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23.06.2003, 14:20 Uhr

Reth
Posts: 1812
Nutzer
Schönen Tach zusammen,

wollte mal fragen, wo man sich denn am besten über die Grundlagen für die Programmierung von Computergegnern informieren kann? Kennt sich da jemand ein bisschen aus, oder weiss ne URL?

Danke schon mal

Ciao

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23.06.2003, 14:28 Uhr

Solar
Posts: 3674
Nutzer
Hmm... google nach "AO" bzw. "Artificial Opponents", wahlweise auch "Software Agents".

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23.06.2003, 21:35 Uhr

mrbbc
Posts: 101
Nutzer
Ich weiss nicht, ob man noch groß eine Anleitung braucht, um Gegner von Computern zu werden... vielleicht ein bisschen Windows ?

---

Die Suche nach "game" und "AI" (artificial intelligence) könnte auch nicht schaden. Normal spricht man von Künstlicher Intelligenz, auch wenn es aus fachlicher Sicht daneben sein mag.

Ich glaube aber nicht, dass es eine vernünftige Anleitung gibt. Vorallem, weil ja niemand weiss, worum's bei deiner KI geht. Ein Echtzeitstrategiespiel funktioniert anders als ein rundenbasiertes Strategiespiel oder wiederum ein 3D-Shooter. Vielleicht solltest du Ideen in einem Forum austauschen.

Hier mal Links ohne Garantie:
http://www.bytelords.de/cowiki/277.html

http://www.bytelords.de/cowiki/279.html


--
it obvisiously seems to have been hard to write

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24.06.2003, 01:59 Uhr

indypb
Posts: 42
[Administrator]
Hallo Reth,


Zitat:
wollte mal fragen, wo man sich denn am besten über die Grundlagen für die Programmierung von Computergegnern informieren kann?

Im ai-depot gibt es u.a. Tutorials zu Bots und Pathfinding:

http://ai-depot.com/Features/Tutorials.html



Auf gamedev.net gibts ebenfalls ne ganze menge Links:

http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18



Dort unter Gaming könnte z.B. was dabeisein.


Ansonsten auch mal zusätzlich unter State Machine suchen. Oft sind die
Sachen recht einfach programmiert. Der Gegner befindet sich in einem
bestimmten Status und handelt entsprechend. Wenn er sucht, geht er
z.B. mehr oder minder zielgerichtet umher. Wenn der Status zu Angriff
wechselt geht er direkt auf den Gegner zu etc.


In "Programming Linux Games" gibts AFAIR ein übersichtliches Beispiel
dazu. Das Buch ist als PDF downloadbar:

http://www.overcode.net/~overcode/writing/plg/



tschuess
[|8:)

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24.06.2003, 11:51 Uhr

Holger
Posts: 8090
Nutzer
Zitat:
Original von mrbbc:
Ein Echtzeitstrategiespiel funktioniert anders als ein rundenbasiertes Strategiespiel ...

Eigentlich nicht.
Das "Echtzeit"strategiespiel zeichnet sich nur dadurch aus, daß Runden nach Ablauf einer kurzen Zeitspanne automatisch beendet werden, egal ob eine Aktion stattgefunden hat oder nicht.
Man kann zwar theoretisch in einer Runde beliebig viele Kommando's an eine Einheit absetzen, da diese aber immer auch eine Ausführungsgeschwindigkeit besitzt, wird dies wieder kompensiert.
Also eine KI für ein Echtzeitstrategiespiel müßte prinzipiell erst einmal nicht dümmer sein, als die eines rundenbasierten Spiels.
Daß es doch meistens so ist, liegt daran, daß Hersteller von Echtzeitstrategiespielen zum einen Kompromisse zugunsten der Ausführungsgeschwindigkeit machen müssen, zum anderen einfach nur andere Prioritäten setzen.

mfg
--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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03.07.2003, 21:45 Uhr

Reth
Posts: 1812
Nutzer
Danke für eure Tips, werd ggf. mal in das eine oder andere hineinschauen!

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