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amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > Wr hat interesse auf seinem Amiga das Pixeln zu lernen? [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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01.12.2005, 09:01 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@Eule:

Danke auch, da geht es aber "nur" um Edelsteine und artverwandte Sachen.
Habe mir mal die deutsche Übersetzung angesehen, denke man kann es schon benutzen, aber der Satz hier ist der beste:

"(Sie werden in der Tat nur die Ohrfeige mit dem Schein kopieren)"

Ich glaub ich sterb, wenn ich das nochmal lese!

Es gibt im Web schon ein paar gute Tutorials zum Pixeln (z.B. über isometrische Bilder, Hintergründe etc.), z.B.:

http://www.pixelfreak.com/tutorial/


Die anderen Links habe ich gerad nicht zur Hand, sind aber sehr gut!
Kann ich noch posten, wenn gewünscht.

So was in dieser Richtung (v.a. auch das Gezeigte unter den anderen Links) brauch ich noch viel mehr, nach dem Motto: Wie macht man das genau (z.B. eine kleine Hintergrundlandschaft für ein Hexagon etc.)!

Ciao

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01.12.2005, 09:59 Uhr

Eule
Posts: 1607
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@Reth:


Ja die isometrischen Sachen sind nicht übel ... selbst die einfache Hütte sieht besser aus als alles was ich bisher in der Art gezeichnet habe. (wg. Schatten und Glasreflexen)

Was mich am Amiga seit ein paar Jahren enttäsucht ist die Ideenlosigkeit der jetzigen Spiele. Da wird das 100. Breakout oder das 30. Invaders programmiert. Ich denke bei Adventures im Ultima Stil oder RPGs á la Bardstale mit oder ohne Online Unterstützung wäre wesentlich mehr zu holen.

cu Eule

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01.12.2005, 10:21 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@Eule:

Bei den anderen Tutorials hab ich mindestens genau so viel gelernt. Die Ergebnisse lassen sich m.M. nach am besten am Beispiel der Türme in meinem Spiel ansehen.

Leider muss ich mich dann in die Ideenlosigkeit einreihen mit meinem Spiel. Aber die Sachen, welche Du ansprichst lassen sich kaum als Hobbyprojekt in diesem Umfang mit entsprechender Grafik verwirklichen, zumindest nicht in ansprechender Zeit!
Merk ich bei mir selbst am besten!

Ciao

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01.12.2005, 10:53 Uhr

Eule
Posts: 1607
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Zitat:
Original von Reth:
@Eule:

Bei den anderen Tutorials hab ich mindestens genau so viel gelernt. Die Ergebnisse lassen sich m.M. nach am besten am Beispiel der Türme in meinem Spiel ansehen.


Ich weiß jetzt nicht von was du redest ( ohne Vorwurf ) hättest du mal einen Screenshot für mich ?

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01.12.2005, 11:11 Uhr

Eule
Posts: 1607
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Übrigends Thema Online Spiele,

ich hatte mal angefangen so ein Mini Spiel für die Workbench zu machen, sollte auch auf einem Netzwerktauglichen A1200 laufen.

Idee war:

Jeder hat bestimmte finazielle Kontingente und rüstet damit eine Armee ( leichte-, schwere Panzer, Langstecken Rakten) ähnlich wie beim Schach kann man bestimmte Züge mit jeder Einheit machen (Bewegen/Schießen) . Zu Beginn stellt jeder seine Armee zusammen und plaziert seine Einheiten. Die Einheiten können den Ort wechseln, schießen ( versch. Entfernungen ). Verloren hat der, dessen Hauptqartier zuerst zerstört wird.

Ich war soweit dass ich Einheiten setzen und die Positionen per TCP/IP zwischen den Computern austauschen konnte.

Die Grafik war nur Schwarz weiß, wäre also auch auf einer 16 Farb WB spielbar gewesen. Spieldauer sollte 15 Minuten sein.

Leider konnte ich mich nie richtig zwischen rundenbasiert, zugbasiert oder Echtzeit Spiel entscheiden.

---

Heute träume ich davon Ultima ähnliches Spiel mit HTML/Javscript zu machen welches auf einem Server mit PHP läuft. Natürlich sollte es auch mit einem Amiga spielbar sein.

cu Eule

[ Dieser Beitrag wurde von Eule am 01.12.2005 um 11:13 Uhr editiert. ]

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01.12.2005, 11:20 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@Eule:

Sorry, wollte keine Eigenwerbung machen (naja, vielleicht ein bisschen). Hier mal die URL:

http://wizardgrounds.freewebspace24.de/


Wenn ich jemals dazukomme und das Game einigermaßen steht, wollte ich auch versuchen Netzwerksupport einzubauen.

Für Dein Spiel würde ich runden- oder zugbasiert vorschlagen, machs Dir am Anfang nicht so schwer!

CU

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01.12.2005, 11:39 Uhr

Eule
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@Reth:

Sieht doch ganz nett aus aber die Grafik der Türme sollten man vielleicht noch etwas ändern.

>Wenn ich jemals dazukomme und das Game einigermaßen steht,
>wollte ich auch versuchen Netzwerksupport einzubauen.

Bei zug- oder rundenbasierten spieln sollte das kein Problem sein.

Bei Echtzeit Spielen gibt es immer das Problem dass der mit dem schwächsten Computer, dem schlechtesten Netz benachteiligt werden könnte.

>Für Dein Spiel würde ich runden- oder zugbasiert vorschlagen,

Na ja, das ganz ist schon ein paar Jahre her und ich habe des Projekt praktisch aufgegeben. Ich vermute mal dass es den meisten nicht 'bunt genug' gewesen wäre.

Es kammen auch noch Probleme mit der GUI dazu.


[ Dieser Beitrag wurde von Eule am 01.12.2005 um 11:44 Uhr editiert. ]

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01.12.2005, 11:50 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von Eule:
@Reth:

Sieht doch ganz nett aus aber die Grafik der Türme sollten man vielleicht noch etwas ändern.


Inwiefern? Interessiert mich!

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01.12.2005, 11:57 Uhr

Eule
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@Reth:

Na ja das Spielfeld ist von oben, die Türme von der Seite ... wären die Türme etwas 'isometrischer' dann würden sie räumlicher aussehen und besser auf so eine Landkarte passen.

Theoretisch ( und jetzt verlang ich warscheinlich zu viel von dir ) könnte man die 6 eckigen Felder stauchen. Falls die Türme und die Landschaft der selben isometrischen Projektion entsprächen, wäre das Ergebnis perfekt.

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01.12.2005, 12:14 Uhr

Reth
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Zitat:
Original von Eule:
@Reth:

Na ja das Spielfeld ist von oben, die Türme von der Seite ... wären die Türme etwas 'isometrischer' dann würden sie räumlicher aussehen und besser auf so eine Landkarte passen.

Theoretisch ( und jetzt verlang ich warscheinlich zu viel von dir ) könnte man die 6 eckigen Felder stauchen. Falls die Türme und die Landschaft der selben isometrischen Projektion entsprächen, wäre das Ergebnis perfekt.


Hm, hast recht. Die 6-Ecke sollten gestaucht sein. Habe mich bemüht die Geländemerkmale auf den 6-Ecken (also Baum, Sträucher etc.) und die Türme isometrisch darzustellen. Tatsächlich hab ich den Turm nach Angaben eines Tutorials für isometrische Darstellung erstellt.
Wie müsste der den geändert werden, um (noch) isometrischer auszusehen?

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01.12.2005, 12:19 Uhr

Eule
Posts: 1607
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@Reth:

>Wie müsste der den geändert werden, um (noch) isometrischer auszusehen?

Stimmt so schlecht ist er gar nicht. Könntest du einen Schatten hinzufügen ? Deine Bäume haben jedenfalls einen.

Ich vermute mal dass du die Türme einfach in des Feld einstanzt ohne Tranparenz o.ä.

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01.12.2005, 12:27 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von Eule:
@Reth:

Könntest du einen Schatten hinzufügen ? Deine Bäume haben jedenfalls einen.

Ich vermute mal dass du die Türme einfach in des Feld einstanzt ohne Tranparenz o.ä.


Schatten ist angedacht, aber die Pixelei dauert immer so lang, v.a. wenn mans so schlecht kann wie ich. Was da Zeit draufgegangen ist!

Ja ich blitte einfach über die Hintergründe. Dadurch entstehen dann so lustige Effekte, wie z.B. Türme, die auf Baumkronen stehen. Dazu müsste ich die Grafiken nochmal ändern.
Daher bin ich für jedes Tutorial in dieser Richtung dankbar, da ich mir davon eine bessere Grafik für das Spiel erhoffe, und eine verkürzte Erstellungszeit derselben (hint, hint Pixl!).

Transparenz z.B. für Schatten würde ich im Fall der Tüme so machen, dass ich immer nur jedes 2. Pixel setze, auch in der Maske. Durch das Blitten durch Maske kommt das dann transparent rüber (z.B. beim Cursor für das Türmesetzen zu sehen).

Ciao

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01.12.2005, 13:36 Uhr

Holger
Posts: 8116
Nutzer
Zitat:
Original von Eule:
Leider konnte ich mich nie richtig zwischen rundenbasiert, zugbasiert oder Echtzeit Spiel entscheiden.

So groß sind die Unterschiede in der Programmlogik überhaupt nicht.
Echtzeit ist doch auch nur, als ob jemand in kurzen Intervallen Zug/Rundenende anklickt. Es erfordert halt nur, daß das Spiel auch längere Züge unterstützt, die in jeder Runde weitergeführt werden, aber auch mit einem neuen Befehl abgebrochen werden können.
Das macht am Ende vielleicht 1% des Programms aus, und könnte auch noch im Nachhinein geändert werden.
Zitat:
Na ja, das ganz ist schon ein paar Jahre her und ich habe des Projekt praktisch aufgegeben. Ich vermute mal dass es den meisten nicht 'bunt genug' gewesen wäre.

Warum fällt es den Programmierern immer so schwer, ein Spiel mit austauschbaren Grafiken zu programmieren?
Grafiker scheint es genug zu geben, zumindest wenn man die Anzahl der "Spiel ist fast fertig, hab schon alle Grafiken gezeichnet, jetzt brauch ich nur noch einen Programmierer"-Meldungen auf AN zur Grundlage nimmt.

Ich spiele auch "weniger bunte" Spiele, wenn der Spielspaß stimmt, und ich glaube, die meisten Stragiefans sehen das auch so.

mfg
--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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01.12.2005, 14:16 Uhr

Eule
Posts: 1607
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Zitat:
Original von Holger:
Zitat:
Original von Eule:
Leider konnte ich mich nie richtig zwischen rundenbasiert, zugbasiert oder Echtzeit Spiel entscheiden.

So groß sind die Unterschiede in der Programmlogik überhaupt nicht.
Echtzeit ist doch auch nur, als ob jemand in kurzen Intervallen Zug/Rundenende anklickt. Es erfordert halt nur, daß das Spiel auch längere Züge unterstützt, die in jeder Runde weitergeführt werden, aber auch mit einem neuen Befehl abgebrochen werden können.
Das macht am Ende vielleicht 1% des Programms aus, und könnte auch noch im Nachhinein geändert werden.

Bei einem Zug orientiertem System hat der, der anfängt meistens einen Vorteil (siehe Schach) Bei einem Rundenbasierten System gibt es ähnliche Probleme (was berechnet man zuerst) zumindest.

Dann habe ich mir überlegt, dass Einheiten nicht nur Züge sondern unter bestimmten Umständen Doppelzüge machen könnten.

Bei einem Echtzeitsystem werden die Daten dauernd ausgetauscht, möchte man für Gleichheit sorgen, dann darf es nicht passieren dass einer früher bearbeitet wird als der andere. Ein typisches Besipiel wären Einheiten die aufeinander schießen.

Also ich war von den Möglichkeiten nicht begeistert und ich sah ein Problem darin, dass jemand mit einer schlechten Verbindung seine Züge später durchbekommt als sein Gegner. Einen übergeordneten Server, auf dem die Gefechte stattfinden wollte ich aber auch nicht, mein Ziel war dass beide Spieler gleichberechtigt sind.
Zitat:
Zitat:
Na ja, das ganz ist schon ein paar Jahre her und ich habe des Projekt praktisch aufgegeben. Ich vermute mal dass es den meisten nicht 'bunt genug' gewesen wäre.

Warum fällt es den Programmierern immer so schwer, ein Spiel mit austauschbaren Grafiken zu programmieren?

Bei Schwarz/Weiß Grafiken hast du genau eine Bitplane, da ist wirklich nicht viel möglich hinsichtlich austauschbarer Grafik. Wenn du die Grafik nicht nachlädst dann ist sie Teil des Programms.

Zitat:
Grafiker scheint es genug zu geben, zumindest wenn man die Anzahl der "Spiel ist fast fertig, hab schon alle Grafiken gezeichnet, jetzt brauch ich nur noch einen Programmierer"-Meldungen auf AN zur Grundlage nimmt.

Ich spiele auch "weniger bunte" Spiele, wenn der Spielspaß stimmt, und ich glaube, die meisten Stragiefans sehen das auch so.


Ich habe auch nichts gegen einfachere Spiele, damals gab es nur wenige mit Flatrate, daher fand ich ein einfaches WB-Spiel mit weißem Spielfeld und einfachen Symbol ähnlicher Grafik als ausreichend.

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02.12.2005, 14:29 Uhr

Holger
Posts: 8116
Nutzer
Zitat:
Original von Eule:
Bei einem Zug orientiertem System hat der, der anfängt meistens einen Vorteil (siehe Schach) Bei einem Rundenbasierten System gibt es ähnliche Probleme (was berechnet man zuerst) zumindest.

Das liegt an der Größenordnung eines Zugs. Ein Zug hat dort i.A. eine größere Tragweite, weswegen man für rt diese Züge in kleinere Schritte unterteilen muß.
Statt direkt einen Schritt in einem Zug weiterzugehen, gibt man nur den Befehl "gehe nach x+1", der dann innerhalb der nächsten 1/10-Züge in Form von Bewegungen um 0,1 umgesetzt wird.
Zwischen diesen Zehntelschritten werden die Zehntelschritten des Gegners ausgeführt, weshalb sich zwei Einheiten fast gleichzeitig bewegen, aber es gibt immer noch eine präzise definierte Reihenfolge. Muß ja...
Der Vorteil desjenigen, der den ersten Zug macht, reduziert sich dann auf 1/10 eines Zuges (oder noch weniger, wenn man mehr Teilschritte berechnet).
Wenn der erste zögert, macht er einen Nullschritt und der Vorteil ist eh weg. Die No-Ops nach einem bestimmten Zeitintervall sind der Hauptunterschied.
Zitat:
Dann habe ich mir überlegt, dass Einheiten nicht nur Züge sondern unter bestimmten Umständen Doppelzüge machen könnten.
Das geht ja in die gleiche Richtung.
Zitat:
Bei einem Echtzeitsystem werden die Daten dauernd ausgetauscht, möchte man für Gleichheit sorgen, dann darf es nicht passieren dass einer früher bearbeitet wird als der andere. Ein typisches Besipiel wären Einheiten die aufeinander schießen.
Siehe oben.
Die Teilschritte bleiben in definierter Reihenfolge und innerhalb des Zeitschritts muß die Bestätigung der No-Op vom Rechner des Spielers kommen, wenn dieser nichts tut.
Wenn diese ausbleibt, hat man die Wahl, erzwungenes No-Op oder Abbruch mit Meldung, daß die Netzwerkberbindung nicht ausreicht, der Fairness halber.
Das sind die Spieler wahrscheinlich geteilter Meinung, für beides gibt es Argumente.

Zitat:
Zitat:
Warum fällt es den Programmierern immer so schwer, ein Spiel mit austauschbaren Grafiken zu programmieren?
Bei Schwarz/Weiß Grafiken hast du genau eine Bitplane, da ist wirklich nicht viel möglich hinsichtlich austauschbarer Grafik. Wenn du die Grafik nicht nachlädst dann ist sie Teil des Programms.
Aber ist Schwarz-Weiß leichter zu programmieren als bunt?
Zitat:
Ich habe auch nichts gegen einfachere Spiele, damals gab es nur wenige mit Flatrate, daher fand ich ein einfaches WB-Spiel mit weißem Spielfeld und einfachen Symbol ähnlicher Grafik als ausreichend.

Schickst Du denn die Grafiken übers Netz?

Na ja, ich wollte ja auch eher darauf hinaus, das man zumind. heute so programmieren sollte, daß Grafik oder auch komplettes Frontend austauschbar sind.
Selbst ARexx-Port wäre für ein Strategiespiel eine interessante Option.

mfg
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Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

[ Dieser Beitrag wurde von Holger am 02.12.2005 um 14:31 Uhr editiert. ]

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02.12.2005, 18:59 Uhr

Eule
Posts: 1607
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[quote]
Original von Holger:

Aber ist Schwarz-Weiß leichter zu programmieren als bunt?
[quote]

Ja, der Classic Amiga hat eine Workbench mit 16-256 Farben. Wenn man jetzt versucht Farben in einem WB-Fenster zu haben dann musste man mit dem System abstimmen was frei ist und was nicht. Hat man das nicht abgestimmt, dann hat man entweder schlechte Farben im Spiel oder schlechte Farben auf der Workbench. IMR gab es ein paar Programme die einfach die Farben der WB überschrieben haben und bei Aktivirung eines anderen Fensters die Farben wieder frei gaben. Ich wollte aber auf jeden Fall ein Spiel machen das auch auf alten 16Farb Amigas so gut/Schlecht aussieht wie auf neuen. Daher musste es GraKa kompatibel sein und sollte nur die WB Farben benutzen. Die Pen0 und Pen1 sind IMR immer mit der Schrift und der Hintergrunfdfarbe belegt, daher habe ich einfach Pen0 und Pen1 genommen. Falls das auch schlecht aussieht, nun dann sieht auch die Workbench schlecht aus.

Zitat:
Schickst Du denn die Grafiken übers Netz?

Nein eigentlich wollte ich es so machen dass jede seine Aktionen dem Gegener mitteilt und jeder die Änderung an seinen Truppen zurückmeldet.

So in der Art von

Aktion: habe einen Schuss auf Position 110/200 mit einer Granate mit dem Radius 5 abgegeben.
Status: Panzer2 ist soeben explodiert.

Zitat:
Na ja, ich wollte ja auch eher darauf hinaus, das man zumind. heute so programmieren sollte, daß Grafik oder auch komplettes Frontend austauschbar sind.
Selbst ARexx-Port wäre für ein Strategiespiel eine interessante Option.


Man hätte jederzeit buntere Versionen programmieren können, lediglich modifizierte Versionen (unzerstörbere Panzer) wären ein Problem für die Fairniss gewesen.

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