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amiga-news.de Forum > Programmierung > 3D - Welche Lib ? [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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19.07.2009, 19:53 Uhr

Der_Wanderer
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Hallo!

Ich will gerade den 3D support in Amiblitz3 überarbeiten.

Momentan wird Mesa (agl.library) genutzt. Ich kenne mich mit 3D (noch) nicht aus, wie ist das zu bewerten? Welche alternativen gibt es und wie sieht es mit x-platform aus, d.h. gibt es die Libs auch auf Classic/WinUAE/Amithlon/MOS/OS4?
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19.07.2009, 21:53 Uhr

wawa
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@Der_Wanderer: na endlich! super!

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20.07.2009, 12:27 Uhr

Mad_Dog
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@Der_Wanderer:

Es gibt StormMesa - eine MESA Portierung und damit OpenGL kompatibel. Diese setzt wiederum auf Warp3D als Abstraktionsebene für 3D-Beschleuniger auf. Das funktioniert ganz gut, aber bedingt durch die Performance der Hardware kannst Du davon natürlich keine Wunder Erwarten. Auf meiner Homepage findest Du unter "Amiga Stuff" auch einige Beispiele inklusive C-Quellcode:

http://w3.norman-interactive.com/Amiga-Stuff.html

Als Quelle für OpenGL Tutorial nenne ich hier mal http://nehe.gamedev.net/ .

Wer ein gutes Buch zum Thema sucht, dem empfehle ich "OpenGL Game Programming" - dort ist alles so erklärt, daß sich auch Neulinge, die kein Ass in Mathe sind, gut zurecht finden. In den ersten Kapiteln wird nochmal ein wenig Nachhilfeunterricht in linearer Algebra gegeben. Dann geht's weiter mit Grafikprimitiven usw. . Zum Schluss gibt's noch ein paar einfache, aber komplette Spiele als Anwendungsbeispiele. Allerdings gibt's das nur in Englisch, aber das sollte hoffentlich kein Problem darstellen.


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20.07.2009, 13:23 Uhr

Holger
Posts: 8116
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MESA ist nicht unbedingt als die flotteste openGL-Implementierung bekannt. Deshalb gibt es ja auch Ansätze wie tinyGL, also eigene GL Implementierungen.
Selbst, wenn man sich dazu entscheiden sollte, keine dieser Schnittstellen zu verwenden, sondern direkt auf Warp3D aufzusetzen (daran führt leider mangels Alternative kein Weg vorbei), sollte sich die eigene Bibliothek am GL-API orientieren, um flexibler für zukünftige Erweiterungen und Änderungen zu sein. Außerdem hat sich GL bereits bewährt...
Bzgl. Classic/WinUAE/Amithlon/MOS/OS4: verfügbar ist es afaik für alle diese Plattformen.

mfg

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20.07.2009, 14:36 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Also ist die agl.library der richtige Weg?
Es geht dabei weniger um Classic, da kann man sowieso nichts richtiges machen, wenn ich mich an die Performance meiner Cybervision erinnere, da war das höchste der Gefühle ein rotierender Würfel.
Es geht darum, dass mein Programm ohne Änderungen auf allen Amiga-like Plattformen läuft. Oder besser gesagt, wenn ihr 3D in eine Programmiersprache einbinden wollt, was wäre die richtige Wahl?

Ich lese noch miniGL, tinyGL etc., aber gibts das für den Amiga und wo gibts die SDKs ?

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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 20.07.2009 um 14:36 Uhr geändert. ]

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20.07.2009, 14:54 Uhr

Holger
Posts: 8116
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Also ist die agl.library der richtige Weg?

Vielleicht, kommt eben ganz drauf an, was Du machen willst.

Das klassische openGL-API trägt allerhand Zeug mit sich, dass z.B. Spieleentwickler eh durch eigene Routinen ersetzen. Andererseits bietet eine höhere Schnittstelle mehr Chancen für Optimierungen auf anderen Systemen.
Zitat:
Es geht darum, dass mein Programm ohne Änderungen auf allen Amiga-like Plattformen läuft. Oder besser gesagt, wenn ihr 3D in eine Programmiersprache einbinden wollt, was wäre die richtige Wahl?
Wenn es um nicht-C Sprachen geht, lohnt es sich mitunter, ein eigenes API zu implementieren, dass sich allerdings, wie schon gesagt, soweit wie möglich am GL-API orientieren sollte. Damit hält man sich die Option, die Implementierung zu wechseln, offen:
code:
Anwendung
--------------------------
||    ||       ||          ||
\/    \/       \/          \/
agl  miniGL  eigene API   agl-
||    ||       ||         Kompatiblitäts-
\/    \/       \/         schicht
------------------         ||
Warp3D                     \/
------------------        was-auch-immer

Eine optimale Lösung gibt es nicht...
Zitat:
Ich lese noch miniGL, tinyGL etc., aber gibts das für den Amiga und wo gibts die SDKs ?
http://aminet.net/package/dev/c/TinyGL
liegt, so wie's aussieht, komplett im Sourcecode vor.

http://aminet.net/search?name=miniGL&path[]=dev/c
scheint includes & docs zu beinhalten

mfg

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20.07.2009, 15:23 Uhr

cgutjahr
Posts: 2779
[Administrator]
Das Subset TinyGL ist m.W. die einzige Alternative, die für alle drei Systeme verfügbar ist:

http://aminet.net/search?query=tinygl

@Holger:

Eigene Implementierung ist schön und gut - aber lass ihn doch erstmal sein eigenes GUI-System und seine eigene Programmiersprache inklusive Compiler fertigstellen, bevor du ihm die Entwicklung einer OpenGL-Implementation empfiehlst ;-)

--
Delirium BBS

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20.07.2009, 16:01 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Jetzt bin ich etwas verwirrt.

Also eine eigene Implemetierung von GL kommt nicht in Frage.
Ich will mich auch nicht mit lowlevel Warp3D auseinander setzen, das ist auch nur Amiga Only.

Tiny GL sieht vielversprechend aus, auch weil es einen Softwarerenderer gibt. Was ist nun schlecht an Mesa?
Hängt die Speed nicht von der Graka ab, warum sollte Mesa langsamer sein als TinyGL ?
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20.07.2009, 16:33 Uhr

cgutjahr
Posts: 2779
[Administrator]
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Ich will mich auch nicht mit lowlevel Warp3D auseinander setzen, das ist auch nur Amiga Only.

Das ist deine Programmiersprache doch auch? Verstehe ich nicht.
--
Delirium BBS

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20.07.2009, 16:41 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Meinst du mit "meiner" Programmiersprache Amiblitz3 oder A/A++?
A/A++ soll ja später auch mal andere Plattformen bedienen können.

Auch wenn Amiblitz3 nur für den Amiga kompilieren kann, ist es interessant auf portable APIs zurückzugreifen, zwecks Docu, Portierbarkeit, Wissensbasis.

Momentan geht es darum, Amiblitz3 fit für 3D zu machen. Zielplatformen sind Classic/WinUAE/Amithlon/MOS/OS4. Also sollte es eine API/Library sein, die auf diesen Platformen verfügbar ist, vielleicht auch noch AROS für die Zukunft.
Die agl.library ist schon lange in Amiblitz3 verfügbar, trotzdem hat niemand was damit gemacht... Vielleicht zu wenig Reklame oder zu schlechte Anbindung an Amiblitz3.
Z.b. übernimmt agl wohl nicht das laden von Texturen oder 3D modellen. Das sollte dann noch dazugepackt werden.




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20.07.2009, 19:27 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
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Zitat:
Die agl.library ist schon lange in Amiblitz3 verfügbar, trotzdem hat niemand was damit gemacht... Vielleicht zu wenig Reklame oder zu schlechte Anbindung an Amiblitz3.

Das liegt wohl auch daran, daß - wie Du schon selber schreibst - auf classic Amigas die 3D Performance sich arg in Grenzen hält. Das hat nicht nur was mit den verwendeten GPUs und den CPUs zu tun, sondern auch an den Bussystemen. Wir erinnern uns: CyberVision64/3D nutzt eine GPU mit PCI Bus, welche dann auf den Z2/Z3 Bus umkonvertiert wird usw. Dadurch ist die Bandbreite natürlich stark begrenzt und die GPU kann ihre Leistung garnicht erst voll entfalten.



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21.07.2009, 10:32 Uhr

Holger
Posts: 8116
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Auch wenn Amiblitz3 nur für den Amiga kompilieren kann, ist es interessant auf portable APIs zurückzugreifen, zwecks Docu, Portierbarkeit, Wissensbasis.

Das hatte ich so weit schon verstanden, und bin dementsprechend darauf eingegangen.
Warp3D ist nicht wirklich etwas Amiga-spezifisches. Es stellt Primitive zur Verfügung, auf die die anderen Funktionen, insbesondere die GL-Implementierungen aufsetzen. In gewisser Weise ist es auch ein Subset von GL.
So weit ich mich erinnere, war es immer Dein Bestreben, Dich von so wenig Bibliotheken wie möglich abhängig zu machen, insbesondere von denen, die möglicherweise nicht weiterentwickelt werden.
Und da gehört StormMesa nunmal dazu. Und jede andere GL-Bibliothek, die auf Warp3D aufsetzt, bedeutet mehr Abhängigkeiten als Warp3D direkt zu benutzen.
Die geringsten Abhängigkeiten hat man offensichtlich bei einer Implementierung, die wie tinyGL im Source-Code vorliegt. Allerdings stellt sich die Frage, ob man eben wirklich C-Code parallel zu AmiBlitz3 pflegen möchte, worauf das ja hinauslaufen kann, oder ob man dann nicht doch den Code nach AmiBlitz3 portiert.

Natürlich würde man, wenn man es richtig macht, weder Portierbarkeit, noch Wissensbasis verlieren und selbst auf systemübergreifende Dokumentation nicht verzichten müssen, da die grundlegenden Operationen ja trotzdem gleich bleiben. Ganz ohne amiga-spezifisches geht es natürlich nie, egal ob man nun "Warp3D.library" oder "agl.library" öffnet.

Und wie gesagt, der Idealfall ist Code, der zwischen den Implementierungen wechseln kann.

mfg

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21.07.2009, 13:37 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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> Und wie gesagt, der Idealfall ist Code, der zwischen den Implementierungen wechseln kann.
Wenn ich nun StormMesa benutzen würde, dann könnte man doch leicht auf TinyGL umsteigen, oder nicht, da beide OpenGL konform sind. Es kann höchstens sein, dass TinyGL die ein oder andere Function nicht hat.
Im Idealfall müsste ich doch aber nur statt OpenLibrary ("agl.library") ein OpenLibrary("tinygl.library") machen.

Auf Warp3D will ich eigentlich nicht setzen, weil ich auch gerne Softwarerendering als Backup hätte. Quasi die graphics.library benutzen statt picasso96 direkt.

Neu implementiere kann ich aus Zeitgründen nicht. Tiefer als OpenGL würde ich nicht gehen wollen. Darauf würde ich ja noch höhere Funktionen setzen, z.B. dass man direkt Texturen laden und sich zurechtskalieren kann.


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21.07.2009, 14:43 Uhr

wawa
Posts: 314
Nutzer
@Der_Wanderer: ich habe neuerdings ein paar kleine gl demos auf amiga portiert. nicht alles ist gelungen aber ich bin ja auch ein porgramier trottel. jedenfalls darunter auch atlantis demo, das ist wohl so ein altes sgi screensaver (mit walen die im kreis rum schwimmen) und das läuft zwar nicht toll aber ganz vernünftig auf a4k060 mit voodoo3. also nix mit rotierenden wurfel. man brauch da einige mesa gl und glut funktionen, gelinkt habe ich es gegen libgl.a das ist wohl auch mesa, oder nicht? könnte man es optimieren, dh nen direkten gl hardwaretreiber haben oder ne nbessere umsetzung würde sich es auch für classic lohnen.

(aha: unter winuae läuft das wohl nicht richtig, habe bernd geschickt, er hat nur den fenster mit hintergrund angezeigt gekriegt)

und dass da niemand was in amiblitz gemacht hat, kein wunder... ich hab dich ja selbst danach gefragt als ich mit gl.include rumexperimentiert hatte, wobei nix gescheites rausgekommen ist. da hast du gesagt die umsetzung ist buggy und nicht komplett. also wer soll damit was ernsthaft anfangen wollen?


[ Dieser Beitrag wurde von wawa am 21.07.2009 um 14:45 Uhr geändert. ]

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21.07.2009, 15:10 Uhr

Mad_Dog
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Zitat:
Original von wawa:
@Der_Wanderer: ich habe neuerdings ein paar kleine gl demos auf amiga portiert. nicht alles ist gelungen aber ich bin ja auch ein porgramier trottel. jedenfalls darunter auch atlantis demo, das ist wohl so ein altes sgi screensaver (mit walen die im kreis rum schwimmen) und das läuft zwar nicht toll aber ganz vernünftig auf a4k060 mit voodoo3.


Diese ganzen Demos sind auch bei den StormMesa Archiven dabei, sowohl als (68k und PPC) Executable und manche auch als Source Code.
Und ja: Stimmt, Atlantis geht gerade noch. Aber probier z.B. mal das Rollercoaster-Demo aus.

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21.07.2009, 16:23 Uhr

Thore
Posts: 2266
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In der MorphOS Version von TinyGL kann man nicht auf den Tiefenbuffer zugreifen, deshalb funktioniert bei Blender auch der Sculpt Mode nicht.
Ob das bei der AmigaOS Version auch so ist weiß ich nicht, kann man aber mal im Auge behalten =)
Nur so als kleine Info falls das benötigt wird.

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21.07.2009, 19:35 Uhr

wawa
Posts: 314
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@Mad_Dog:
atlantis ist wirklich bei den beispielen dabei? ich kann mich nicht erinnern das gesehen zu haben. was die anderen anbetrifft, ja, da ist vieles auch schon dabei. der rollercoaster sah mir von anfang an hart an der grenze, da habe ich finger von gelassen. na vielleicht soll ichs mal doch probieren. aber es kann dauern, ich bin oberanfänger.

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21.07.2009, 20:07 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@wawa
> das läuft zwar nicht toll aber ganz vernünftig auf a4k060 mit voodoo3. also nix mit rotierenden wurfel.
Eine Voodoo3 ist ja auch High End im vergleich zu Cybergfx 3D. Mit einer Voodoo3 kann man schon QuakeII spielen, dürften aber der wenigsten haben, zumindest 68K User.

> da hast du gesagt die umsetzung ist buggy und nicht komplett. also wer soll damit was ernsthaft anfangen wollen?
Moment, die opengl.include ist buggy und nicht komplett.
Aber StormMesa (=OpenGL) ist komplett integriert, darauf baut ja die opengl.include auf. Die sitzt also auf der agl.library drauf. Mit OpenGL selbst hätte man also durchaus was machen können, die ist schon seit Jahren drin. Die opengl.include war nur ein Ansatz das ganze ein Level höher zu heben damit man sich nicht mehr die Hände so dreckig macht. Sprich, einfacher Texturen und Objekte laden kann, und evtl. ein Display einfach so mal öffnen kann, ohne sich durch OpenGL kämpfen zu müssen. Eine Anbindung an die Amiblitz3 Runtime.

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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.07.2009 um 20:08 Uhr geändert. ]

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21.07.2009, 23:05 Uhr

wawa
Posts: 314
Nutzer
@Der_Wanderer: also mich wundert auch schon dass nie jemand ernsthaft mit 3d auf amiga was angefangen hat wo die umsetzung längst vorhanden ist.möglicherweise:
1. den anfängern war das bereits zu kompliziert und den wenigen fachkräften nicht leistungsfähig und verbreitet genug um sich finger schmutzig zu machen.
2. die hardware ist wie du sagst zu selten (und das ist glaube ich auch fakt, aber immerhin kann man offenbar unter winuae sowas wie w3d emulieren).
3. ...
jedenfalls ich werd da noch ein paar sachen probieren bevor ich wieder aufgebe.

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22.07.2009, 00:18 Uhr

Andreas_Wolf
Posts: 2980
Nutzer
> immerhin kann man offenbar unter winuae sowas wie w3d emulieren

Ja, mehr Infos hier (und folgende).

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22.07.2009, 00:30 Uhr

wawa
Posts: 314
Nutzer
@Andreas_Wolf:ja. nur amiga interessiert mich in erster linie als real hardware. tut mir leid. ich habe es so.
also mit mesa oder was das wohl ist kommt man wohl nicht ganz so weit- ergebnis eines testlaufes von meinem neuen nether earth remake compilat:
""
3D hardware operation statistics
--------------------------------

Rasterization compatibility check failed due to the
following reasons:
35: color/index masking not supported by hardware
35: stencil buffering not supported by hardware

Rasterization statistics

Number of points drawn using 3D hardware: 0
Number of lines drawn using 3D hardware: 0
Number of triangles drawn using 3D hardware: 17985
Number of quads drawn using 3D hardware: 27090
""
wazp3d scheint diese funktionen auch nicht zu unterstützen. mal sehen ob ich sie deaktivieren kann.
ich habe auch probiert gegen tinygl zu linken aber da war schon beim kompilieren schluss (gldeletelists undeclared). vieleicht liegts an sdl. muss mal rücksprache halten


edit: tinygl scheint wirklich bestimmte funktionen nicht zur verfügung zu stellen. mal sehn was bernd sagt.

@mad_dog: ich habe das rollercoaster demo kurz mal kompiliert. es macht so an .5fps auf 320x240 16bit screen. 060 optimierung scheint nicht viel auszumachen, aber ich wette es liegt an dem nebel da sobald man gen himmel blickt wird es auf einmal deutlich schneller. ist natürlich nicht berauschend, ich weiss.


[ Dieser Beitrag wurde von wawa am 22.07.2009 um 02:51 Uhr geändert. ]

[ Dieser Beitrag wurde von wawa am 22.07.2009 um 02:52 Uhr geändert. ]

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22.07.2009, 08:35 Uhr

Thore
Posts: 2266
Nutzer
Rollercoaster wirst auf Classic nicht schneller bekommen, die 060 Optimierungen fallen kaum ins Gewicht da das meiste die Grafikkarte und der Bus stemmen muss.
Auf einem Z2 Bus (A2000 und C4D) ist es zu lahm, auch wenn ich mein Speed-Patch für Picasso96 aktivier (dann ists hier genauso schnell wie auf CGX), aber immer noch eine Diashow.
Der Z3 Bus ist hier schon (spürbar) schneller, allerdings reicht es für komplexe Demos dennoch nicht aus, die Voodoo würde das Demo sicher auch nicht auf ein Rekordniveau bringen können.
Sobald du gen Himmel blickst müssen viel weniger Polygone berechnet werden, deshalb wirds auch schneller.

Auch tinyGL dürfte das Problem nicht lösen. Das ist auch nur eine minimale Lösung, man beachte den Namen ;)
Zumindest bei der MorphOS Version kann man wohl nicht in naher Zukunft mit neuen Versionen rechnen (so hab ich Mark jedenfalls verstanden...)

Atlantis ist bei den StormMesa Demos dabei. Das läuft einigermaßen gut. Andere simple Demos laufen in guter Geschwindigkeit.

Beachte daß bei der Cybervision64/3D Hardwarebeschleunigung nur auf 15Bit Screens möglich ist. Die Voodoo dürfte das auch in anderen Screens machen.

Wazp3D sollte auf echten Amigas nicht benutzt werden, wenn Hardwarebeschleunigung möglich ist. Das ist sonst zu lahm. Das echte Warp3D hingegen bringt viel mehr speed.

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22.07.2009, 09:47 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Ein simples Demo macht noch kein Spiel. Mit 0.5 FPS erst recht nicht. 20 FPS sollten Minimum sein, sonst macht das ganze keinen Spass. Ich denke auf einem Classic ist 3D einfach nicht wirklich möglich, evtl. noch mit einer Voodoo, aber dann auch nur einfache Sachen. Es macht auch kein Sinn mit aller Gewalt auf 3D zu gehen was dann billigst aussieht. Man darf nicht vergessen, wie verwöhnt wir alle sind was 3D angeht. Dann vielleicht doch lieber 2D...oder Classic eben aussen vor lassen. Selbst auf einem AOne dürfte es schwer sein, was in 3D zu machen was nur annähernd aktuell aussieht. Das liegt auch daran, dass es viel aufwendiger ist ordendliche 3D Modellierung zu machen, aber auch an den Treiber. Mittlerweile gibt es so viele Shading Tricks etc. die wohl alle nicht in StormMesa etc. drin sind.


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22.07.2009, 10:50 Uhr

Thore
Posts: 2266
Nutzer
@Der_Wanderer:
3D ist für Spiele möglich wie man an Spielen wie Doom oder Descent sieht.
Diese Spiele sind allerdings "Handarbeit", sowohl auf Grafikkarte (auch C4D) als auch auf ECS ohne GraKa laufen sie erstaunlich flüssig auf dem 68060. Butterweich mit Texturen in hervorragender Geschwindigkeit.
Von Spielen wie WipeOut muss ich ja auch wohl nicht anfangen.

Es geht, nur ist OpenGL/StormMesa hier sicher nicht die richtige Wahl.

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22.07.2009, 11:14 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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> 3D ist für Spiele möglich wie man an Spielen wie Doom oder Descent sieht.
Diese Spiele sind alle Raycasting Engines. Das hat nur was mit der CPU und einem einigermassen Transfer von RAM => Graka zu tun. (Deshalb ist AGA sogar schneller als eine GRaka mit ZorroII bei Doom, obwohl noch Chunky2Planar dazu kommt). Mit richtigem 3D hat das aber nichts zu tun.
Ich meine, dass 3D mit Hardwarebeschleunigung eigentlich nicht möglich ist. Quake ist z.B. "richgtiges" 3D im Sinne von Polygongrafik.
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22.07.2009, 11:55 Uhr

Thore
Posts: 2266
Nutzer
Zitat:
Ich meine, dass 3D mit Hardwarebeschleunigung eigentlich nicht möglich ist. Quake ist z.B. "richgtiges" 3D im Sinne von Polygongrafik.
Ach so, ok, ich dachte es ging um 3D Grafik im allgemeinen. Ja da ist es leider so, da würde auch keine nVidia helfen, dazu ist der Bus einfach zu schmal.
Vielleicht hilft eine eigene Engine....ist aber wohl ziemlich aufwendig.

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22.07.2009, 12:44 Uhr

wawa
Posts: 314
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@Thore: mist, dann habe ich mir die arbeit mit atlantis umsonst gemacht:P

@wanderer: was ich allerdings nicht verstehe, wieso hardwarebeschleunigung nicht möglich ist? ich meine theoretisch: texturen in den vram bedeutet weniger verkehr am bus wenn das ginge. vielleicht ist es nur nicht richtig gelöst? ich möchte es hier jedoch nicht forcieren 3d am classic unter allen umständen durchzuboxen. ich check nur so rum, da ich mich mit dem thema erst seit 1-2 wochen auseinandersetze und lass mich gern beleren.


/back to topic...
:D

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22.07.2009, 15:20 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Auch wenn alle Texturen im VRAM sind, ist alles unter Voodoo3 so grotten langsam dass eben nicht viel mehr drin ist als ein sich-drehender-Würfel. QuakeII, was heute auch schon zum alten Eisen gehört, läuft in 640x480 gerade so auf einer Voodoo3 (auf dem PC mit hoch optimierten Treibern), IIRC.

@Thor
3D im allgemeinen ist auch sowas wie Super-Hang-On oder LotusII. Das würde man aber heute nicht direkt mit 3D Grafik meinen, sondern eben Polygongrafik.

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22.07.2009, 15:24 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
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Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Die opengl.include war nur ein Ansatz das ganze ein Level höher zu heben damit man sich nicht mehr die Hände so dreckig macht. Sprich, einfacher Texturen und Objekte laden kann,


Ich habe auch schon bezüglich meines Programms "PaperBox" eine Anfrage bekommen, warum ich denn nicht einen DataTypes-Texturlader implementiere. Leider hatte ich in letzter Zeit andere Sachen zu tun bzw. war einfach auch zu faul dazu. :P Aber das wäre mal ein Ansatz. Vielleicht macht sich mal irgendjemand ran... Aber es ist eben auch so, daß die abgespeckten OpenGL-Verschnitte (TinyGL und Konsorten) manche Funktionen vermissen lassen, die hier hilfreich sind. Genau habe ich das jetzt nicht mehr in Erinnerung, welche Funktionen das bezüglich der Texturen waren, aber mit "echtem" OpenGL kann man sich z.B. die Mipmaps automatisch generieren lassen usw.

Zitat:
und evtl. ein Display einfach so mal öffnen kann, ohne sich durch OpenGL kämpfen zu müssen. Eine Anbindung an die Amiblitz3 Runtime.

Für die Displays ist das OpenGL-Toolkit GLUT zuständig. Fenster und Screens damit zu öffnen geht wirklich sehr einfach - sogar wesentlich einfacher wie mit Intuition.

Was die Modellierung von komplexen 3D-Modellen angeht: Hier kann man auf verschiedene quasi-Standards, wie MD2 zurückgreifen, für die so manches 3D-Modellierungsprogramm Exportfunktionen anbietet... genauer beschäftigt habe ich mich damit zwar - zugegebener Maßen - noch nicht, aber ich weiß, daß es geht. :)


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22.07.2009, 16:15 Uhr

wawa
Posts: 314
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@Der_Wanderer:
Zitat:
Auch wenn alle Texturen im VRAM sind, ist alles unter Voodoo3 so grotten langsam dass eben nicht viel mehr drin ist als ein sich-drehender-Würfel. QuakeII, was heute auch schon zum alten Eisen gehört, läuft in 640x480 gerade so auf einer Voodoo3 (auf dem PC mit hoch optimierten Treibern), IIRC.
das ist ja schon völlig übers ziel geschossen. natürlich erwarte ich hier keine solche leistung was nicht bedeutet dass was einfacheres nicht auch gut aussehen könnte. aber mal sehen, im moment kampfe ich mich grad durch nether earth .52 source. scheint ne menge gl-schnickschnack zu beinhalten. wohl klar das voodoo das nicht richtig macht. vielleicht gehe ich lieber auf .51 zurück, das hat mir zumindest den hud ordentlich angezeigt.
@mad_dog: ja, glut, das ist gut.

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