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amiga-news.de Forum > Programmierung > starcraft portierung [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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13.02.2008, 21:46 Uhr

PeaBrain
Posts: 265
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hallo.

hier mal die allerersten bilder von meinem starcraft-clone.

http://www.funpic.de/fotoalbum/foto,209176,0.htm
http://www.funpic.de/fotoalbum/foto,209177,0.htm

funktioniert im multiplayer über wlan mit bis zu 4 spielern.
das ganze läuft auf dem nintendo ds system. und ich möchte es gerne
auf den amiga portieren und finalisieren.
wer interesse hat, meldet sich bitte.

danke.

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13.02.2008, 22:09 Uhr

Bluebird
Posts: 3260
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hmm lecker starcraft clone mit wenn man hoffen darf vielleicht online funktion ... *sabber* ;)


mfg Bluebird
--
A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball,
Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20,

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13.02.2008, 22:12 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@PeaBrain:

Na das sieht doch schon gut aus!

Und ob ich Interesse habe, v.a. auch daran, wie man sowas bewerkstelligt!
Das hört sich bei Dir so locker flockig an!

Ciao und immer weiter so!

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14.02.2008, 07:51 Uhr

PeaBrain
Posts: 265
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@bluebird:
das kann ich noch nicht genau sagen. vielleicht online, wenn man die ip-adresse eingibt. muss ich sehen.

@reth:
ich mach das hauptberuflich ;) und "starcraft ds" sollte ja nie veröffentlicht werden. es sollte nur zeigen, daß es auf dem system möglich ist 8)

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14.02.2008, 13:50 Uhr

Madcat
Posts: 246
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Sieht fein aus, mal schaun wie das auf unserem geliebten Amiga aussehen wird.
--
Zeit ist eine Droge. Zuviel davon bringt einen um.

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14.02.2008, 14:25 Uhr

Mad_Dog
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Sag mal, "Home Brew Software" auf dem DS ist doch wie bei der PSP nur über einen Hack möglich, oder? Wäre interessant, wenn Du uns mal über Deine Erfahrungen damit berichten würdest. :)
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14.02.2008, 14:36 Uhr

PeaBrain
Posts: 265
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ehm, wie ich schon sagte, ich arbeite an einem original devkit für nintendo ds. also erfahrungen mit den homebrew hardwaresachen hab ich nicht. aber ich kann sagen, daß der nintendo ds nicht gerade das tollste system zum programmieren ist. 3d ist absolut eingeschränkt möglich.

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14.02.2008, 14:48 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von PeaBrain:
@reth:
ich mach das hauptberuflich ;) und "starcraft ds" sollte ja nie veröffentlicht werden. es sollte nur zeigen, daß es auf dem system möglich ist 8)


Wenn Du mal Zeit, aber keine Lust zum Programmieren hast, könntest Du uns dann an Deinen Erfahrungen teilhaben lassen (Tutorial o.ä.), d.h. wie man so ein Multiplayer RTS generell macht (nicht nur speziell für den Amiga)?!

Also wie man die Engine entwirft, die Netzwerkkommunikation mit einbindet, welche Statusinfos übertragen und was weiß ich nicht noch!

Wäre klasse!

Ciao

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14.02.2008, 16:40 Uhr

PeaBrain
Posts: 265
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:D das ist aber ne menge arbeit. ich hab schon fast nie lust meinen code in der firma zu dokumentieren. aber vielleicht geb ich den code für das starcraftprojekt frei. natürlich nur, wenn ich aufgeräumt hab.
zu netzwerkprogrammierung gibs übrigens sehr viel im netz. einfach socket-programmierung und interrupts für die einzelnen port.
so ähnlich funktioniert das auch beim ds.
ja, ich werd mal drüber nachdenken ein tutorial zu schreiben.

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14.02.2008, 16:55 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@PeaBrain

Brauchst du vielleicht noch Texturen für Boden ?
Ich könnte dir welche geben, habe davon massenweise.
Die auf den screenshots finde ich nicht ganz so prickelnd, und fallen Gegenüber den Figuren(?) stark ab.

Z.B
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/_FloorDryMudGrey.jpg Bild: http://www.hd-rec.de/pics/_FloorDesert1.jpg

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/_FloorGrassGreenBali2.jpg Bild: http://www.hd-rec.de/pics/_FloorSnow.jpg
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Thilo Köhler, Author von:
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14.02.2008, 16:59 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von PeaBrain:
:D das ist aber ne menge arbeit. ich hab schon fast nie lust meinen code in der firma zu dokumentieren.


Hehe, kenn ich nur zu gut!


Zitat:
zu netzwerkprogrammierung gibs übrigens sehr viel im netz. einfach socket-programmierung und interrupts für die einzelnen port.
so ähnlich funktioniert das auch beim ds.


Aufm Amiga gibts u.a. auch AMarquee, das vereinfacht die Netzwerkprogrammierung etwas.

Ich will das später auch mal in mein Projekt aufnehmen, wobei ich mir nicht so sehr Sorgen über die Kommunikation und deren Integration in das Eventhandlung mach, sondern eher, um die Inhalte der Kommunikation (sprich: Spieler Remote bewegt seine Enheit 1 von A nach B), so dass man die Aktion nachvollziehen kann, mit dem gleichen Code natürlich, mit dem man seine eigenen Aktionen direkt umsetzt!

Zitat:
ja, ich werd mal drüber nachdenken ein tutorial zu schreiben.

Wäre echt toll! Ich denke als Hobbyspieleprogrammierer kann man da ne Menge lernen (auch wenn man hauptberflich SW entwickelt wie ich)!
Also ich bräuchte keinen Programmierkurs, sondern ein HowTo zur Spieleentwicklung (RTS) mit Netzwerkunterstützung und den wichtigsten Knackpunkte, Fallen, etc.!

Ciao

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14.02.2008, 17:02 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@Der_Wanderer:

OT: Ist das auch mit Perlin Noise berechnet? (Bin leider immer noch nicht dazu gekommen den Algo mal auszuprobieren und verstanden hab ich die Theorie dahinter auch noch nicht ganz 100%ig!)

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14.02.2008, 17:06 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@Reth
Der Schnee und die Wüste sind mit PerlinFX berechnet, das Grass und der Lehmboden sind Fotos.
Warum willst du das implementieren ? Du kannst PerlinFX benutzen, die bei AB3 Distro als Source dabei, wenn ich mich nicht irre. Werde aber bald mal ein Binary Release machen.
Wenn du on-the-fly Berechnungen machen willst, kannst du das mit AB3 tun ;-) Da gibt es die "perlin.include", mit der man Bilder erzeugen kann. Die wird von PerlinFX benutzt.

--
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14.02.2008, 17:17 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
@Reth
Warum willst du das implementieren ? Du kannst PerlinFX benutzen, die bei AB3 Distro als Source dabei, wenn ich mich nicht irre. Werde aber bald mal ein Binary Release machen.
Wenn du on-the-fly Berechnungen machen willst, kannst du das mit AB3 tun ;-) Da gibt es die "perlin.include", mit der man Bilder erzeugen kann. Die wird von PerlinFX benutzt.


Kann ich die auch in C++ inkludieren (das verwende ich gerade)?

Programmieren würd ich es gern selbst, um es mal gemacht zu haben und zu sehen, wie es funtkioniert!

Noch ne andere Frage: Merkt man eigentlich Performance-Unterschiede zw. AB3 und C/C++?

Ciao

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14.02.2008, 17:23 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@Reth:
> Kann ich die auch in C++ inkludieren (das verwende ich gerade)?
Nein. Die ist in AB3 geschrieben.


> Programmieren würd ich es gern selbst, um es mal gemacht zu haben und zu sehen, wie es funtkioniert!
Verstehe. Dann google mal nach Perlin Noise, da gibt es massenweise Infos drüber.

> Noch ne andere Frage: Merkt man eigentlich Performance-Unterschiede zw. AB3 und C/C++?
Das ist eine sehr philosophische Frage. Wenn es um 68K Code geht, sage ich mal: nein, da merkt man keinen Unterschied. C (GCC) und AB3 halten sich da die Waage. Wenn du das auf dem PPC laufen lässt, merkt man natürlich einen Unterschied, sofern du das C Program nativ kompilierst, dann ist es schneller. Das geht mit AB3 nicht. AB3 ist aber einfacher und kompfortabler, deshalb kann man schneller entwickeln als in C.


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14.02.2008, 17:40 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Verstehe. Dann google mal nach Perlin Noise, da gibt es massenweise Infos drüber.


Hab ich schon, leider war nur in einem Tutorial annähernd erklärt, wie man mit dem Ergebnis einer Perlin Noise Funktion einen Pixel einfärbt.
Genau weiß ich das aber immer noch nicht (z.B. ich gebe meine x,y-Koordinate in die Funktion und bekomme einen Farbwert zurück - aber wie? Oder ist das zu ineffizient?)!

Zitat:
AB3 ist aber einfacher und kompfortabler, deshalb kann man schneller entwickeln als in C.

Das denk ich mir!

Ciao

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14.02.2008, 17:53 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Das wird jetzt langsam aber etwas zu lange OT. Vielleicht eröffnest du einen Thread, wenn dich das wirklich interessiert.

Grundsätzlich erzeugst du einfach Zufallszahlen. Wenn du sie zwischen 0 und 255 erzeugst, dann kannst du das dirakt als Grauwert nehmen, oder eben mit einem RGB Wert scalieren.
Die Zufallszahlen plottest du einfach hintereinander, Zeile für Zeile. Dann hast du schonmal die höchste "Rausch-Frequenz" berechnet, das sieht so aus:
Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_f.jpg

Dann gehst du "eins" tiefer und berechenst nur noch für jeden zweiten Pixel eine Zufallszahl, und interpolierst (am besten Cosinus Interolation, so wie in den Beispiel Bildern) dann den dazwischenliegenden. Das geht dann immer so weiter, sagen wir 5-10 "Oktaven" oder eben Schichten tief. Dann bekommst du eine schöne perlin Noise Wolke.

Hier:

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

habe ich mir mal ein paar Bilder "geliehen":

Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_f.jpg Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_e.jpg Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_d.jpg Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_c.jpg Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_b.jpg Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/perlin_a.jpg

=


Bild: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/p_128.jpg
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 14.02.2008 um 17:55 Uhr geändert. ]

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14.02.2008, 17:57 Uhr

Reth
Posts: 1858
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@Der_Wanderer:

Danke!


@PeanBrain:

Sorry fürs OT!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 14.02.2008 um 19:50 Uhr geändert. ]

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15.02.2008, 13:31 Uhr

PeaBrain
Posts: 265
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hallo.

also erstmal weiß ich nicht so recht mit perlin noise. in echtzeit texturen erstellen finde ich noch nicht so ideal. mal sehen.
auf jedenfall werd ich erstmal sehen, was so die opengl möglichkeiten beim permedia sind.
da die engine auf dem ds in 2d läuft, allerdings über den 3d-chip gerendert, ich aber auf 3d beim amiga setze, werd ich wohl etwas umdisponieren müssen.
als erstes kommt ein leveleditor her, da der für den amiga völlig anders aussehen muss.
dort werd ich dann vielleicht die perlin noise einsetzen. aber nur um texturen zu berechnen. die werden dann als bilder abgespeichert.
das nächste ist die 3d engine selbst.
entweder ich baue einen neuen editor für figuren oder ich schreibe irgendwie meine pc engine um.

und das letzte wäre dann das anpassen des spiels auf die amiga plattform.
klingt alles sehr kompliziert. aber ohne fleiß, kein preis.


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15.02.2008, 14:05 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@PeaBrain
Du solltest ja auch keine Texturen in Echtzeit berechnen.
Ich hatte dir nur angeboten, dass ich eine grosse Sammlung an Patterns habe, wo ich dir welche draus zur Verfügung stellen könnte. Ob das jetzt Fotos sind, mit Perlin Noise berechnet sind oder gemalt, ist doch völlig egal für deine Engine. Sind alles Bitmap Grafiken, so wie du sie hier siehst. Mit Perlin Noise hat Reth angefangen...

Musst aber nicht, wenn du nicht willst.


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15.02.2008, 20:40 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
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@PeaBrain:

Wenn Du das auf einer beliebigen Plattform entwickelst und als Grafik API OpenGL/GLUT verwendest, sollte es kein großes Problem sein, das auf einer beliebigen anderen Plattform zum Laufen zu bekommen.
--
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20.05.2008, 18:22 Uhr

Wishmaster
Posts: 140
Nutzer
Gibt es schon eine lauffähige Version?
--
Pegasos MorphOS

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06.06.2008, 14:27 Uhr

Alchemy
Posts: 784
[Benutzer gesperrt]
@PeaBrain:

Pass nur auf, das Du nichts von Blizzard klaust, sonst biste dran. :D

--
Das schwerste im Leben eines Menschen, ist einen anderen Menschen zu verstehen.

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09.11.2008, 11:27 Uhr

Reth
Posts: 1858
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Gibt's hier schon was Neues?

Ciao

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15.11.2008, 17:10 Uhr

Evillord68
Posts: 836
Nutzer
Interessantes Projekt, würde mich auch interessieren was daraus geworden ist.
--
Bild: http://apex.gmxhome.de/a1ksmall.png http://www.a1k.org/

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