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amiga-news.de Forum > Andere Systeme > Nintendo Wii weniger Leistung als MicroAOne? [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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21.12.2006, 19:25 Uhr

Zettmaster
Posts: 720
Nutzer
Hi Leute...

Da nix besonderes Komerzielles für OS4 rausgekommen ist, habe ich mir kurzerhand mal ein Nintendo Wii gekauft. Mittlerweile habe ich schon 7
Spiele die relativ super und Anspruchsvoll zu spielen sind.

Die Hardware des Wii besagt PPC 750GX 726MHz und einem mit in die
200 MHz Radeon Prozessor. Was die Games aus 512MB Arbeitsspeicher
rauskitzeln ist der Hammer...

Ist mein MicroAone mit 750GX 800MHz, Radeon7000 mit 512MB in der selben
Lage solche Wunderleistung zu erbringen???

Man stelle sich vor, Need for Speed Carbon oder RedSteel aufm OS4 :D

In diesem Sinne,
MFG
Enrico

PS: Macht euch schöne Weihnachtstage!
--
µA1 C 750GX 933MHz,512MB Ram,Radeon7000 32MB, LAN (DSL3000+512 Upload),80GB Samsung, DVD-RW & DVD-LW, OS4.0 Upd4 + Diverse andere Software...

[ Dieser Beitrag wurde von Zettmaster am 21.12.2006 um 19:26 Uhr geändert. ]

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21.12.2006, 19:50 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@Zettmaster:
> Ist mein MicroAone mit 750GX 800MHz, Radeon7000 mit 512MB in der selben
> Lage solche Wunderleistung zu erbringen???

Nein. Das ist ein Desktop-System, das zudem größtenteils auf veralteten Komponenten basiert (Northbridge, Speicheranbindung, Radeon 7000, etc.). Wii ist eine aktuelle Entwicklung und eine Spielekonsole, d.h. die Komponenten sind speziell für eine möglichst hohe Spieleleistung (bei akzeptablem Preis) zusammengestellt worden. Allein schon deren Grafikchip (eine Spezialentwicklung, die es im Desktop-Bereich nicht gibt) wirst du mit Sicherheit nicht annähernd mit unserem (ich habe ja denselben Grafikchip) Radeon 7000 vergleichen können. :)
Auf der anderen Seite ist bei Spielekonsolen aufgrund ihrer "Spezialisierung" die Eignung für den Desktop-Einsatz begrenzt. Siehe z.B. Playstation 3 - laut der c't erreicht deren Cell-Prozessor bei den im Desktop-Bereich (Internet, Textverarbeitung, etc.) üblichen Integer-Berechnungen gerade mal die Geschwindigkeit eines 1,3-GHz-AthlonXP - und das trotz 3,2 GHz Takt.

> PS: Macht euch schöne Weihnachtstage!

Dito. :) Gerüchten zufolge wird es ja in den nächsten Tagen eine für AmigaOS-4-Fans erfreuliche Mitteilung geben...

[ Dieser Beitrag wurde von CarstenS am 21.12.2006 um 20:13 Uhr geändert. ]

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21.12.2006, 21:44 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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@ Zettmaster

Wii hat sogar nur 64 MB Haupt-Speicher, die 512 MB sind Flashspeicher für Savegames oder herunterladbares Zeug.

@ CarstenS

Zum Vergleich CELL / Athlon: Keine Überraschung bei total unoptimiertem Code der zudem nur 1 CPU-Kern des CELL benutzt ...

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21.12.2006, 22:18 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@AmFreak:
> Zum Vergleich CELL / Athlon: Keine Überraschung bei total unoptimiertem
> Code der zudem nur 1 CPU-Kern des CELL benutzt ...

Du meinst den G5-Kern, genau. Aber sind die acht (bzw. bei der Playstation 3 sechs/sieben) SPEs überhaupt für Integer-Berechnungen geeignet (sie sind ja auf Fließkommaberechnungen spezialisiert)? Wenn nicht, wird auch eine SPE-Optimierung bei Anwendungen, die keine oder kaum FPU-Berechnungen durchführen, nichts bis wenig bringen.

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22.12.2006, 02:14 Uhr

Holger
Posts: 8116
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Zitat:
Original von CarstenS:
Du meinst den G5-Kern, genau. Aber sind die acht (bzw. bei der Playstation 3 sechs/sieben) SPEs überhaupt für Integer-Berechnungen geeignet (sie sind ja auf Fließkommaberechnungen spezialisiert)? Wenn nicht, wird auch eine SPE-Optimierung bei Anwendungen, die keine oder kaum FPU-Berechnungen durchführen, nichts bis wenig bringen.

Die Frage ist nicht, ob die SPEs integer-Berechnungen durchführen können, sondern ob die Anwendungen z.B. direkt im Anschluss einen vom Ergebnis abhängigen Branch durchführen müssen, oder wie lang die Kette von voneinander abhängigen Berechnungen ist, bei denen nix, aber auch gar nichts, parallelisiert werden kann.

SPEs sind nunmal darauf optimiert, dieselbe Operation mehrfach durchzuführen, während typische Büroaufgaben resp. Desktop-Anwendungen wie Office, Mail, etc. viele unterschiedliche Operationen genau einmal durchführen müssen.

mfg
--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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22.12.2006, 09:56 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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Da spricht der Experte. :) Nun müssen wir nur noch jemanden finden, der das beantworten kann....

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22.12.2006, 13:58 Uhr

Holger
Posts: 8116
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Zitat:
Original von CarstenS:
Da spricht der Experte. :) Nun müssen wir nur noch jemanden finden, der das beantworten kann....


Vielleicht hätte ich nicht sagen sollen "die Frage ist", sondern "das Problem ist". Die Frage kann man nicht pauschal beantworten, sondern nur für jede Anwendung individuell.

Normalerweise lässt sich der code in Anwendungslogik und Grundfunktionen aufteilen. Sobald in der Anwendung Wiederholungen auftauchen, wäre das bei sauberem Design auch gleich ein Fall für eine Abstraktion und somit Verlagerung zu den Grundfunktionen. Vereinfacht gesagt.

Deshalb lassen sich die SPEs hauptsächlich nur bei den Grundfunktion anwenden. Beispielsweise lässt sich die Aufgabe "schreibe String auf den Bildschirm" in "berechne n Glyphen" und "rasterisiere n Glyphen" aufteilen, damit ist die Aufgabe parallelisierbar und auch von SIMD-Einheiten gut bearbeitbar. Wenn die Strings lang genug sind. Aus Sicht der Anwendung ist das aber nur eine Funktion, was aber eben auch den Vorteil hat, dass man nicht allzuviel an der Anwendung selber anpassen muss.

Der Haken ist, dass die meisten gebräuchlichen APIs nicht darauf ausgelegt sind, Funktionen nur zu starten und deren Ausführung nicht abzuwarten. Und es hängt eben von Verhältnis Anwendungslogik/Grundfunktionen ab, um wie viel da beschleunigt werden kann. Und das ist für jede Anwendung anders und schwankt auch noch zur Laufzeit.

mfg
--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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22.12.2006, 15:57 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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Zitat:
Original von CarstenS:
Aber sind die acht (bzw. bei der Playstation 3 sechs/sieben) SPEs überhaupt für Integer-Berechnungen geeignet (sie sind ja auf Fließkommaberechnungen spezialisiert)?


Ja - sind sie.

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22.12.2006, 16:15 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@Holger:
Okay. Halten wir also fest: Prinzipiell ist eine Berücksichtigung der SPEs, z.B. unter Linux, möglich, die dann abhängig von der Applikation zu einer gewissen Beschleunigung führte. Stellt sich die nächste Frage: Wie aufwändig wäre eine solche Anpassung, z.B. von Linux bzw. Applikationen?

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22.12.2006, 17:20 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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@ CarstenS

Es ist im Prinzip das gleiche Problem wie bei x86 Multicore ...

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22.12.2006, 17:44 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@AmFreak:
> Es ist im Prinzip das gleiche Problem wie bei x86 Multicore ...

Hm? M.E. ist das etwas ganz anderes. Die x86-Cores sind eben jenes - also Einheiten, die den x86-Befehlssatz ausführen (statt einer eben zwei oder zukünftig mehr), wobei Windows, Linux, etc. bereits lange über entsprechende Unterstützung verfügen und es höchstens an den Applikationen hängt.
Die SPEs sind dagegen vollkommen andere Einheiten als der G5-Core des Cell und zudem neu, so dass dafür jegliche Unterstützung fehlt.

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22.12.2006, 18:02 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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@CarstenS:

Auch 100 Cores bringen dir nichts wenn eine Aufgabe nicht parallelisierbar ist. Es ist klar das es in der x86 Welt schon mehr Apps gibt die Multicore unterstützen, da der CELL noch neu ist kann es da natürlich nicht viel geben. Aber wie gesagt - das Problem ist das selbe ...

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22.12.2006, 18:04 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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Übrigens habe ich gerade das hier gefunden: http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0014043/ausarbeitung.pdf . M.E. ein guter Überblick.

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22.12.2006, 18:06 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@AmFreak:
> Aber wie gesagt - das Problem ist das selbe ...

Aufgrund des unterschiedlichen Befehlssatzes wie gesagt nicht. :) Eben deshalb meine Frage, wie einfach oder schwierig die Implementierung von Unterstützung für die SPEs ist.

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22.12.2006, 18:09 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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P.S.: Ah, das geht sogar aus o.g. Arbeit hervor:

"Das PPE des Cell-Prozessors ist ein ,,normaler“ 64 Bit PowerPC-Prozessor, wobei nur einige kleine Besonderheiten zu beachten sind. Daher ist eine Portierung auf diesen Prozessor kein großer Aufwand. Bei den SPEs wiederum sind deutlich mehr Einschr¨ankungen und Besonderheiten zu beachten, zum Einen die stark vektororientierte Ausrichtung des Cores und zum anderen die Einschr¨ankung auf 256 KB lokalen Speicher."

Eben das habe ich vermutet. Mal schauen, ob sich jemand die Mühe macht. :)

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22.12.2006, 18:28 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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Die Unterstützung ist nicht schwer die Frage ist wie gut man sie nutzen kann.

zum Einen die stark vektororientierte Ausrichtung des Cores

Die SPEs sind Vektorunits in etwa das selbe wie Altivec / SSE.

anderen die Einschr¨ankung auf 256 KB lokalen Speicher

Die SPEs haben keinen Cache, sondern lokalen Speicher idealerweise passen also Programm und Daten in diesen, damit es keinen Umweg über den Haputspeicher gibt.

Es gibt aber noch mehr zu beachten (simple Sprungvorhersage, In-Order Cpu).

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22.12.2006, 18:33 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@AmFreak:
> Die Unterstützung ist nicht schwer

Nun ja, aber wenn die obige Aussage zutrifft, dann ist wohl auf keinen Fall eine bloße Neukompilierung möglich. Und da stellt sich eben die Frage, ob sich jemand aus dem Desktop-Bereich diese Mühe macht. Davon hängt ab, ob es bei Nutzung von Linux auf der Playstation 3 bei 1,33-GHz-AthlonXP-Geschwindigkeit bleibt oder nicht.

> die Frage ist wie gut man sie nutzen kann.

Das hat ja im Prinzip Holger schon beantwortet. Wie das in der Praxis aussieht, wird man sehen müssen - wenn man es kann.

[ Dieser Beitrag wurde von CarstenS am 22.12.2006 um 18:37 Uhr geändert. ]

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22.12.2006, 19:07 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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@CarstenS:

Natürlich ist es nicht mit Neukompilierung getan - ebenso wenig wie bei x86 Multicore ...

ob es bei Nutzung von Linux auf der Playstation 3 bei 1,33-GHz-AthlonXP-Geschwindigkeit bleibt oder nicht.

Ganz davon abgesehen das für Surfen, Office etc. ein Athlon 1,33 Ghz ausreicht.

Das hat ja im Prinzip Holger schon beantwortet. Wie das in der Praxis aussieht, wird man sehen müssen - wenn man es kann.

Was ich damit sagen wollte war: die "Unterstützung" ist nicht das Problem - die Frage ist immer wie man es macht bzw. wo ist es sinnvoll etwas auf die SPE's auszulagern / wie viele SPE's benutze ich für diese und jene Aufgabe / wie kann ich meinen Code auf die SPE's optimieren (lokaler Speicher, Verzweigungen, etc ...)

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22.12.2006, 19:09 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@AmFreak:
> Ganz davon abgesehen das für Surfen, Office etc. ein Athlon 1,33 Ghz
> ausreicht.

Ausreichend schon. Aber schneller wäre trotzdem besser. Und zumindest ich hatte mir bei einer Taktfrequenz von 3,2 GHz allein vom G5-Kern mehr versprochen.

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22.12.2006, 19:19 Uhr

AmFreak
Posts: 81
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Das Problem ist, das es
1. kein G5 (bzw. PPC970) -Kern ist, sondern nur zu diesem kompatibel ist (In-Order Cpu, weniger Cache)
und 2. ein Benchmark alleine nicht viel aussagt

Schneller ist natürlich immer besser ;) - aber es steht ja noch alles am Anfang, kann also noch was kommen, viel schlimmer wiegt imho die nicht vorhandene Grafikkarten Unterstützung :(

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23.12.2006, 21:50 Uhr

Murmel
Posts: 1457
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schön wir ihr am Thema vorbei diskutiert ;)

@zettmaster

Nun Spiele in ähnlicher Qualität sollten da auch drinnen sein. Warum auch nicht ? Deine Konsole ist natürlich grade für Action/Arcade Spiele spezialisiert worden. Konsolen waren ja immer mehr für Action/Arcade Spiele gedacht, während PCs eher für Rollenspiel/Strategie ect. Spiele stehen. (Natürlich gibt es auch Ausnahmen)

Würde es sich lohnen für die Amiga-Plattform Games zu entwickeln, dann würde es sicher tolle Spiele geben.

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23.12.2006, 22:18 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@Murmel:
> Warum auch nicht ?

Das habe ich oben erläuert. Lies es dir einfach noch mal durch. :)

> Deine Konsole ist natürlich grade für Action/Arcade Spiele
> spezialisiert worden.

Na also - du sagst es ja selbst. Natürlich kann man Spiele für die AmigaOnes schreiben - nur liegen die Grenzen, insbesondere bei schneller Grafik, (deutlich) niedriger als z.B. beim Wii. Wenn ein bestimmtes Wii-Spiel wesentlich unter dem dort Machbaren bleibt, kann man es natürlich 1:1 portieren, das ist klar. Nur hatte ich Enricos Frage so verstanden, ob der AmigaOne in etwa dasselbe Maximum zulässt ("Ist mein MicroAone mit 750GX 800MHz, Radeon7000 mit 512MB in der selben Lage solche Wunderleistung zu erbringen???"). Und das ist nun mal nicht der Fall. Selbst wenn man ihn mit dem teuersten Grafikchip ausstatten würde, dürfte es u.a. aufgrund der veralteten Northbridge und der ebenso alten Speicheranbindung unmöglich sein, in etwa an die Spiele-Maximalleistung des Wii zu kommen.

[ Dieser Beitrag wurde von CarstenS am 23.12.2006 um 22:31 Uhr geändert. ]

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23.12.2006, 23:02 Uhr

Murmel
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Zitat:
Original von CarstenS:
@Murmel:
> Warum auch nicht ?

Das habe ich oben erläuert. Lies es dir einfach noch mal durch. :)

> Deine Konsole ist natürlich grade für Action/Arcade Spiele
> spezialisiert worden.

Na also - du sagst es ja selbst. Natürlich kann man Spiele für die AmigaOnes schreiben - nur liegen die Grenzen, insbesondere bei schneller Grafik, (deutlich) niedriger als z.B. beim Wii. Wenn ein bestimmtes Wii-Spiel wesentlich unter dem dort Machbaren bleibt, kann man es natürlich 1:1 portieren, das ist klar. Nur hatte ich Enricos Frage so verstanden, ob der AmigaOne in etwa dasselbe Maximum zulässt ("Ist mein MicroAone mit 750GX 800MHz, Radeon7000 mit 512MB in der selben Lage solche Wunderleistung zu erbringen???"). Und das ist nun mal nicht der Fall. Selbst wenn man ihn mit dem teuersten Grafikchip ausstatten würde, dürfte es u.a. aufgrund der veralteten Northbridge und der ebenso alten Speicheranbindung unmöglich sein, in etwa an die Spiele-Maximalleistung des Wii zu kommen.

[ Dieser Beitrag wurde von CarstenS am 23.12.2006 um 22:31 Uhr geändert. ]


Na Grenzen sind oft überschritten worden. Viele Spiele hätte man z.b den C64er oder Amiga niemals zugetraut aber sie sind nunmal geschrieben worden.

Daher sage ich ja der MicroOne konnte ähnliche Wunderleistuungen erbringen, würde er unter selben Profibedingungen programmiert werden. Dazu kommen noch die Unterschiede zwischen Desktop und Konsole.

Diese Arcade Spiele der Konsolen sind oft auch besser als aufm PC, allerdings liegt das auch daran nicht soviel Arcade Games aufm PC erscheinen, sondern mehr in Stragie/Adventures Bereich wandern.

Also ist der vergleich hier nicht unbedingt Konsole <> AmigaOne sondern eher Konsole <> PC gleichzusetzen.


Und zum letzten. Natürlich ist aktuell gefertigte Hardware 2-3 Jahre alter Hardware überlegen Das ist normal auch kein Diskussionspunkt. Normal ist ein PC täglich jeder erschienen Konsole überlegen der alle neueren Techniken nutzt. Deswegen nutzen sie aber noch lange nicht die Progger aus.



[ Dieser Beitrag wurde von Murmel am 23.12.2006 um 23:05 Uhr geändert. ]

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23.12.2006, 23:26 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@Murmel:
> Daher sage ich ja der MicroOne konnte ähnliche Wunderleistuungen
> erbringen, würde er unter selben Profibedingungen programmiert werden.

Dann könnte unter dem Wii aber nochmals mehr herausgeholt werden. :) Wenn du argumentierst, dass man sich dort nicht diese Mühe macht, und im Amiga-Bereich schon, dann liegst du tendenziell wohl richtig. Wobei ich jedoch davon ausgehe, dass weniger "herausgekitzelt" würde als aus den Classic-Rechnern und aufgrund der Hardwareüberlegenheit des Wii dennoch ein sichtbarer Unterschied zu bemerken wäre.

[ Dieser Beitrag wurde von CarstenS am 23.12.2006 um 23:28 Uhr geändert. ]

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24.12.2006, 10:56 Uhr

Bluebird
Posts: 3260
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naja die zeiten in denen konsolen dem pc deutlich ueberlegen waren sind wohl vorbei , jedenfalls im vergleich zum wii und xbox aber die ps3 wird auch nicht sehr viel zu einem aktuellen hocgezuechteten pc reissen koennen .
die letzte konsole die wie ich meine eine deutliche luecke gerissen hat war die dreamcast , was da bei top games (MSR,RECV,THC)geboten wurde konnten die besten pc damals nicht leisten und wenn dann immer erst 1-2 jahre spaeter :)
zum thema will ich nur sagen das ihn konsolen bverbaute zeug ist alles optimiert und speziell gebaut fuer nur einen zweck , spiele flott laufen zu lassen , vergleiche mit desktop hw kann man da schlecht machen .
die dreamcast hatte "nur" 16 mb ram was so mancher p1 schon unter win95 hatte 8mb gfx speicher , konnte aber gepackte texturen direkt nutzen ohne cpu/gpu last (die ps2 sogar nur 4mb hehe was aber totaler mist war so wenig...) und ne poppelige 205 mhz sh4 risk cpu wo jeder pc schon weit ueber 1ghz war und trotzem war das teil ende 90 anfang 2000 der king im ring wenns um gfx ging !
was jetzt meiner persoehnlichen meinung nach am amiga hoffen lassen haette koennen waere gewesen wenn es einen amigaone gegeben haette einen wirklich super bugfreien noch bezahlbaren rechner der komplett fest geloetete chips hat inkl cpu und gfx chip , wie bei den konsolen das es eine grosse plattform gegeben haette auf der sich jeder proggramierer an der selben hw orientieren haette koennen ohne auf cpu oder gfx karten acht zu geben mussen ... aber wir wissen ja alles pustekuchen :(

mfg Bluebird
--
A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball,
Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20,

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24.12.2006, 11:32 Uhr

CarstenS
Posts: 5566
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@Bluebird:
> zum thema will ich nur sagen das ihn konsolen bverbaute zeug ist alles
> optimiert und speziell gebaut fuer nur einen zweck , spiele flott
> laufen zu lassen

Eben.

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