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amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > FPU auch für Spiele Interssant? [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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23.07.2007, 23:23 Uhr

MagicPocket
Posts: 888
Nutzer
(X) FPU Nutzen bei 030er und darunter tendiert gegen Null.

( ) FPU ist eine ganz tolle Sache.

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24.07.2007, 00:04 Uhr

analogkid
Posts: 2394
Nutzer
Für Spiele:

(X) FPU Nutzen bei 030er und darunter tendiert gegen Null.

( ) FPU ist eine ganz tolle Sache.


Für Raytracer und Bildverarbeitungen:

( ) FPU Nutzen bei 030er und darunter tendiert gegen Null.

(X) FPU ist eine ganz tolle Sache.
--
Join us @ Sarkasmus-pur
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Talking about music is like dancing about architecture

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24.07.2007, 09:13 Uhr

Borut
Posts: 674
Nutzer
Wie auch immer die FPU nützt wohl kaum eine Handvoll Spiele.
Aber es gibt welche - hab ich auch in Magazinen gelesen.
Sich extra dafür eine zuzulegen ist aber sich nicht sehr sinnvoll.
--
mfg Borut

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24.07.2007, 12:44 Uhr

Zettmaster
Posts: 720
Nutzer
Zitat:
Original von Borut:
Wie auch immer die FPU nützt wohl kaum eine Handvoll Spiele.
Aber es gibt welche - hab ich auch in Magazinen gelesen.
Sich extra dafür eine zuzulegen ist aber sich nicht sehr sinnvoll.
--
mfg Borut


Welche Spiele sind das? Ambermoon habe ich ausm Netz die Info...

Kann jemand eine Liste anfertigen? Ich meine, ich kaufe mir vieleicht das eine oder andere...

MFG
Enrico
--
µA1 C 750GX 800MHz,512MB Ram,Radeon7000 32MB, LAN (DSL3000+512 Upload),80GB Samsung, DVD-RW & DVD-LW, OS4.0 Upd4 + Diverse andere Software...

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24.07.2007, 12:59 Uhr

Borut
Posts: 674
Nutzer
@Zettmaster:
Du meinst jemand soll die Nadeln im Heuhaufen suchen :-)
--
mfg Borut

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24.07.2007, 14:51 Uhr

GREX
Posts: 509
Nutzer
@Zettmaster:

Finde ich eine gute Idee. Ich denke Flugsimulatoren sind ein typisches Anewndungsgebiet für Spiele mit FPU-Unterstützung.
Auch die meisten Ego-Shooter unterstützen FPU. Von NemacIV und Breathlesss z. B. weiß ich es definitiv, weil der Oxypatcher nach dem Laufen dieser Spiele einige emulierte Befehle anzeigt.
Adescent hat auch ein FPU-Tooltype.

Die Sache ist allerdings etwas schwer abzugrenzen, weil doch recht viele Anwendungen und Spiele die Mathxxx.libraries des Betriebssystems nutzen, welche AFAIK natürlich auf eine FPU - falls vorhanden - zugreifen. Manche Spiele wie Payback (das weiß ich aus verlässlicher Quelle) verwenden diese Libraries aber nur für unwesentliche Dinge, sodass es hier keinerlei Unterschied machen dürfte, ob eine FPU vorhanden ist, oder nicht (in so einem Fall bringen dann auch die HS-Mathlibs von Matthias Henze nichts, die ich hier installiert habe).
Außerdem benötigen oder nutzen recht viele MAC-Spiele und -Anwendungen eine FPU. Wenn man also regelmäßig einen Mac-Emulator benutzt, dann kann man MAC-Spiele mit FPU-Unterstützung auch hinzurechen.

Also, die Liste sieht bisher so aus:

Ambermoon
TFX
Payback
Adescent
Breathless
NemacIV

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24.07.2007, 15:05 Uhr

Bjoern
Posts: 1730
Nutzer
Zitat:
Von NemacIV und Breathlesss z. B. weiß ich es definitiv, weil der Oxypatcher nach dem Laufen dieser Spiele einige emulierte Befehle anzeigt.

Der Oxyron/Cyberpatcher bringts in dem Zusammenhang nur mit einem 060er , weil dabei entsprechende Befehle emuliert werden. Hier geht es aber um einen 030er, der diese Befehle drin hat und die nicht per Oxyronpatcher emuliert werden müssen (und mit dem ich keins der beiden Spiele ernsthaft spielen wöllte). Woher weißt du denn dann ob eine FPU bei beiden Spielen die Geschwindigkeit erhöhen kann?

[ Dieser Beitrag wurde von Bjoern am 24.07.2007 um 15:09 Uhr geändert. ]

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24.07.2007, 15:16 Uhr

GREX
Posts: 509
Nutzer
@Bjoern:

Er fragte nach einer Liste, von Spielen, die (grundsätzlich) FPU unterstützen und darüber kann der Oxypatcher Auskunft geben. Einen merkbaren Geschwindigkeitszuwachs bringt der Patcher bei beiden Spielen nicht, aber darum ging es schließlich auch nicht.
Ich hab' hier 060 und wäre selber an so einer FPU-Nutzungs-Liste interessiert, hast aber recht, dass das ein Bisschen off-topic war.

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24.07.2007, 15:34 Uhr

Bjoern
Posts: 1730
Nutzer
Zitat:
Original von GREX:
@Bjoern:
Ich hab' hier 060 und wäre selber an so einer FPU-Nutzungs-Liste interessiert, hast aber recht, dass das ein Bisschen off-topic war.


Nicht falsch verstehen, so war das auch nicht gemeint. Die Frage zum Schluss war eigentlich ernst gemeint, ich war mir nur nicht sicher ob ich das ganze richtig verstanden hab.


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24.07.2007, 20:30 Uhr

AMike
Posts: 496
Nutzer
Manchmal könnte man meinen man redet gegen eine Wand, hin und wieder ist es praktisch wenn man eine umfangreiche Spielesammlung hat.

Ambermoon: Weder auf der Packung noch in der Anleitung wird eine FPU Optimierung erwähnt. Gehört hab ich davon auch noch nie.

TFX: Möglich, aber selbst wenn wäre die ziemlich sinnlos. Unter einer O40 CPU ziemlich langsam. (selber auf 060 getestet)

Payback: Weder in der Anleitung noch auf dem Jewel Case wird eine FPU Optimierung erwähnt. Minimum 020, empfohlen 040 (FPU integriert in CPU)

Adescent:Keine Ahnung, nie besessen oder gespielt.

Breathless:Weder auf der Packung noch in der Anleitung wird eine FPU Optimierung erwähnt. Gehört hab ich davon auch noch nie, es gibt eine 060 Variante (inoffiziell) damit das Game auf dieser CPU überhaupt läuft.

NemacIV:Weder auf der Packung noch in der Anleitung wird eine FPU Optimierung erwähnt. Gehört hab ich davon auch noch nie.

Ich denke man kann davon ausgehen wenn sich die Programmierer schon die Arbeit einer FPU-Optimierung angetan hätten, hätten sie diese auch entsprechend ausgelobt. CPU- und RAM Optimierungen sind in den Anleitungen immer ausgelobt.Falls es nicht alles wissen in einer 040 und 060 CPU ist eine FPU bereits integriert.

Einzig bei Tornado bzw. Dogfight bin ich mir nicht sicher ob diese nicht eine FPU unterstützen, viel mehr fallen mir aber auf Anhieb nicht ein.

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25.07.2007, 13:59 Uhr

GREX
Posts: 509
Nutzer
@AMike:

Hast du eigentlich gelesen was ich im vorletzten Post geschrieben habe??? Da habe ich detailiert (ausgenommen Ambermooon) erklärt, woher ich weiß, dass die genannten Spiele (und sei es auch nur ziemlich peripher, wie im Falle von Payback) eine FPU ansprechen.
Nochmal zur Erklärung: Der Oxypatcher ist ein Programm das &68881/68882-Befehle, die auf 040/060 nicht mehr vorhanden sind besonders schnell emuliert, wenn der Patcher also (wie in den genannten Fällen) anzeigt, dass er Befehle emuliert hat, heißt das also auch, dass die entsprechenden Spiele FPU-Kommandos benutzen (egal wie wenige es sind). Umgekehrt gilt das natürlich nicht: Wenn ein Programm keinerlei "Treffer" im Oxypatcher produziert, kann es nämlich daran liegen, dass es:

a) überhaupt nicht auf die FPU zugreift, oder

b) auf die 040/060-FPU optimiert ist und daher nur die vorhandenen Befehle benutzt.

In jedem Fall bedeutet das Vorhandensein von "Treffern" (diese kann man sich jederzeit von der WB aus anzeigen lasssen) aber dass FPU-Kommandos benutzt wurden.

Das mit Ambermoon habe ich jetzt mal guten Glaubens übernommen, weil jemand hier gesagt hat, er habe es auf einer Website gelesen (wäre toll wenn er einen Link angeben könnte).
Im Falle von TFX schien mir der Fall offensichtlich: Das Spiel hat ja sogar ein eigenes Executable mit der Bezeichnung TFX.Fpu.




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25.07.2007, 15:14 Uhr

Chritoph
Posts: 549
Nutzer
Ich schließe mich mal analogkid an;

Für Spiele:

(X) FPU Nutzen bei 030er und darunter tendiert gegen Null.

( ) FPU ist eine ganz tolle Sache.


Für Raytracer:

( ) FPU Nutzen bei 030er und darunter tendiert gegen Null.

(X) FPU ist eine ganz tolle Sache.

Cinema4D z.B. benötigte auf 030/42MHz + 882/50Mhz etwa die Hälfte der Rechenzeit wie ein 030/50Mhz bei exakt gleicher Szene.


--
A4000T-128MB-233MHz 604e-50MHz 68060-SCSI Platten-Voodoo 3 3000/Mediator/SB4.1 digital/Highway/Norway/RLT8029/Arxon Scandoubler/interner Monitorswitch<-voll KRANK!

A1200-32MB-50MHz 68030&68882-IDE Platten-Fiberline Netzwerkkarte

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25.07.2007, 16:33 Uhr

AMike
Posts: 496
Nutzer
@GREX
Ja, ich habe gelesen, du auch? Es geht um die sinnvolle Nutzung einer FPU in Spielen, diese sinnvolle Nutzung gibt es per se beim Amiga nicht. Das kannst du drehen und wenden wie du willst, der Oxyronpatcher bringt nur etwas in Verbindung mit einer 060 CPU etwas. Und selbst wenn ein oder zwei Befehle sich in einem Programmcode finden die von der FPU einen Nutzen ziehen heißt es noch lange nicht dass das Spiel FPU optimiert wurde. Da ist immer noch ein großer Unterschied.
Eine Liste wo solche Spiele aufgeführt werden interessiert keinen und bringt auch nichts, sondern trägt nur zur Verwirrung bei.
Und wenn du schon so zuverlässige Quellen hast dann teile diese mit uns, wie schon erwähnt kann ich mir kaum vorstellen das Programmierer sich erst die Arbeit einer Optimierung antun und das diese nicht entsprechend ausloben. Klingt schon irgendwie unlogisch....oder?

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25.07.2007, 22:07 Uhr

Murmel
Posts: 1457
Nutzer
Zitat:
Original von Chritoph:
@Murmel:
Laut der Anleitung gibt es da einen Jumper für "CPU Caches aus"
und einen für "Turbokarte aus".

Egal auf welchem der beiden der Schalter saß,
klar zeigt jedes der genannten Spiele, dass ein 020er schneller ist,
als ein 68000er und das der 020er mit Caches noch schneller ist...

Ich glaube nicht, dass z.B. Ambermoon auf dem Amiga eine FPU benutzt.
Sollte jemand das Gegenteil beweisen wollen, bitte mit Screenshot eines
Debuggers/Assemblers und dem Offset zum Suchen in der ausführbaren
Datei


Also ich habe die Kombination damals gute 4-5 Jahre intensiv genutzt, und später auch
weiter am Amiga rumgebaut. Ich habe damals später dann auch Tests gemacht ohne FPU.
Die Karte mit dem 020er ohne Fastram war sinnlos. Das bisschen was durch das Teil rumkam kam (meiner Meinung nach)
nur durch die FPU. Und zwar macht es in vielen Spielen einfach die GFX einen Tick schneller.

Der 020er auf der Turbkarte kann allerdings nur langsamer aufs Chipram zugreifen als der interne
68000er. Und Fastram hatte es keines was diese Karten erst zum Turboboard macht ;)

Nochmal. Ich sage nicht das man eine FPU braucht wenn man eine schnelle 020er oder 030er Karte
hat. Nur die Aussagen hier das eine FPU nicht genutzt würde ich persönlich verneinen.

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25.07.2007, 23:39 Uhr

R-TEAM
Posts: 1030
Nutzer
Hi,

Oh mannn ....
Soviel halbwissen und vermutungen ... hab ich selten in nem
Amiga thread gesehen ...
Liegt wohl daran das die leute die sich auskennen den thread für
lächerlich halten ...

Zurück zum thema ->

Warum gibt es wohl spezielle FPU unterstützende programme wenn
man das alles in 1 programm packen kann ??
WENN ein programm die FPU anspricht und keine vorhanden ist
STÜRTZT es ab !! So einfach ist das !

Wenn es die mathlibs des dos benutzt läuft es mit software
abarbeitung der fpu befehle [was natürlich weit langsamer ist] oder
falls ne FPU vorhanden ist auf HardWare basis ...
[leider ist das nicht ganz so schnell wie direkter fpu zugriff
weswegen high-end programme {Raytracer,spiele die ECHTES 3D nutzen
und modern genug sind und andere programme die komplexe berechnungen
ausführen müssen} diese direkt benutzen - da steht dann auch immer
dabei das man entweder die non-fpu version benutzen soll oder das eine
fpu vorausgesetzt wird {oder eine cpu die "normalerweise im amiga verbaut"
eine fpu schon inbuilt hat} ]

Das lustige mit dem oxypatcher oder anderen gefühlten beweisen macht den
thread nicht seriöser ...

Es gibt auser 3D shotern [Quake/Descent/DN-3D/Payback] nur sehr wenige
Amiga programme die eine fpu nutzen !

Habe ein uraltes Golf spiel hier das die dos libs zum berechnen der sprite
positionen für die umgebung in der 3D welt benutzt ..
Habe die libs durch die HS-MathLibs ersetzt und das geht nun natürlich weit
schneller ;)

Ansonsten gilt ->
ENTWEDER es nutzt die FPU -> dann OHNE ABSTURTZ !
Oder es nutzt nicht die FPU ...

Ist eigentlich ganz einfach ...

Grüße
R-TEAM
--
My Hardware Config and GFX-Work on my HomePage.

Fax : (+49) 09191 702028
Long Live T H E [|D|A|R|K^><^E|M|P|I|R|E|]

[ Dieser Beitrag wurde von R-TEAM am 25.07.2007 um 23:40 Uhr geändert. ]

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26.07.2007, 09:04 Uhr

Affi04011979
Posts: 85
Nutzer
Das ist aus dem FAQ von Clickboom:

Does my Amiga need to have an FPU to run Quake?
Yes! Quake will not work at all without an FPU.


Hier der Link zu den Spielanforderungen:

Clickboom/Quake

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26.07.2007, 09:41 Uhr

Bluebird
Posts: 3260
Nutzer
jaja die dos libs ... , nur das 90 % meiner schaetzung mal nach der spiele oder der richtig guten spiele einen trackloader haben und somit direkt auf die amiga hardware zugreifen .
also schonmal garnix vom dos nutzen und beim rest muss man nur mal gucken wenn es dos disks sind ob da wirklich math libs drauf sind was ich bei dem kleinen rest dos spiele zu 99% mal verneinen wuerde !
also wie rteam schon geschrieben hat wenns keine fpu version gibt nuzt die auch nix .
zum oxypatcher so wie ich das verstanden hab versucht der oxypatcher die fpu einzubinden wo sie normal garnicht vom programm genuzt wird korrekt ? jedenfalls ganz grob gesagt ...

mfg Bluebird

ps: es kann ja aber auch selten sein das nur diverse unterprogramme oder libs die fpu brauchen wollen aber selbst dann muessten die programm teile in 2 version da sein ...
--
A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball,
Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20,

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26.07.2007, 10:48 Uhr

Holger
Posts: 8116
Nutzer
Zitat:
Original von GREX:
Da habe ich detailiert (ausgenommen Ambermooon) erklärt, woher ich weiß, dass die genannten Spiele (und sei es auch nur ziemlich peripher, wie im Falle von Payback) eine FPU ansprechen.
Nochmal zur Erklärung: Der Oxypatcher ist ein Programm das &68881/68882-Befehle, die auf 040/060 nicht mehr vorhanden sind besonders schnell emuliert, wenn der Patcher also (wie in den genannten Fällen) anzeigt, dass er Befehle emuliert hat, heißt das also auch, dass die entsprechenden Spiele FPU-Kommandos benutzen (egal wie wenige es sind).

Nein, es zeigt lediglich, dass irgendeine Software, die gleichzeitig mit dem Spiel läuft, die FPU benutzt. Es mag ja sogar sein, dass diese Software im Task-Kontext des Spiel auftaucht. Was sagt das aber aus?

Praktisch Beispiel:

  • Spiel wird gestartet
  • Spiel öffnet sein Icon (um Tool-Types auszulesen)
  • icon.library ruft call-back hook (deficons, powericons/PNG etc.) auf
  • call-back hook öffnet datatypes.library
  • datatypes.library stellt fest, dass die datatypes noch nicht initialisiert sind und holt dies nach
  • png.datatype initialisiert die FPU
  • datatypes.library ist geöffnet
  • call-back hook braucht die library vorerst nicht, da Spiel eigenes, unverändertes icon hat
  • icon.library liefert originales icon zurück
  • Spiel liest Tool-Types aus

    Fazit: "Spiel hat FPU benutzt"

    mfg

    --
    Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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  • 26.07.2007, 11:08 Uhr

    Holger
    Posts: 8116
    Nutzer
    Zitat:
    Original von R-TEAM:
    Warum gibt es wohl spezielle FPU unterstützende programme wenn
    man das alles in 1 programm packen kann ??

    Platzersparnis. Sofern man nicht selber Overlay-Techniken von Hand implementiert (weil die halt vom AmigaDOS nie aktiv unterstützt wurden), würden beide Code-Versionen gleichzeitig im Speicher verweilen, obwohl man nur eine benutzt. Wenn man allerdings nur kleine Unterprogramme in zwei Versionen vorhält, könnte man durchaus ein sinnvolles Verhältnis zwischen Programmgröße und Anpassungsfähigkeit erreichen. In der Praxis sind diese Subroutinen aber trotzdem ausgelagert -> Libraries, Datatypes, etc.
    Zitat:
    WENN ein programm die FPU anspricht und keine vorhanden ist
    STÜRTZT es ab !! So einfach ist das !

    Wenn es den Fehler nicht abfängt. Außerdem muss es ja nicht die FPU benutzen, wenn es vorher deren Abwesenheit bemerkt. Dann kann es doch einen Plan B benutzen oder eine Fehlermeldung "No FPU" ausgeben. Natürlich hat sich kaum ein Spiele-Entwickler diese Mühe für <1% der Amiga-User gemacht. Wo v.a. auch der Nutzen unterm Strich gering war. Da hätte Grafikkartenunterstützung bei vielen Spielen deutlich mehr gebracht, wurde aber auch selten geboten...

    mfg

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    26.07.2007, 14:12 Uhr

    GREX
    Posts: 509
    Nutzer
    @Bluebird:

    Zitat:
    Original von Bluebird:

    zum oxypatcher so wie ich das verstanden hab versucht der oxypatcher die fpu einzubinden wo sie normal garnicht vom programm genuzt wird korrekt ? jedenfalls ganz grob gesagt ...

    mfg Bluebird


    Nein, lies es einfach nochmal, ich hatte mir echt Mühe gegeben, das zu erklären.


    @Holger:

    Ich verfüge nicht über deine Kenntnisse in Entwicklungssachen, aber wenn ich das richtig verstanden habe, sprichst du von PNG-Icons, welche bei den zwei genannten Spielen nicht vorhanden sind (Breathless und NemacIV). Das normale Arbeiten mit der WB produziert AFAIK keinerlei "Hits" im Oxypatcher.

    Aber es gibt hier sowieso verschiedene Zielsetzungen. Die einen sprechen vom praktischen Nutzen einer FPU in Spielen (der, wie wir alle wissen nur sehr, sehr selten auftreten dürfte), die anderen (wie ich und Zettmaster) fänden es einfach lustig, interessant oder kurios, so eine Liste mit FPU-benutzenden Spielen (und sei das auch nur geringfügig) zu machen, trotz aller berechtigten Vorbehalte. Das tut ja niemandem weh und wird die Amiga-Gemeinde auch nicht (wie behauptet) in bodenlose Verwirrung stürzen.

    Rein gefühlsmäßig halte ich es übrigens gar nicht für sooo unwahrscheinlich, dass es wenigstens eine Hand voll 500er-Spiele gibt, die FPU unterstützen. Das Argument "Wer sich die Mühe macht, erwähnt das sicher ausdrücklich..." bezieht sich zu sehr auf die Amiga-Gegenwart, wo die wenigsten Firmen noch den Aufwand eingehen, für die kleine, investitionsfaule Amiga-Gemeinde zu entwickeln.
    Aber zu früheren Zeiten haben mal große, kommerzielle Firmen von großen, kommerziellen Programmierern große, kommerzielle Spiele entwickeln lassen und damit großes, kommerzielles Geld verdient. Den Unterschied zwischen Schnellschuss-68k-Konvertierungen von Hobby-Programmierern und 68k-Profiarbeit merkt man sehr schnell, wenn man mal unter Fusion X-Wing gespielt hat (echt super auf 060).
    Da kann ich mir schon vorstellen, dass einige schlaue Köpfe auch so ganz nebenbei auf dem Amiga FPU-Unterstützung integrierten und das nicht weiter für erwähnenswert hielten (wie gesagt, unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich).

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    26.07.2007, 15:46 Uhr

    ice_breaker
    Posts: 24
    Nutzer
    also ein spiel, wos definitiv was bringt ist biing!

    da kann man im configtool aussuchen ob man die fpu verwenden will oder nicht.

    nemac, verwendet auch die fpu soviel cih mich erinnern kann.

    aber bei fast alen anderen spielen bringts nix.

    bei scenery-animator war ich überrascht was eine fpu bringt....das rendern war auf einmal viiiiel schneller hat mir gefallen ;o)

    lg

    ice_breaker

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    26.07.2007, 17:19 Uhr

    Holger
    Posts: 8116
    Nutzer
    Zitat:
    Original von GREX:
    Ich verfüge nicht über deine Kenntnisse in Entwicklungssachen, aber wenn ich das richtig verstanden habe, sprichst du von PNG-Icons, welche bei den zwei genannten Spielen nicht vorhanden sind (Breathless und NemacIV).

    Es ging nicht darum, ob solche Icons von den Spielen benutzt werden, sondern, dass die bloße Anwesenheit eines entsprechenden Patches den Code bereits initialisiert. Das reicht für einen Hit. Und es ist nur ein kleines Beispiel wie eine kleine Systemfunktion eine völlig andere Software im Kontext des Aufrufers nach sich zieht. Wobei Spiele, die mittels WHDLoad oder JST auf die Festplatte gebannt wurden, ohnehin einiges an Software nach sich ziehen, die ursprünglich nie Bestandteil des Spiels war. Sei es nur Code, der die FPU deaktiviert, bevor das Spiel gestartet wird, weil es ansonsten Problem gibt. Klar registriert eine entsprechende Software dann einen FPU-Zugriff aus dem Task des Spiels heraus.
    Zitat:
    Rein gefühlsmäßig halte ich es übrigens gar nicht für sooo unwahrscheinlich, dass es wenigstens eine Hand voll 500er-Spiele gibt, die FPU unterstützen.
    Die gleichen, die noch nichtmal mit nem eingeschalteten Cache des '020 oder höher klarkommen? Die mit AOS2.0 oder höher oder schon allein der Anwesenheit von FastRAM Probleme haben?

    mfg

    --
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