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amiga-news.de Forum > Programmierung > Voranfrage: Interessenten gesucht [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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31.08.2007, 22:56 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Hallo allerseits,

ich wollte einmal fragen, ob in der hiesigen Entwicklergemeinde bzw. unter den Grafikern und Soundexperten Interesse bestünde, ein Projekt aktiv zu unterstützen, welches die Neuauflage bzw. den Nachbau von Amigaklassikern mit Netzwerkunterstützung für den Amiga zum Ziel hat.

Gedacht wird dabei an solche Spiele wie MegaLoMania, Lemmings, evtl. Speedball usw. usf.

Das Projekt ist bisher nur eine Idee, es sind noch keinerlei Anstrengungen egal welcher Art unternommen worden.

Mir ist es erst einmal wichtig zu erfahren, ob sich unter den Entwicklern, Grafikern, Soundexperten etc. Interessenten finden, die dieses Projekt aktiv unterstützen würden!

Bei Interesse antwortet bitte am besten via PN oder E-Mail, aber zumindest so, dass ich Kontaktdaten für eine Rückantwort habe.

E-Mail-Adresse: Rene.Thol(at)gmx.de

Vielen Dank schon einmal!

Ciao

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01.09.2007, 22:37 Uhr

Der_Wanderer
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Das Problem ist:

Grafiker und Sounder sind systemunabhängig, und deshalb sind die meisten weg vom Amiga. Du musst also auf Leute zurückgreifen, die auch Progger sind, und davon haben die meisten mehr Projekte als genug.

Solche Spiele wie du aufführst sind kein 2 Wochen-Projekt, das ist schon aufwendig. Da also von Spiele(n) im Plural zu sprechen ist schon gewagt.

Warum bringst du dich nicht in ein existierendes Projekt ein ?
Da gibt's genug, ich kann nur von meinen Amiblitz Projekten sprechen, z.B.

Toadies (Projekt Thread ):

Bild: http://www.amiforce.de/screenshots/Toadies_Rocks2.png Bild: http://www.amiforce.de/screenshots/Toadies_Choclate2.png

Da gibt es alle Grafiken und den Source, und sogar schon Anstrengungen das auf RTG und AHI zu portieren, um dann Netzwerk Support einzubauen.
Ausserdem ist hier Netzwerksupport viel einfacher als bei einem Action Spiel, weil es rundenbasierend ist, so ist die Netzwerk Latenz egal.
Wer das portieren will, dem verspreche ich sogar Hi-Res Grafiken und MP3 Musik zur Verfügung zu stellen.


Voyage Of The Wanderer:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/vow2.jpg

Das ist (neben HD-Rec) mein ambitioniertestes Projekt z.Z., aber Netzwerk Support hatte ich nicht geplant. Dafür fehlt es an World-Designern, Figuren Animatoren und Grafikern. Bisher mache ich alles alleine. Das wird ein sehr episches RPG Adventure.
@AN: Bitte keine News über VOTW. Das ist keine Ankündigung. Dieses Spiel wird niemals erscheinen! :rotate:

--
Thilo Köhler, Author von:
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 10.09.2007 um 00:12 Uhr geändert. ]

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01.09.2007, 23:27 Uhr

Reth
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@Der_Wanderer:

Das Ganze ist nicht als feststehendes Vorhaben geplant all die genannten Spiele auf Netzwerkebene zu heben, sondern eher eine Art Vision.

Das alte Amigaspielgefühl von MegaLoMania, Lemmings und Konsorten neu zu beleben und an aktuelle Spielmöglichkeiten (in dem Fall Netzwerkunterstützung) anzupassen. Wenn ich allein an all die tollen Stunden denke, die ich mit MLM verbrachte! Wäre toll.
Bisher ist das alles nur eine Idee. Und wenn diese umgesetzt werden sollte, wird es keine übertriebenen Hoffnungen und Ankündigungen geben (so stell ich mir das zumindest vor und es gibt ja auch beim Amiga noch einige SW-Hersteller, die das beherzigen!)!

Dass das Ganze natürlich deutlich länger als 2 Wochen dauert ist mir schon klar (sehe ich bei meinem eigenen Projekt WizardGrounds, an dem ich immer dann weitermache, wenn ich Lust und Zeit habe - derzeit ist das größte Hemmnis fehlende HW für AOS4, damit der GoldED-GCC mal schneller kompiliert!).

Aber Deine Grafiken zum Wanderer: Hut ab, sowas möcht ich auch mal können, da ich bei WizardGrounds auch alles selber mache (und machen will).

Ciao

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02.09.2007, 21:11 Uhr

Mazze
Posts: 263
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@Reth:

IMHO: wenn du Lust hast zu programmieren, dann mach es einfach. Du kannst ja erst mal mit Platzhaltergrafiken arbeiten. Wenn dein Spiel überzeugt, findet sich vielleicht jemand, der dich mit Grafiken unterstützt.
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03.09.2007, 09:49 Uhr

Der_Wanderer
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@Reth
Evtl. wäre PerlinFX was für dich, muss ich endlich mal releasen.
Damit kann man Texturen rendern. Fast alle Texturen auf dem Screenshot oben sind damit gemacht, vereinzelt sind es auch Fotos.

Die Bäume sind gezeichnet, kommen aber wieder raus, weil die Perspektive nicht stimmt. Dafür habe ich jetzt auch ein Renderprogram geschrieben, TreeGen, sodass ich auch die Bäume nicht mehr zeichnen muss. Das geht dann sehr schnell und sieht realistisch aus, und man braucht keine künstlerischen Skills, höchstens um die Farben und Formen abzuwägen.
--
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03.09.2007, 10:09 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
@Reth
Evtl. wäre PerlinFX was für dich, muss ich endlich mal releasen.
Damit kann man Texturen rendern. Fast alle Texturen auf dem Screenshot oben sind damit gemacht, vereinzelt sind es auch Fotos.


Das klingt ja interessant!

Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Die Bäume sind gezeichnet, kommen aber wieder raus, weil die Perspektive nicht stimmt. Dafür habe ich jetzt auch ein Renderprogram geschrieben, TreeGen, sodass ich auch die Bäume nicht mehr zeichnen muss. Das geht dann sehr schnell und sieht realistisch aus, und man braucht keine künstlerischen Skills, höchstens um die Farben und Formen abzuwägen.


Wie schreibt man denn bitte so ein Programm (Algorithmus), der einem ganze Bäume, Baumgruppen und Wälder rendert, so dass diese auch noch halbwegs aussehen (oder hab ich hier die Arbeitsweise falsch verstanden?)?

Respekt!

Ciao

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03.09.2007, 18:03 Uhr

Der_Wanderer
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Ja, auf dem Screenshot ist kaum was gezeichnet, nur die Bäume.

Hier ein Baum wie er aus dem TreeGen kommt (dass der Stamm etwas "knubbelig" ist, das ist absicht, geht auch gerade) :

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/tree_main.png

Der Baum ist von dem Tool TreeGen gerendert. Das kann man deshalb machen, weil sich Pflanzen entsprechend einer Grammatik verhalten, die sich leicht formulieren lässt.

Noch ein bisschen Texture Mapping und Beleuchtung dazu, und du hast einen Baum ;-)

Der Baum ist per Zufallsgenerator und entsprechenden Wachstumsregeln gerendert. Deshalb ist es sehr einfach, gleich zig. verschiedene Bäume zu rendern, die aber alle von der gleichen "Art" sind.
Es müssen aber nicht nur Bäume sein. Je nach Wachstumsregeln und Textur kann es auc hein Strauch, Grass oder ein Kaktus sein.

Auf jedenfall ist es schneller als Bäume zeichnen und kommt in ISO Grafik richtig gut. Wälder macht man dann, in dem man viele Bäume im World-Editor zusammensetzt ;-)


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04.09.2007, 12:21 Uhr

Reth
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@Der_Wanderer:

Wow! Sieht echt gut aus!
Und den TreeGen haste selber gestrickt? Wie ist der denn aufgebaut? Mit nem Parser für die Grammatik?
Woher bekommt man denn solche Grammatiken und wie hast Du das was sie beschreibt algorithmisch umgesetzt?

Fragen über Fragen!

Ciao

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04.09.2007, 13:57 Uhr

Der_Wanderer
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So eine Grammatik denkt man sich aus oder schaut sich einfach eine Pflanze in de rNatur an. Eine einfache könnte etwa so aussehen:
code:
<baum> = <stamm>
<stamm> = <stamm> | <ast> <stamm> <ast> | <ast>
<ast> = <ast> <ast> | blatt blatt blatt

<> bedeutet Nicht-Terminal, wird also weiter aufgelöst
| bedeutet "oder"

Ist also nicht so kompliziert.
Du fängst also mit <baum> an, der ergibt erstmal in unserem Beispiel immer einen <stamm>. Der <stamm> kann dann einfach weiterwachsen ODER zwei Äste absplitten ODER zum <ast> werden.
Ein <ast> kann dann wiederum weiterwachen oder in 3 Blättern enden, die dann sog. "Terminale" sind, da passiert nix mehr.

Bei jeder Verzweigung verliert der <ast> oder <stamm> an Dicke, ich nenne es "Energie". Durch die Startenergie definiert man dadruch indirekt die Größe der Pflanze, bzw. sein Alter.

Dann gibt es noch einige Parameter drumherum, z.B. die länge eines <stamm> Segments, eines <ast> Segments, die Dicke, der Split-Winkel und natürlich eine Zufallskomponente im Winkel. (Chaos)

Je nachdem wie die Grammatik aussieht und die Parameter eingestellt sind, und die Texturen gewählt werden, ergeben sich dann total verschiedene Pflanzenstrukturen.

Das Beispiel von oben könnte sowas ergeben:

code:
.
      bbb bbb
bbb bbb a-a bbb
   a-a   a-a
     a-s-a 
       s
       s
       s

Sieht doch schon wie ein baum, aus, oder nicht ?

Der schwierigste Teil ist das Rendern des Baumes und die Projektion auf ISO Perpsektive. Aber sooooo schwer ist es nun auch nicht.
Geschrieben habe ich TreeGen selbst, natürlich in Amiblitz, damit geht sowas einfach ;-)

Bisher hat es nur leider noch keine GUI, sodass alle Parameter hardgecoded sind und man den Source ändern muss, was für mich kein Problem ist, aber für den "End" User natürlich schon.
Da wollte ich mich aber schon seit langem mal dransetzen, wenns dich interessiert hätte ich jetzt endlich mal einen Grund dazu.


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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 04.09.2007 um 14:08 Uhr geändert. ]

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04.09.2007, 14:08 Uhr

Reth
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@Der_Wanderer:

Das interessiert mich auf alle Fälle!
Stell ich mir trotz AmiBlitz (das ich nicht kann) schwierig vor so ein Rendering zu schreiben!

Kannst Du das vllt. auch kurz skizzieren (quasi als kleine Beschreibung Deines Programmes, haste schon ein bisschen Doku :D )?

Ciao

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04.09.2007, 14:41 Uhr

Der_Wanderer
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In Amiblitz gibt es den Befehl image_ConeBlit{}, mit dem man ein Bild, also Pattern, in Röhrenartiger Form blitten kann, die man auch eindelten oder ausboilen kann:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/coneblit.png

Das verwende ich zum zeichnen der Stämme und Äste. Wie der Zufall so will, :D unterstützt der Befehl auch einen optionalen Z-Buffer, wo festgehalten wird, welcher Pixel welche Tiefe bereits hatt, damit hintere Äste die vorderen nicht übermalen.

Es gibt noch andere schöne Befehle wie image_GrowGrass{} :

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/growgrass.png

Damit kann man auch ne Menge anstellen.


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04.09.2007, 15:11 Uhr

Reth
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@Der_Wanderer:

Ah so! Dann ist das Rendering also in AmiBlitz verborgen!
Das ist ja toll!

Sind Programme in AmiBlitz dann aber langsamer als welche in C/C++?

Ciao

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04.09.2007, 15:31 Uhr

Der_Wanderer
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Das Rendering liegt nicht "verborgen". Es ist ein Befehl der image_ext.include, den ich auch geschrieben habe, liegt also auch als Amiblitz Sourcecode vor.

Das ist kein hardwarebeschleunigtes Rendering, das wäre dann die opengl.include, aber ein völlig anderer Approach.
Aber du willst den Baum ja nicht in Echtzeit haben, sondern ein 2D Bild rendern dass du dann weiterverwendest, mit Alpha Maske.

Was deine Frage zur Speed angeht:

Also a = a + 1 oder BltBitmapRastport() ist unter Amiblitz nicht langsamer als unter C, warum sollte es ?
Eher im Gegenteil, weil Amiblitz mittlerweile Optimierungen für JITs hat, also unter WinUAE, Amithlon, aber auch OS4 und MOS schneller ist als vergleichbare 68K Programme vom GCC, wo ja kaum (oder überhaupt?) noch entwickelt, geschweige denn optimiert wird.


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04.09.2007, 16:09 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Das Rendering liegt nicht "verborgen". Es ist ein Befehl der image_ext.include, den ich auch geschrieben habe, liegt also auch als Amiblitz Sourcecode vor.


Und wie ist da der grobe Ablauf?

Zitat:
Das ist kein hardwarebeschleunigtes Rendering, das wäre dann die opengl.include, aber ein völlig anderer Approach.
Aber du willst den Baum ja nicht in Echtzeit haben, sondern ein 2D Bild rendern dass du dann weiterverwendest, mit Alpha Maske.


Wird die Maske für den Blit denn mit erzeugt?

Zitat:
Was deine Frage zur Speed angeht:

Also a = a + 1 oder BltBitmapRastport() ist unter Amiblitz nicht langsamer als unter C, warum sollte es ?
Eher im Gegenteil, weil Amiblitz mittlerweile Optimierungen für JITs hat, also unter WinUAE, Amithlon, aber auch OS4 und MOS schneller ist als vergleichbare 68K Programme vom GCC, wo ja kaum (oder überhaupt?) noch entwickelt, geschweige denn optimiert wird.


Und wie sieht das mit der Geschwindigkeit unter OS3.x aus?
(Der GCC beherrscht übrigens ne Menge Optimierungen.)

Ciao

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04.09.2007, 16:23 Uhr

Der_Wanderer
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@Reth:

> Und wie ist da der grobe Ablauf?
Ich gehe die Regeln der Grammatik durch, und zeichne derweil immer die Äste mit, das ist eine rekursive Funktion.
Stell dir vor, du würdes einfach Linien zeichnen, nur dass es eben eine Röhre ist mit Textur.
Am Ende kommen dann noch die Blätter drauf und ich speichere das ganze als PNG oder Arteffects ILBM+Alpha ab.
Die Alphamaske wird gleich miterstellt, bzw. hoppla, jetzt bin ich mir gar nicht mehr sicher. 8o Möglicherweise habe ich die auch erst mit AE erstellt. Der Baum wird in hoher Auflösung gerendert, und danach im Grafikprogram klein gezoomed, dadurch spare ich mir Antialiasing, was den Rendervorgang nur kompliziert und langsam machen würde.

> Und wie sieht das mit der Geschwindigkeit unter OS3.x aus?
> (Der GCC beherrscht übrigens ne Menge Optimierungen.)
Du meinst auf einem echten 68xxx? Weiss ich nicht, hab noch nie einen direkten Vergleich gemacht. Ist auch schwierig, das hängt immer ganz davon ab WAS man macht und WIE man sich dabei anstellt. Manche Sachen werden mit C schneller sein, manche mit Amiblitz. Aber es wird sich alles im Rahmen bewegen, also +/- 20% oder so. Nicht um den Faktor 10 oder 100 oder gar 1000 wie es bei AmigaBasic der Fall wäre.

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04.09.2007, 16:45 Uhr

whose
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@Der_Wanderer:

Sieht wirklich sehr interessant aus! Würde mich auch sehr dafür interessieren, das Ganze mal in der Praxis einzusetzen. Hast Du vor, die Sourcen dazu auch zu veröffentlichen? Ich denke mal, daß einige Anfänger davon reichlich lernen könnten...

Grüße

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04.09.2007, 16:57 Uhr

Der_Wanderer
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Der Source ist quasi schon lang veröffentlicht, und befindet sich in den "Contributions" Ordner von Amiblitz3 beta4.
Ich würde aber davon abraten den Source als edukatives Beispiel herauszuziehen, da er ziemlich messy ist, und ich ihn selbst nicht mehr ganz verstehe. (also von TreeGen)

Was versprichst du dir dabei zu lernen ?
hier handelt es sich nicht um schneller 3D Routinen. Hier wird ganz plump ein 2D Bild geplottet und dann abgespeichert.

Wartet einfach, bis ich die GUI fertig habe, dann kann man mit dem Tool rumspielen.

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04.09.2007, 17:08 Uhr

Reth
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
@Reth:

> Und wie ist da der grobe Ablauf?
Ich gehe die Regeln der Grammatik durch, und zeichne derweil immer die Äste mit, das ist eine rekursive Funktion.
Stell dir vor, du würdes einfach Linien zeichnen, nur dass es eben eine Röhre ist mit Textur.


Das meinte ich eher: Wie sieht der grobe Ablauf beim Zeichnen einer Röhre mit Textur aus?

Ciao

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04.09.2007, 17:45 Uhr

Der_Wanderer
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Das Zeichenen der Röhre funktioniert hier ganz einfach, ist aber extrem ineffizient, deshalb nicht zu empfehlen wenn es schnell sein soll:

Ich zeichne quasi lauter Ellipsen aus einzelnen Pixeln. Welche Farbe der Pixel haben soll, hole ich mir aus der ARGB Bitmap des geladenen Bildes/Patterns. Dazu benötigt man ein wenig Trigonometrie, um einmal den Pixel auf dem Zielbild zu finden und die Farbe auf dem Patternbild. Die Farbe wird dann zusätzlich heller/dunkler gemacht, je nachdem von wo das Licht kommt.
Den Abstand zwischen den Pixeln die ich zeichne schätze ich anhand des Radius und "plattheit" der Ellipse. Ich brauche da wohl nicht zu erwähnen, dass viele Pixel doppelt gezeichnet werden.
Für den TreeGen braucht man also ein wenig Dampf im Kessel, sonst dauert das Rendern recht lange. Auf meinem 1,7GHz WinUAE braucht die Beispiel Röhre von oben zwar nur ein paar ms, aber ein ganzer Baum etwa 20sec, da er aus hunderten solcher Röhren besteht.



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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 04.09.2007 um 17:48 Uhr geändert. ]

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04.09.2007, 18:01 Uhr

whose
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Der Source ist quasi schon lang veröffentlicht, und befindet sich in den "Contributions" Ordner von Amiblitz3 beta4.


Ah, ok, dann kann man sich das mal ansehen...

Zitat:
Ich würde aber davon abraten den Source als edukatives Beispiel herauszuziehen, da er ziemlich messy ist, und ich ihn selbst nicht mehr ganz verstehe. (also von TreeGen)

*g* nun gut, dann ist also davon abgeraten ;) Ich denke aber, als Ideengeber ist er schon zu gebrauchen...

Zitat:
Was versprichst du dir dabei zu lernen ?
hier handelt es sich nicht um schneller 3D Routinen. Hier wird ganz plump ein 2D Bild geplottet und dann abgespeichert.


Ich selbst verspreche mir, außer Anregungen, recht wenig davon. Aber Anfängern könnte der Algorithmus, sofern der halbwegs verständlich in Code gefaßt ist, sicher das eine oder andere zeigen. Auch wenn die Zeichnerei nicht besonders ausgefuchst ist, sind die Routinen sicher kein "leichter Stoff".

Zitat:
Wartet einfach, bis ich die GUI fertig habe, dann kann man mit dem Tool rumspielen.

Du weißt doch, Amiganer und Warten... :D

Grüße

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04.09.2007, 18:21 Uhr

Der_Wanderer
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Das Zeichnen der Röhre findet man unter Includes/image_ext.include.
Die Funktion heisst "image_ConeBlit". Einfach mal das built-in Demo kompilieren, da sieht man es sofort in Aktion.

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06.09.2007, 20:45 Uhr

Ralf27
Posts: 2779
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Also für Bäume, Sträucher oder dergleichen benutze ich MaxonCinemaTree, was eigentlich recht flott ist. Ein einfacher Baum ist in ca. einer Sekunde berechnet, dann muß man es nur noch rendern. Mit Texturen und allem, klar. Ist nett gemacht. Mit mathematischer Beschreibung, bzw. kann man da schon relativ viel machen.
--
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06.09.2007, 23:00 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Gibts MaxonCinemaTree für den Amiga ?
Ist das frei oder kostet das ? Würde mich wirklich interessieren.

Wie sieht dann so ein Baum aus ? Kannst du ein Beispiel posten ?

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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 07.09.2007 um 17:09 Uhr geändert. ]

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07.09.2007, 20:39 Uhr

Ralf27
Posts: 2779
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MaxonCinemaTree hab ich mir damals mit MaxonCinema für den Amiga gekauft. Hat damals glaub ich ca. 70DM gekostet, ich bezweifle aber das es frei ist(hab jetzt nicht nachgesehn).

Das Programm ist als PlugIn für MaxonCinema konzipiert. Also ich kann z.b. dann auch die Bäume (oder was auch immer) als C4D speichern, bzw. auch in anderen Formaten (z.b. DXF).

Ich kann später ja auch mal ein Beispielbaum berechnen. Hab früher als hin und wieder mal was damit gemacht, aber das ist wirklich recht lange her.
--
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08.09.2007, 18:20 Uhr

MaikG
Posts: 5172
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@Der_Wanderer

Hier haben noch leute 56k Analog internet - ein 700kB bild ist da
nicht so schön. Besser ist per Link.

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09.09.2007, 14:06 Uhr

Ralf27
Posts: 2779
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Hier ein Musterbaum (schnell und einfach zusammengeschustert, eigentlich mehr ein Fantasiebaum):
Bild: http://home.pages.at/a1260/baum.jpg

Und hier zwei Bilder vom Programm:
Bild: http://home.pages.at/a1260/MCTree1.gif Bild: http://home.pages.at/a1260/MCTree2.gif
--
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09.09.2007, 15:54 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@Ralf27:

Braucht man dazu nun auch Maxxon Cinema 4D, oder läuft MaxxonTree auch allein?

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09.09.2007, 17:21 Uhr

Ralf27
Posts: 2779
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@Reth:

Anderst als z.b. MaxonFont ist MaxonTree ein PlugIn für MaxonCinema. Ich hab es bis jetzt nur aus dem Programm herraus benutzt. Dafür war es auch gedacht.
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10.09.2007, 00:17 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@Reth

Sieht schön aus. Kann man das irgendwo bekommen ?
Kann man das eigentlich auch ohne AA rendern, oder mit Alpha Maske ?
Sonst kann man nähmlich die schwarzen AA Ränder nicht mehr entfernen, und es wird für immer und ewig "ausgeschnitten" aussehen, egal was man anstellt.

@MaikG
Habs in ein JPG verwandelt und hat jetzt noch 100kb. Ich hoffe das ist klein genug für dein Modem. :P
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10.09.2007, 12:46 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@Reth
Wie man in dem Screenshot sieht, sind die Wachstumsregeln auch bei CinemaTree so eine Art Grammatik, wenn auch in einer proprietären Notation.

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