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22.08.2006, 18:50 Uhr

bubblebobble
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Nutzer
In meiner image.inlcude (Amiblitz Befehlsbibliothek) habe ich das alles schon längst implementiert, also z.B. ein .png mit Alphachannel laden und in ein Fenster blitten mit Alpha Channel.

Es ist nur nicht Hardware beschleunigt. Es ist aber schnell genug für ein paar Sprites in Spielen oder für GUI Knöpfe.

Was ich jetzt neu gemacht habe ist, dass ich jedem "image" Objekt
(das sind die 24 bit Bilder aus der image.inlcude) noch ein RastPort und Layer verpasst habe, sodass man mit jeder beliebigen OS funktion hineinmalen kann. So lässt sich z.B. kinderleicht eine doublebuffer Anim machen innerhalb eines Fensers.
Nur leider wird jetzt halt alles in schwart gezeichnet, es sei denn ich mache noch xtra zeichenfunktionen.

BTW, ich habe jetzt guigfx weitestgehend rausgeschmisen
(ich benutze es nur noch zum remappen) und lade via Datatpye. Da kann ich direkt in eine ARGB bitmap laden, die ich dann mit dem Rastport versehen. Ich brauche dann also keinen Speicher mehr doppelt.

Danke nochmal an alle, die mir Tipps gegeben haben!






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Thilo Köhler, Author von:
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22.08.2006, 18:56 Uhr

whose
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Zitat:
Original von bubblebobble:
In meiner image.inlcude (Amiblitz Befehlsbibliothek) habe ich das alles schon längst implementiert, also z.B. ein .png mit Alphachannel laden und in ein Fenster blitten mit Alpha Channel.

Es ist nur nicht Hardware beschleunigt. Es ist aber schnell genug für ein paar Sprites in Spielen oder für GUI Knöpfe.


Das würde mich interessieren... ist die aktuellste include schon in der letzten AB-Distri drin? Ich hatte mal Versuche in der Hinsicht gemacht, das war aber auf "richtigen" 68Ks doch etwas zu langsam für Spiele...

Grüße

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22.08.2006, 19:37 Uhr

bubblebobble
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@whose

Ja, sollte in der aktuellen distri drin sein.

Aber besser direkt von meiner HP:

http://www.hd-rec.de/Archive/TK_AB2_Sources.lha

Ok, aber für Classic könnte es doch etwas langsam sein.
Ich hatte das bisher nur unter WinUAE und Amithlon probiert.

In der Demos Schublade findest du einige Game-Demos, auch mit Aplha Channel. Aber sowas wie der 3D Cube wird auf jedenfall zu langsam sein.


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23.08.2006, 01:33 Uhr

whose
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Zitat:
Original von bubblebobble:
@whose

Ja, sollte in der aktuellen distri drin sein.

Aber besser direkt von meiner HP:

http://www.hd-rec.de/Archive/TK_AB2_Sources.lha

Ok, aber für Classic könnte es doch etwas langsam sein.
Ich hatte das bisher nur unter WinUAE und Amithlon probiert.

In der Demos Schublade findest du einige Game-Demos, auch mit Aplha Channel. Aber sowas wie der 3D Cube wird auf jedenfall zu langsam sein.


Danke, das sehe ich mir dann mal an. Für ein Spiel ala Ultima sollte die Geschwindigkeit dann eigentlich reichen, selbst, wenn das betreffende Objekt ständig in Bewegung ist. Mein Ansatz war da anscheinend nicht wirklich gut, das schlich auch auf dem WinUAE eher vor sich hin...

Grüße

--
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23.08.2006, 10:32 Uhr

bubblebobble
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Ich plane damit auch ein Spiel, so ähnlich wie Feary Tale Adventure v(geht das in Richtung Ultima?), aber natürlich wesentlich aufwendiger, z.B. mit transparenten Leucht-Effekten, durchsichtiges Wasser und höherer Auflösung (evtl. 800x600) usw.
Das lässt sich damit auf jeden Fall realisieren, sodass es unter OS4, MOS, Amithlon und WinUAE läuft. Für den Classic wirds aber wohl zu langsam, dafür müsste man eine "Light" Version machen, ohne solche Transparenz Effekte, dann ginge es aber auch.
Das war auf dem Classic vor zehn Jahren nicht möglich, und ist heute auch nicht möglich, da die Hardware nicht durch ein Wunder über Nacht schneller wurde. Das sowas einfach Rechnepower braucht, sieht man an den SDL Games, und die sind sogar oft nur 320x240.
AsteroidsTR dagegen läuft auf einem Classic mit Graka sogar flüssig, obwohl es 640x480 ist und somit 4-fache Blit Power braucht.
(Anm: AsteroidsTR läuft mit den Routinen aus der image.inlcude)

Du wirst ja an den Demos sehen, ab wann Schluss ist. Die Demos in dem AB2 Archive steigern sich, vom simplen Ball-Hüpf Demo, über Scrolling, Alpha Blending bis zum rotierenden, texturierten 3D Cube.

Ich bin auch dabei, eine ISO Tile Engine zu schreiben. Evtl. wäre das was für dich.
--
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24.08.2006, 07:06 Uhr

whose
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Zitat:
Original von bubblebobble:
Ich plane damit auch ein Spiel, so ähnlich wie Feary Tale Adventure v(geht das in Richtung Ultima?),


Naja, irgendwo ähneln sich die Spiele dieser Art alle ein wenig ;)

Zitat:
aber natürlich wesentlich aufwendiger, z.B. mit transparenten Leucht-Effekten, durchsichtiges Wasser und höherer Auflösung (evtl. 800x600) usw.
Das lässt sich damit auf jeden Fall realisieren, sodass es unter OS4, MOS, Amithlon und WinUAE läuft. Für den Classic wirds aber wohl zu langsam, dafür müsste man eine "Light" Version machen, ohne solche Transparenz Effekte, dann ginge es aber auch.


Das denke ich auch. Ein 040er ist eigentlich schon recht zügig und wenn dann noch ZIII ins Spiel kommt...

Zitat:
Das war auf dem Classic vor zehn Jahren nicht möglich, und ist heute auch nicht möglich, da die Hardware nicht durch ein Wunder über Nacht schneller wurde. Das sowas einfach Rechnepower braucht, sieht man an den SDL Games, und die sind sogar oft nur 320x240.

Naja, ich denke, mit SDL sollte man da nicht vergleichen. Da wird sehr viel mittels CPU geblittet (u.A. wegen der fehlenden Hardware-Unterstützung für Alpha-Channel-Blitting), was die Geschichte an sich schon ziemlich ausbremst. Von den anderen "Dummheiten" rede ich jetzt gar nicht mal...

Zitat:
AsteroidsTR dagegen läuft auf einem Classic mit Graka sogar flüssig, obwohl es 640x480 ist und somit 4-fache Blit Power braucht.
(Anm: AsteroidsTR läuft mit den Routinen aus der image.inlcude)


Ja, Du warst schon so nett, mir früher schon einigen Einblick in AsteroidsTR zu geben. Erstaunliches Stück Software, wirklich!

Zitat:
Du wirst ja an den Demos sehen, ab wann Schluss ist. Die Demos in dem AB2 Archive steigern sich, vom simplen Ball-Hüpf Demo, über Scrolling, Alpha Blending bis zum rotierenden, texturierten 3D Cube.

Ich bin auch dabei, eine ISO Tile Engine zu schreiben. Evtl. wäre das was für dich.


Ja, die Demos werde ich mir mal genau ansehen. An eine ISO-Tile-Geschichte denke ich auch, aber das liegt derzeit erstmal hinten. Ich habe eine nette Kleinigkeit in Arbeit, die aber bisher wegen Zeitmangel etwas liegen geblieben ist. Das muß erst einmal fertig werden ;)

Grüße

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24.08.2006, 11:59 Uhr

bubblebobble
Posts: 707
Nutzer
@whose:

Alles was durch den ZII oder ZIII Bus muss ist langsam.
AsteroidsTR ist nur deswegen schnell, weil sich alles
auf der Graka abspielt mit Hardwarebeschleunigung.
Da kann man sogar Full-Screen scrollen (was auf der Graka tatsächlich Speicher schieben bedeutet, man kann nicht einfach einen Pointer erhöhen, so wie beim Chipset).

Selbst eine Cybervision hat ja sogar schnelleren Speicher als der Amiga, auch der Blitter dürfte schneller als die CPU sein.

Sobald aber Alpha channels, Transparenz, Beleuchtung etc. ins Spiel kommen, muss man entweder 3D Chips benuzten, oder die CPU.
Da es auf dem Classic Amiga weder das eine noch das andere in ausreichender Power gibt, geht es eben nicht, und wird auch nie gehen.

Man braucht einfach einen größeren Hammer, so simpel ist das.

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