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amiga-news.de Forum > Programmierung > OpenSource Interpreter für Skriptsprachen? [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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24.02.2004, 14:03 Uhr

Tessien
Posts: 55
Nutzer
Hallo an alle,

ich brauche für ein Spieleprojekt eine Skriptsprache, um Spielelogik wie zum Beispiel Missionsziele oder InGame-Filmszenen umzusetzen. Ich suche daher nach einer OpenSource-Skriptsprache, die für Spielezwecke geeignet ist. Hier in der Firma wird dazu CInt benutzt, ein C/C++-Interpreter, der aber auch vorkompilierte Klassen und Funktionen verarbeitet. Eigentlich eine schöne Erfindung, aber so verbuggt und derartig übel programmiert, daß ich ihn mir doch lieber ersparen würde. Kann jemand Alternativen empfehlen?

Bye, Thomas

[Edit] Rechtschreibung.
--
Thomas Schulze - programmer at Dreamworlds Development - http://www.dreamworlds.de

[ Dieser Beitrag wurde von Tessien am 24.02.2004 editiert. ]

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24.02.2004, 14:24 Uhr

mact
Posts: 102
Nutzer
Moin,

üblicherweise wird für solche Zwecke Python eingesetzt. Aber natürlich wäre jeder der (über tausend) Script-Sprachen mit Open-Source Character grundsätzlich geeignet (PHP? Perl?).
Du müsstest schon konkreter werden, um detailierte Vorschläge zu bekommen. Die "Standard-Antwort" Python wird Dir letztlich fast immer gegeben werden.

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24.02.2004, 15:56 Uhr

Tessien
Posts: 55
Nutzer
Sehr viel detaillierter weiß ich es selbst noch nicht, da das Spiel noch nicht so weit gediehen ist.

Oberste Priorität ist die Tauglichkeit für Spiele, sprich "SCHNELL". Ein Bekannter hat einmal für sein Projekt Python benutzen wollen. Es sei recht einfach integrierbar gewesen, habe allerdings pro Aufruf so viel Overhead gehabt, daß das Spiel für jedes noch so kleine Skript einen Aussetzer machte.

Die Skriptsprache meiner Träume sollte also:

* schnell startbar sein. Also vielleicht vorkompilierbar in Bytecode.
* Strukturen oder Parameter von außen in Skripte hineingeben können
* selbstdefinierte vorkompilierte Befehle unterstützen
* idealerweise C/C++-Syntax verstehen.

Die Schnittstelle zum Rest des Programmes ist der Punkt, der mir aktuell noch am meisten Sorgen macht, da in diesem Bereich mein Wissen doch recht dünn gesäht ist. Daher mag auch die obige Liste von Anforderungen Schwächen haben.

Um eine enge Integration in das Spiel zu erreichen oder die Ausführung von Skripten von außen steuern zu können (Interupts oder Pausen), müsste ich eine Skriptsprache vielleicht wirklich selber schreiben. Aber die mühsame Anfangsphase, den Bytecode-Compiler und -Interpreter zu schreiben, würde ich mir doch ganz gern ersparen.

Bye, Thomas
--
Thomas Schulze - programmer at Dreamworlds Development - http://www.dreamworlds.de

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24.02.2004, 18:27 Uhr

Mad_Dog
Posts: 1944
Nutzer
Wie wär's mit der Standard Skriptsprache auf Amiga-Systemen: ARexx ? :) Die ist hervorragend für IPC geeignet.

Ansonsten ist in der Linux-Welt Scheme (ein LISP-Dialekt) sehr verbreitet. Der Interpreter unter GPL heißt guile. Leider sind diese Scheme-Interpreter nicht sonderlich schnell, dafür sind sie in der Regel sehr gut für rekursive Programmierung geeignet.
Manche Adventures verwenden LISP-ähnliche Sprachen.

Eine andere Lisp-Variante findest Du z.B. auch in Form der Installer-Sprache auf dem Amiga wieder.
--

http://www.norman-interactive.com

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25.02.2004, 22:19 Uhr

Tessien
Posts: 55
Nutzer
Mist, das hatte ich ganz in der Liste der Anforderungen vergessen:

* In Ansi-C bzw. C++ geschrieben, sprich plattformunabhängig.

Scheme werde ich mir mal anschauen, auch wenn ich den Lisp-Syntax eigentlich nicht sonderlich mag. Danke für den Tipp.

Bye, Thomas
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Thomas Schulze - programmer at Dreamworlds Development - http://www.dreamworlds.de

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