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amiga-news.de Forum > Programmierung > Voranfrage: Interessenten gesucht [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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10.09.2007, 19:11 Uhr

Ralf27
Posts: 2779
Nutzer
Kann man rendern wie man will, allerdings ist schwarz hier als Hintergrund wirklich nichts. Ist mir leider erst zu spät klar geworden.
--
http://www.alternativercomputerclub.de.vu

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01.10.2007, 00:48 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@Reth

Und, hat sich jemand gemeldet ?
Ich vermute mal nicht.

--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr...
Homepage: http://www.hd-rec.de


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01.10.2007, 09:11 Uhr

Reth
Posts: 1812
Nutzer
@Der_Wanderer:

Hi,

doch Alinea haben sich gemeldet, und mit ihnen habe ich auch am WE auf der Classic Computing über das Ganze gesprochen.

Auch stehe ich in regelmäßigem Kontakt mit Wolfgang Hosemann, der über dieses Vorhaben auch informiert ist.

Bei uns allen sieht es aber gleich aus: Es mangelt an Zeit bzw. ist diese zunächst für andere Dinge reserviert.

Dennoch haben wir am WE besprochen, wie wir so eine Aufgabe zunächst einmal angehen könnten.

Hast Du auch Interesse bzw. möchtest mitwirken?

Zeitliche Vorgaben gibt es keine, entsprechender Druck würde nur durch uns selbst erzeugt werden (wenn wir nicht aufpassen).

Ciao

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01.10.2007, 09:34 Uhr

MarkusPohlmann
Posts: 164
Nutzer
Ich würde mich auch gerne melden, aber bei mir fehlt nicht nur die Zeit sondern seit Weihnachten 2006 ein funktionierendes Mediator... :(

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01.10.2007, 12:34 Uhr

Reth
Posts: 1812
Nutzer
@MarkusPohlmann:

Was würdest du denn gern machen wollen? Programmierung, Grafik, Sound,...?

Kannst Dich auch gern per PN oder Mail melden.

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01.10.2007, 12:52 Uhr

MarkusPohlmann
Posts: 164
Nutzer
@Reth:
PN ist raus.

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03.10.2007, 19:47 Uhr

Bluebird
Posts: 3259
Nutzer
hmm vielleicht waer es ne idee nen poker das man online zocken kann zu basteln , bin nicht vom fach aber denke da haellt sich der aufwand noch in grenzen ?
mit dem ganzen hype derzeit um texas holdem denke ich jetzt mal das sich schon leute finden die das zu schaetzen wuessten und da man am amiga die ganzen web poker nicht nutzen kann ...


mfg Bluebird
--
A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball,
Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20,

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04.10.2007, 21:52 Uhr

nujack
Posts: 245
Nutzer
@Bluebird: Dann schon eher einen StripPoker, vielleicht sogar mit ein paar FMV-Animationen im cdxl-format. ;O)

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04.10.2007, 21:55 Uhr

uho
Posts: 114
Nutzer
@Der_Wanderer,

bin leider etwas (naja, ziemlich :-) ) verspätet, da ich einfach
keine Zeit fand, einen Beitrag zu schreiben...

Trotzdem habe ich diesen Thread mit großem Interesse verfolgt,
da ich - wie es der Zufall so will - gerade vor einigen Wochen
begonnen habe, ein Projekt, das schon vor ca. 15 Jahren in
AmigaBasic realisiert werden sollte, in C fortzusetzen.
Und dies hat auch mit Landschaftsgenerierung und fraktalen
Pflanzen zu tun.

Nun zu meinen Fragen:

1) Irgendwo bin ich mal einem Link zu Deinem Prog gefolgt.
Da gab's 'n richtiges Progger-Forum, in dem Du Deinen
Worms-Verschnitt (Name vergessen) vorgestellt hast.
Cooles Avatar-Bildchen übrigens.
Leider hab ich den Link nicht notiert...

2) Die Darstellung der Landschaft bei Deinem Prog finde ich
genial - vor allem, da man keinerlei Rasterung sieht.
Dies trifft besonders auf die Ober- und Unterseiten zu.

Schneidest Du da eine Grafik mit einem Polygonzug aus ?

Ein Tip zu Letzterem wäre hilfreich.
Wie bekommt man so schöne Überhänge und erreicht dennoch
das Ziel (also den rechten Bildschirmrand) ?


Bei meinem Projekt richte ich mich bei der Grafik nach der
max. sinnvollen Größe einzelner Elemente (z.B. Blätter).
Da ich auch Berechnungen mit jedem Element durchführen
möchte, versuche ich also die Landschaft aus z.B. 8x8
Pixel großen Blöcken darzustellen - nicht zuletzt,
um einen direkten Zusammenhang zwischen graphischer
Darstellung und dahinterliegenden Datenfeldern zu
ermöglichen.
Gut möglich, daß es da noch bessere Ansätze gibt.

Ich würde ja ein Beispielbild einstellen, aber soweit
ich gehört habe, geht das nicht ohne eigenen Webspace.
Ist aber in diesem Fall vielleicht auch besser so,
denn es sieht Scheiße aus.
Außerdem ist es auch programmiertechnisch sehr unelegant,
da man Unmengen Ifs braucht, um - in Abhängigkeit von den
Nachbarblöcken - die passende Grafik zu blitten...

Wie legst Du fest, wie in Abhängigkeit von der Steigung
die Landschaft (Grasnarbe) ändert ?
Oder zeigst Du einfach ein fertiges Bild an ? Das wäre
aber sehr speicherintensiv und eintönig...


3) Die grundsätzliche Grammatik zur Erzeugung von Pflanzen
war mir zwar schon bekannt, dennoch habe ich aus der
bisherigen Diskussion viele Anregungen mitnehmen können.

Nur für die Zuordnung der 2D-Pflanze zu den entsprechenden
Feldindizes der Landschaft habe ich noch keine Idee.

Wie kann man z.B. ein einzelnes Blatt eines rekursiv
erzeugten Baumes einer x/y-Pos. zuordnen ?
Wie löst man Mehrdeutigkeiten durch ineinanderwachsende
Äste auf bzw. wie verhindert dies ?

Gibt es eine einfache Möglichkeit, einzelne Äste eines
Baumes abzuschneiden ?
Der eigtl. Wuchs hängt ja nur von der Anzahl der Iterationen
und den globalen Parametern (Winkel..., Grammatik) ab.

(Für diese Frage bin ich inzwischen auf die Idee gekommen,
während der Generierung der Grammatik (oder extakter des
Baumes aus derselben) eine lfd. Nr. zu jedem Verzweigungs-
beginn abzuspeichern, so daß ich dann die Darstellung
unterdrücken bzw. die Zeichenfolge entsprechend kürzen
könnte.


Gruß

uho


P.S.: Habe letztens ein ca. 15 Jahre altes Zufallstext-Prog von
AmigaBasic nach C umgesetzt. Geschwindigkeitsgewinn:
ca 160000 Prozent - natürlich bei identischer Hardware.
Geil !

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04.10.2007, 23:28 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Zitat:
Original von uho:
@Der_Wanderer,
1) Irgendwo bin ich mal einem Link zu Deinem Prog gefolgt.
Da gab's 'n richtiges Progger-Forum, in dem Du Deinen
Worms-Verschnitt (Name vergessen) vorgestellt hast.
Cooles Avatar-Bildchen übrigens.
Leider hab ich den Link nicht notiert...

Vielleicht war es der hier: ?
http://www.amiforce.de/thread.php?threadid=611&boardid=18&styleid=1&sid=be51e861f5cd6588090fc176e6ccb817

Dort gehts hauptsächlich um Amiblitz. Demnächst in Version 3.0!

Zitat:
2) Die Darstellung der Landschaft bei Deinem Prog finde ich
genial - vor allem, da man keinerlei Rasterung sieht.
Dies trifft besonders auf die Ober- und Unterseiten zu.

Schneidest Du da eine Grafik mit einem Polygonzug aus ?

Du meinst den Worms-Verschnitt ?
Wenn du in diesem Thread weiter runter scrollst, dann siehst du wie
es gemacht ist.
Bild: http://www.amiforce.de/screenshots/ToadiesOS4levelED.jpg

Ein Level besteht aus einem Polygonzug.
Zuerst wird der Hintergrund mit einem Pattern vollgeblittet.
Bild: http://toadies.hd-rec.de/pics/rocks_pattern.gif
Dann wird der Polygonzug gezeichnet und der Hintergrund mit FloodFill
entfernt. Dann geht ich mit dem Grass über den Polygonzug,
wobei oberkannten mit Grass, und unterkanten mit grauem Zeug
bemalt werden.
Es gibt auch eine extra Toadies HP, unter "how to make your own
Landscape Skin" wird eingies erklärt.
http://toadies.hd-rec.de/

Am Ende werden noch zuällig, aber gezeichnete, Grafiken draufgesetzt.

So kann jeder Polygonzug mit jedem "Skin" kombiniert werden,
dadruch ergeben sich viele verschiedene Levels.

Zitat:
Wie bekommt man so schöne Überhänge und erreicht dennoch
das Ziel (also den rechten Bildschirmrand) ?

Hm, den erreicht man halt ... ?

Zitat:
Bei meinem Projekt richte ich mich bei der Grafik nach der
max. sinnvollen Größe einzelner Elemente (z.B. Blätter).
Da ich auch Berechnungen mit jedem Element durchführen
möchte, versuche ich also die Landschaft aus z.B. 8x8
Pixel großen Blöcken darzustellen - nicht zuletzt,
um einen direkten Zusammenhang zwischen graphischer
Darstellung und dahinterliegenden Datenfeldern zu
ermöglichen.

Das ist eine Sackgasse, die zu old-school Spielen führt.
Kann aber auch seinen Reiz haben. Grosse Sprünge kann man
damit aber nicht machen.
z.B. sowas:
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/010_MapEdit_p.png

Zitat:
Gut möglich, daß es da noch bessere Ansätze gibt.
kommt eben immer darauf an, was man stilistisch erreichen
will.

Zitat:
Ich würde ja ein Beispielbild einstellen, aber soweit
ich gehört habe, geht das nicht ohne eigenen Webspace.
Ist aber in diesem Fall vielleicht auch besser so,
denn es sieht Scheiße aus.

Du kannst es mir schicken, dann lade ich es auf meinen Webspace.
Auf Amiforce.de gibts auch einen Updloader im Forum.

Zitat:
Außerdem ist es auch programmiertechnisch sehr unelegant,
da man Unmengen Ifs braucht, um - in Abhängigkeit von den
Nachbarblöcken - die passende Grafik zu blitten...

Ja, das hört sich nach keiner guten Idee an.

Zitat:
Wie legst Du fest, wie in Abhängigkeit von der Steigung
die Landschaft (Grasnarbe) ändert ?

Die ändert sich nicht. Es ist ein Bild, jeweils eines
für die Ober- und Unterseite:

Bild: http://toadies.hd-rec.de/pics/rocks_up.gif
Bild: http://toadies.hd-rec.de/pics/rocks_low.gif

Ich blitte immer jeweils einen Pixelbreit, und gehe dann weiter
im Polygonzug. Das ganze sieht dann so aus:

Bild: http://www.amiforce.de/screenshots/Toadies_Rocks3.png

Zitat:
Oder zeigst Du einfach ein fertiges Bild an ? Das wäre
aber sehr speicherintensiv und eintönig...

Neeein, das wäre ja billig !

Zitat:
3) Die grundsätzliche Grammatik zur Erzeugung von Pflanzen
Nur für die Zuordnung der 2D-Pflanze zu den entsprechenden
Feldindizes der Landschaft habe ich noch keine Idee.

Mit einer Tile Grafik kommst du da nicht wirklich weit.
Da würde ich lieber einen einfachen Zufallsgenerator nehmen.

Zitat:
Wie kann man z.B. ein einzelnes Blatt eines rekursiv
erzeugten Baumes einer x/y-Pos. zuordnen ?

Die Grammatik erzeugt 3D Vektoren, die ich dann
auf 2D ISO perspektive projeziere.

Zitat:
Wie löst man Mehrdeutigkeiten durch ineinanderwachsende
Äste auf bzw. wie verhindert dies ?

Pobieren. Da ich die Bilder in einem Editor erstelle, und
dann als Bilder abspeichere, lasse ich mir solange Bäume
berechnen bis welche dabei sind, die mir gefallen.
Man kann das aber auch mehr sophisticated machen und
den 3D Raum markieren, wo schon ein Ast ist.

Ich meine bei dem Baum hier wächst auch einiges ineinander,
aber das sieht man nicht so genau:
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/tree_main.png


Zitat:
Gibt es eine einfache Möglichkeit, einzelne Äste eines
Baumes abzuschneiden ?
Der eigtl. Wuchs hängt ja nur von der Anzahl der Iterationen
und den globalen Parametern (Winkel..., Grammatik) ab.

Nun, das hängt ganz von der implementierung ab.
Ja, der Wuchs hängt von den Parametern ab.
Ich löse das durch probieren. Wenn ein Baum nicht gut aussieht,
dann speichere ich ihn eben nicht ab.

Zitat:
P.S.: Habe letztens ein ca. 15 Jahre altes Zufallstext-Prog von
AmigaBasic nach C umgesetzt. Geschwindigkeitsgewinn:
ca 160000 Prozent - natürlich bei identischer Hardware.
Geil !

Ja, mit Amiblitz wäre das auch so schnell ;-)

--
Thilo Köhler, Author von:
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Homepage: http://www.hd-rec.de


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08.10.2007, 20:46 Uhr

uho
Posts: 114
Nutzer
Hallo Der_Wanderer,

erstmal danke für die ebenso schnelle wie aufschlußreiche Antwort.


Nur hier wollte ich nochmal nachhaken:

Zitat:
Zitat:
Wie bekommt man so schöne Überhänge und erreicht dennoch
das Ziel (also den rechten Bildschirmrand) ?


Naja
Hm, den erreicht man halt ... ?


Naja, so einfach ist es wohl nicht: Die von mir getesteten
Lösungen (Höhenprofil und Fraktale durch Aufteilung von
Liniensegmenten) erlauben keine Überhänge.

Addiert man einfach jeweils zufällige Werte zu x und y, erhält man
so etwas wie eine Brownsche Bewegung - also ohne Ziel.
Wählt man den x-Wert etwas positiver (um den rechten Rand zu
erreichen), hat man immer noch das Problem, daß sich der Polygonzug
selbst schneidet -> Füllprobleme.

Da gibt's doch sicher noch einen Kniff, oder ?


So, muß leider Schluß machen...

Gruß

uho

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08.10.2007, 21:42 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@uho:
Achso..
Die Polygonzüge sind in einem Editor per Hand gemalt.
Zufällig generiert LEvels sind keine gute Idee, da sie spielerisch
wenig Sinn machen.
Von Hand gezeichnete Level können viel mehr spielwitz erzeugen,
und ist auch einfacher.


--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr...
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