Die Sprache an sich ist sogar etwas mächtiger als C in einigen Bereichen z.B. Macros in Macros definieren oder gute String Befehle, dass man nicht immer Char Arrays machen muss.

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Thilo Köhler, Author von:
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09.08.2005, 11:59 Uhr

bruZard
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@bubblebobble:

Mit C/C++ habe ich weniger Probleme, derzeit muss ich mich halt wieder in die API des AmigaOS einfinden und heraus finden wie man einen Compiler per Kommandozeile bedient ;)

AB2 schreckt mich ab weil ich seit Blitz3D für Win32 nichts mehr mit BB gemacht habe und nun ziemlich erschrocken über die Steinzeit IDE bin.

[qote]AB2 hat eine Online Hilfe wenn man auf HELP drückt.[/quote]

Wo zur Hölle ist auf einer PC Tastatur die HELP Taste? ?(


Deine Includes mögen sehr gut sein, aber komplett ohne Doku ist das alles kaum brauchbar. Wenn man jahrelang nichts mehr in einer Sprache gemacht hat (sei es nun C/C++, AB2 oder von mir aus auch ARexx) dann wird man irgendwann automatisch wieder zum n00b ;)

Zumal: Als ich aufgehört habe für den Amiga zu programmieren sind Grafikkarten u.ä. erst im anrollen gewesen, d.h. dass ich diese komplette Entwicklung verpasst habe und nun nachholen muss.

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09.08.2005, 12:12 Uhr

bubblebobble
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Achja, das habe ich vergessen:

Es sieht so aus als ob du was in Richtung Spiel machen möchtest.
In AB2 (den TKIncludes) gibt es eine Funktionsbibliothek für
2D-Spiele (dbl_display.include). Die dürfte um einiges schneller sein als SDL. Ich habe das in AsteroidsTR benutzt, dort kannst du dir ein Bild machen.
In den Sourcecodes sind etwa 10 Beispiele, die wie ein Tutorial aufgebaut sind, also vom extrem simplen 10-Zeilen-Ball-Hüpf-Demo über Smooth Scrolling, AHI Sound, Split Screen usw. Die Geschwindigkeit liegt hier selbst bei einer ZII Cybervision 64 3D auf einem Classic etwa um den Faktor 10-20 schneller als AGA.
(wenn man die Farbtiefe, höhere Auflösung etc. mitrechnet).
Du kannst damit also ordentlich Baller Games in Hi-/True Color mit 640x480 realisieren, die soft scrollen, das wird wohl in SDL aufgrund der Architektur unmöglich sein. Die VBlank Rate kann man auch
genau einstellen von 1-250 Hz, man ist also nicht an 50Hz gebunden.

Und das beste ist, dass die Engine auf OS4 und MOS läuft. Dort zwar
emuliert, aber immer noch deutlich schneller als auf einem Classic,
also wird dein Game dann auch dort laufen. Der komplette Sourcecode ist auch dabei, d.h. es sind keine "versteckten" Funktionen die du nicht ändern oder erweitern könntest.

Ich bin nie dazu gekommen ein richtig gutes Game damit zu machen, was die Engine voll ausreizt, aberich würde support leisten und fehlende Features einbauen. Eine Doku gibts in form einer Online Hilfe für jede Funktion, bzw. die Demos dürften einfach zu verstehen sein.

Die Sources gibts hier:
http://www.hd-rec.de/Archive/TK_AB2_Sources.lha


Und die aktuelle AB2 Distri:
http://www.cj-stroker.de/amiforce/amiblitz/ab_downloads.php


(ich hoffe die ist aktuell, das geht immer ziemlich schnell mit
den Updates, da AB2 in ständiger Entwicklung ist).



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09.08.2005, 12:22 Uhr

bubblebobble
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@bruZard:
Achso, du nutzt eine Emu. Dann noch besser, denn AB2 ist sogar für Speed auf JITs optimiert.

Die Help Taste ist unter Amithlon die Windows-Menu Taste auf der rechten Seite, und unter WinUAE Bild-Runter.

Das IDE ist alles andere als Steinzeit, es hat viele gute Features, nur leider legt Bernd Roesch keinen Wert auf Optik.
Aber wir wollen das Baby doch nicht nach der Optik beurteilen, sondern nach den inneren Werten, oder ? ;-)

Ich hatte mal angefangen ein IDE für AB2 zu machen, das Teilweise im TuiTED wieder zufinden ist.
Ich habe das allerdings nicht weiterverfolgt, weil mir das AB2 IDE eben doch ausreicht, es sieht nur nicht hübsch aus.

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09.08.2005, 12:40 Uhr

bruZard
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Da redet sich jetzt aber jemand um Kopf und Kragen :D

Gut, gut ... ich werde mir das Ganze mal sehr genau anschauen. Zunächst habe ich nur im Example DBL_Bench herum gespielt und festgestellt dass der Mauszeiger und auch die beweglichen Objekte arg flimmern, selbst wenn ich den kompletten VSync raus nehme und mir oben über 100 FPS angezeigt werden ... hmm, mal schauen.

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09.08.2005, 13:37 Uhr

bubblebobble
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@bruZard:

vom dbl_bench gibt es einige komsiche Versionen, die ich nicht gemacht habe, vielleicht sind die buggy.
Die DBL.include kann eigentlich nicht flimmern, weil es doppeltgepuffert ist (daher der Name: "dbl display"). Den VSync kann man auch nicht rausnehmen, weil er integriert ist, darum muss man sich nicht kümmern. Sieht aus als ob das uralter Code war.
Teste mal
http://www.hd-rec.de/Archive/AsteroidsTR.lha

Das kannst du als Referenz nehmen.

> Da redet sich jetzt aber jemand um Kopf und Kragen
Ja, wenn du ein 68K Game machen willst wäre das die einfachste und schnellste Möglichkeit schätze ich mal. Und jeder Programmierer findet es gut wenn sein Code Verwendung findet. ;-)
--
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09.08.2005, 13:41 Uhr

bruZard
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@bubblebobble:

okidoki ... ich gucke mir das alles mal an und versuche mal meine Tilemap Klasse wieder prozedual hinzubekommen. Evtl. kann ich heute abend schon was posten.

Offenbar ist BB programmieren wie Fahrrad fahren ... irgendwie fällt mir beim Code lesen alles wieder ein ;)

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09.08.2005, 13:51 Uhr

bubblebobble
Posts: 707
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@bruZard:

Ich habe eine ISO-Engine angefangen, die auch rechteckige Tiles kann,
welche sich natlos in die dbl.include integrieren lässt. Die ist aber nicht fertig.
Man bräuchte auf jedenfall auch einen Editor dazu.

Interessiert dich das ?
Falls du so eine Tile-Engine hast, evtl. könnte man darauf aufbauen.

--
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09.08.2005, 16:30 Uhr

Cj-Stroker
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Hi Bubblebobble,

Die Distri ist gerade erst neu aufgelegt worden. Ist also auf dem aktuellsten Stand. Die Includes und Examples im übrigen auch.

Bin auch am überlegen, ob ich die Distri eventuell regelmäsiger updaten werde.

MFG

Cj-Stroker
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09.08.2005, 17:47 Uhr

bruZard
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AsteroidsTR läuft ausgezeichnet, nachdem ich heraus gefunden habe welche AHI Version ich brauche, dass ich nicht (wie sonst üblich) meine Soundkarte auswählen darf und dass ich zu allem Überfluss auch noch Unit 1 einstellen muss :D

Das mit Tilemap Engine müssen wir erst mal sehen. Ich versuche zunächst meine zu portieren und dann können wir das ja mal vergleichen ;)

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09.08.2005, 18:00 Uhr

bubblebobble
Posts: 707
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@bruZard:

AsteroidsTR läuft default mässig auf AHIUnit 0, und kann in den
Tooltypes konfiguriert werden.
Das läuft mit allen AHI Versionen ab 4+, aber nur mit der neuesten klingt es gut, weil dort das "Autoleveling" abgeschaltet ist.
Man benötigt natürlich genügend AHI Kanäle, das muss man in den
AHI Prefs einstellen, aber so ist halt AHI.

Programme die das ahi.device nutzen (z.B. AmigaAmp), lassen dich nie die Soundkarte auswählen, weil die Programme das nicht wissen.
Das geht nur über das Library Interface, was aber leider exclusiv ist,
d.h. du kannst gleichzeitig keine System Sounds haben etc.
--
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09.08.2005, 18:17 Uhr

bruZard
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@bubblebobble:

Zitat:
Programme die das ahi.device nutzen (z.B. AmigaAmp), lassen dich nie die Soundkarte auswählen, weil die Programme das nicht wissen.

Ich bin nicht so der Amiga-Crack und hänge auf WinUAE. D.h. dass ich nur sagen kann dass ich in der AHI Prefs halt die Möglichkeit habe meine PC Soundkarte auszuwählen. Naja ist ja jetzt Banane, ich habe es ja hinbekommen.

Aber mal ne FRage zu den Includes:

Um zumindest Dateikompatibel zu bleiben benötige ich sowas wie AnimImages. Leider konnte ich in Deinen Libs nichts finden was es mir ermöglicht nur einen Teil eines Bildes zu blitten. Habe ich etwas übersehen oder muss ich da API Funktionen verwenden?

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09.08.2005, 18:53 Uhr

bubblebobble
Posts: 707
Nutzer
@bruZard:
In den AHI Prefs stellst du ein, welche AHI unit auf welche Karte geht, und mit wie vielen Kanälen etc.
In den Programmen selbst gibst du dann nur noch die AHI Unit an.
Normalerweise setzt man auf AHI Unit 0 die Karte, die man normalerweise benutzt.

Teile Blitten:
Es gibt dafür keinen direkten Befehl in der DBL include, ist aber eine gute Idee und könnte ich einbauen.

Die image.include kann sowas, aber die ist eine Schicht tiefer.

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09.08.2005, 18:59 Uhr

bruZard
Posts: 307
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Ich schätze mal Du meinst image_get. Das ist nicht das was ich benötige. Mir fehlt ein "Grafikkartenkompatibles" LoadShapes().

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09.08.2005, 19:19 Uhr

bruZard
Posts: 307
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Am besten ich lagere diese Disskusion mal in die Mailingliste um ;) Dort bin ich unter "Jens Henschel" zuhause.

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