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Reth   User

2012-04-27, 23:18 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

Oh weh! Hab gerade gesehen, dass ich mir mit dem Adapter erstmal selbst ins Knie geschossen hab! Der funktioniert laut Hersteller nur, wenn immer 2 SATA-Geräte angeschlossen sind. Hab aber nur eines (kanns noch nicht testen, ein Kabel fehlt noch)!

Allerdings hab ich bei Delock auch noch einen gesehen, von dem dort behauptet wird, er kann 2 SATA-Geräte am IDE nutzen (es müssen allerdings auch bei diesem 2 SATA-Geräte angeschlossen werden!). Der Support von Delock hatte mir allerdings gemailt, dass sie so etwas nicht im Sortiment haben.

Mal sehen, was es an Alternativen gibt.
 
Reth   User

2012-04-27, 12:08 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@Holger:
Den Kommentar mit dem Link vom Verbatim-Support hatte ich auch gefunden, allerdings an ner anderen Stelle (glaub in nem Forum). Der hatte mich allerdings etwas verunsichert.

Hab auch mal die Anleitung zum Flashen kurz überflogen. Auf den ersten Blick scheint das nicht unbedingt durchführbar zu sein, wenn die SSD extern angeschlossen ist (frage mich gerade, ob es in diesen Fällen nicht auch ohne das umständliche Booten von USB geht - mal sehen, muss die Anleitung nochmal genau lesen).

Aber werds erst mal ohne FW-Update versuchen, aktuell fehlt noch ein Kabel (ist aber schon unterwegs) und die Firma, die den Adapter geliefert hat hat den falschen geschick (Delock statt InLine, von Delock hab ich Mails des Support, die bestätigen, dass sie keinen Adapter haben, mit dem man 2 SATA-Geräte gleichzeitig an einem IDE-Port betreiben kann - InLine wirbt damit auf seiner Website).
 
Reth   User

2012-04-25, 21:14 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@hjoerg:
Hm, das mit dem Update wird wohl nicht so leicht! Alles, was ich bisher finden konnte ist dieser Link hier. Ist aber keine Verbatim Seite! Dort hab ich leider nix gefunden!
Die Frage ist: Könnte ich diese Firmware nutzen, oder wisst ihr noch eine zuverlässigere Quelle?

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 25.04.2012 um 21:14 Uhr geändert. ]
 
Reth   User

2012-04-24, 20:16 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

Bewertungen hab ich gelesen. Firmwareupdate hoffe ich nicht zu brauchen (wird evtl. schwierig, hab aber so ein Komplett-Extern-Adapterset, damit könnt ichs am Laptop machen).
 
Reth   User

2012-04-22, 12:57 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

Hab mir mal die hier von Verbatim bestellt und bin mal gespannt, obs funktionieren wird.
Auf die Größe hatte ich gar nicht geachtet. Dachte nur, dass SSDs evtl. nicht so wie HDDs eingebaut werden können (da dünner o.ä.)!
 
Reth   User

2012-04-22, 01:15 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@geit:
Eben drum. Die Notebookplatte ist ja im Peg2 verbaut und daher habe ich auch schon die 3.5"=>2.5" Adapter drinne!
 
Reth   User

2012-04-21, 19:46 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@Stanglnator:
Adapter klingt prima. Die SSD soll ja anstelle einer defekten 2,5" Notebook-HD eingebaut werden.

Hast Du für die Gummiringe mal ein Bsp.? Sind die aus dem Baumarkt?
 
Reth   User

2012-04-21, 17:40 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

So, die Sachen sind bestellt. Hab nun einen Adapter von InLine bestellt.

Eine Laienfrage noch: Wie bekommt man denn so ne SSD in den klassischen Einbauvorrichtungen eines Midi-Towers befestigt?
 
Reth   User

2012-04-21, 11:37 h

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topic: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Board: Amiga, AmigaOS 4

@AndreasM:

Super, danke! Ich drück die Daumen!

Ach so, Clickboom hatte ich vergessen: click(at)clickboom.com
Von PXL Computers hab ich leider nix mehr gefunden, da kam aber auch ne Registrierungskarte an mich zurück, die ich vor Jahren mal geschickt hatte.
Auf einer Website hab ich gesehen, dass NAPALM von Ablaze Entertainment entwickelt sein soll (was ich nicht glaub). Zu dem Namen mit Spielebezug gibt es aber leider mehrere unterschiedliche Angaben im Web.
 
Reth   User

2012-04-20, 22:13 h

[ - Direct link - ]
topic: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Board: Amiga, AmigaOS 4

@AndreasM:

Nur die, welche ich von den Kontaktabschnitten der Websiten hatte:

Cypron Studios, dazu noch press(a)cypron-studios.com

Cinemax

Bei Raven weiss ich es leider nicht mehr, ist zu lange her und ich konnte es in meinen Mails nicht finden.
 
Reth   User

2012-04-19, 20:17 h

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topic: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Board: Amiga, AmigaOS 4

@AndreasM:

Hi, helfen kann ich wohl leider nicht viel. Aber eine Bitte hätte ich, ob Du (sozusagen als Vertreter der Presse) Dein Glück versuchen könntest.

Ich hab bei Clickboom schon ein paarmal bzgl. NAPALM (Freigabe der Souren) angefragt. Es kam leider nie eine Antwort.
Nach einem Tip auf Amigaworld habe ich mich an cypron-studios (bei denen wohl mindestens ein Teil der NAPALM-Macher sein soll - s.a. State of War und dessen Grafiken) und cinemax gewandt. Leider auch ohne Erfolg (keine Antwort).

Nachdem ich rausgefunden hatte, dass Raven-Software (glaube) nun Rechteinhaber von MegaLoMania ist fragte ich dort vor langer Zeit nach einer Freigabe des Spiels (nicht der Sourcen) nach. Dies wurde leider abgelehnt!

Daher meine Bitte: Kannst Du bei den genannten Firmen evtl. nochmal als Pressemitglied nachfragen?

Danke schon mal (v.a. für Dein Engagement und Deine Leistungen im Amiga-Bereich)!

Ciao
 
Reth   User

2012-04-19, 20:08 h

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topic: Festplatte hinüber oder hilft noch was?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@Goja:

Danke, muss das Tool mal testen. Die Platte hats aber wohl hinter sich. Nach LowLevelFormat, löschen + neuanlegen der Partition + Format zeigt sie immer noch dieselben Fehler.
 
Reth   User

2012-04-19, 15:41 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@geit:
Deiner Antwort entnehme ich, dass es relativ egal ist, ob man eine günstige oder teurere SSD nimmt?

Mit Festplatten hatte ich bzgl. ihrer Mechanik bisher nur positive Erfahrungen (mit Ausnahme der alten Laptopplatte, die nun ihre Funktion nicht mehr wahrnehmen kann).

Habe nach Rückfragen zumindest von einem Händler die Bestätigung bekommen, dass man an diesen Adapter von Delock 2 SATA-Geräte am IDE Port betreiben können soll.
Vielleicht werd ich den nehmen (wenn das auf Amazon der gleiche ist, dort sind auch schon ein paar Kabel dabei und die fehlenden kann ich gleich dazu bestellen).
 
Reth   User

2012-04-18, 15:14 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@geit:
Danke!

Zitat:
Original von geit:
Bei den IDE->SATA muß man aufpassen. Es gibt viele Adapter die sich Dual nennen und auch zwei SATA Anschlüsse haben, aber das Dual bezieht sich auf die Richtung. Das heißt man kann den Adapter an ein IDE-CDROM anklemmen und hat ein SATA-CDROM oder man steckt ihn auf ein Mainboard und hat einen (!!) SATA Anschuß auf dem Mainboard. Der IDE-Slave ist somit verschwendet. Das will man nicht wirklich.

Lindy hat einen guten im Programm, der aus einem kompletten IDE Port zwei SATAs macht. Da ist man auf der sicheren Seite, bezahlt aber auch 20 Euro. Bei EBay muß man suchen und der Aussage der Händler vertrauen.

Woran kann man denn bei vorhandenem Adapter zuverlässig erkennen, ob er wirklich Dual ist und den IDE-Slave nicht verschwendet? Mal das Gerät an beiden Ausgängen des Adapters anschließen und sehen, ob es tut (bei Online-Bestellungen kann man ja 14 Tage zurück geben und bei "falschen" Angaben auch umtauschen)?

Und noch eine Frage: Habe mal nach SSDs gesucht und nach deren Bewertungen. Da findet man ja mehr Schlechtes als Gutes, was die dauerhafte Nutzbarkeit anbelangt. Auch was Aussetzer u.ä. anbelangt. Da scheint es wohl nicht zu viele Unterschiede zw. NoName und Markenhersteller zu geben.
Da die Platte eh in den Peg2 soll muss sie eigentlich nur funktionieren (also erkannt und genutzt werden können). Das aber zuverlässig. Habt ihr gute Empfehlungen für eine 128GB SSD?

Danke schon mal!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 19.04.2012 um 00:21 Uhr geändert. ]
 
Reth   User

2012-04-18, 13:17 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

Super! Dank euch für die Antworten!

@geit:
Wenn ich das richtig verstehe reicht ein auf den internen IDE gesteckter Adapter, um von SATA-SSDs oder CF-Karten booten und auf diese zugreifen zu können?

Ist CF eigentlich nochmal schneller als SSD?

Vorgeschwebt hatte mir ne 120GB SSD, damit ich alles, was viel Zugriff braucht dort ablegen kann (System, Spiele, GCC, Subversion, AAMP, weitere Anwendungen, ...).

Ciao
 
Reth   User

2012-04-18, 12:05 h

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topic: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Board: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

da mir leider meine 2. IDE-Platte abgeraucht ist und ich gern ein Extramedium für Downloads + Backups etc. hätte frage ich mich gerade, was die bessere Variante wäre:
  • Normale IDE-Platte am internen Anschluss des Peg2
  • SSD via extra PCI Controller (womit die derzeit andere verbliebene Systemplatte z.T. für die eingangs genannten Aufgaben fungieren wird
?

Das Haupt-OS soll dabei AOS4 sein. Wäre natürlich schön, wenn die Hardware auch unter MOS funktionieren würde (bei internem IDE-Anschluss ja kein Problem).

Wie ist hier euer Erfahrungsstand? Bringt denn SSD via PCI (z.B. SATA) etwas gegenüber den internen IDE-Schnittstellen im Sinne von Übertragungsgeschwindigkeit und im Hinblick auf das insgesamt entstehende Kosten-/Nutzenverhältnis (dass SSDs schneller im Zugriff sind als komventionelle Platten ist mir bekannt)?
Falls eine SSD eurer Meinung nach empfehlenswerter ist, welchen PCI-Controller muss man dann erstehen, damit es unter AOS4 (und möglichst auch MOS) funktioniert? Weiss nicht, wie zuverlässig und aktuell die AOS4-Hardware-Kompatibilitätslisten sind, die ich bisher gefunden habe.

Danke schon mal!

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 18.04.2012 um 12:22 Uhr geändert. ]
 
Reth   User

2012-04-15, 17:19 h

[ - Direct link - ]
topic: Festplatte hinüber oder hilft noch was?
Board: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

nachdem die im Peg2 nachträglich eingebaute Notebook-HD immer wieder mal ein seltsames Klock von sich hören ließ kommen nun auch Fehler beim Lesen/Schreiben. Unter AOS4 wird dann immer folgende Fehlermeldung vom SmartFileSystem angezeigt:

There was an error while accessing this volume:

General device failure.
The disk is in an unreadable format.

errorcode = 20
io_Command = 49152
io_Offset = 291247104
io_Length = 65536
io_Actual = 1

Wenn ich Cancel anwähle wird die aktuell bearbeitete Datei übersprungen und dann weitergemacht (versuche gerade alle Daten auf eine andere Platte zu kopieren). Bis der nächste dieser Fehler auftritt (evtl. mit anderen Werten, keine Ahnung).

Meine Frage nun: Ist hier alles verloren, oder würde ein normales bzw. LowLevel-Format noch was bringen? Oder gibt es hier ein ganz anderes Problem?

Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   User

2012-03-16, 00:37 h

[ - Direct link - ]
topic: Bounding Box eines Layers
Board: Programmierung

@Der_Wanderer:

Ich glaub wir reden vom Selben. In meinem Fall (s. hier) ist das ja die gleiche Situation. Nur das hier die "Beschädigung" nicht durch drüberliegende Fenster kommt, sondern durch übereinanderliegende grafische Objekte des Spieles selbst. Da ich diese selbst manipuliere und dann blitte klappt das auch nicht so mit den von Intuition geschickten Refresh-Meldungen.

Um das Clipping muss man sich natürlich nicht aktiv kümmern, aber der für das Clipping notwendige Bereich wird in Deinem Bsp. und in dem von mir genannten Thread aktiv zusammengestellt, um Neuzeichnen in nicht veränderten Regionen zu unterbinden.
Bei mir führte das aber zu Problemen (hab meinen Fehler noch nicht finden können). Daher hab ich diesen Modus erst einmal deaktiviert, wie gesagt aufgrund dessen, dass bei Flare die Methode "immer alles neu blitten" sogar mit SDL ziemlich gut funktioniert (zumindest auf Peg2).
 
Reth   User

2012-03-15, 21:08 h

[ - Direct link - ]
topic: Bounding Box eines Layers
Board: Programmierung

Hi,

hab leider nicht genau verstanden, was Du mit dem Folgenden genau meinst:
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Normalerweise soll man bei einem Refresh einfach den Damage Bereich setzen (BeginRefresh) und alles malen.
Das ist bei einfachen Oberflächen auch i.O. so, da die Hauptlast auf dem malen und nicht auf der Logik dahinter liegt. Wenn wir jetzt aber etwas sehr komplexes haben, dann ist das nicht mehr egal. Dann möchte ich nicht Megabyte Daten durchackern müssen um eine kleines Rechteck neu zu malen. d.h. wenn die Zeichenfunktion den Bereich aktiv kennt, ist sie sehr viel schneller.


Ich hab ein ähnliches Problem: Ich wollte mittels Clipping dafür sorgen, dass nur die notwendigen Bereiche neu geblittet werden. Dafür hab ich aus der bestehenden DamageRegion mittels der Rectangle- und Regionfunktionen alle meine beschädigten Bereiche hinzugefügt. Nach einem EraseRect wurden dann alle Objekte neu geblittet. Trifft das in Deinem Fall auch zu? Oder meinst Du mit Deiner Beschreibung was Anderes?
Leider ist das für mich etwas komplex und sehr fehleranfällig in meinem Fall. Denn das ging irgendwie schief, glaub beim Beenden des Programmes und bei oder nach dem Freigeben meiner Regions fror das ganze System (AOS4) ein. Hatte also noch nen dicken Fehler drin.

Nachdem ich Flare kennengelernt und einiges mit dessem Autor ausgetauscht hatte hab ich mich vorerst mal gegen Clipping entschieden.
Grund: Flare läuft auf meinem Peg4 für mich ausreichend schnell genug und dort wird alles (wohl auch die GUI) mit SDL immer neu geblittet! Und die Geschwindigkeit ist für mich OK.
 
Reth   User

2012-02-29, 21:24 h

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topic: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Board: Programmierung

@_PAB_:
Der steht bei mir auch noch auf der ToDo-Liste (zunächst möchte ich mal vernünftiges Logging einbauen, derzeit läuft alles nur über std::out).

Leider bin ich von früher von graphischen, integrierten Debuggern verwöhnt (HiSoftC++ war hierbei ein Traum!). Daher muss ich mich erst einmal in die Shell-Bedienung des GDB einarbeiten (nutze GCC unter AOS4 mit Codebench).

Leider bleibt für alles wie immer viel zu wenig Zeit!
 
Reth   User

2012-02-28, 20:04 h

[ - Direct link - ]
topic: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Board: Programmierung

@Thore:
Ja es ist das gleiche Programm. Und ich habe mir schon ne ganze Menge Gedanken zu den Strukturen und dgl. gemacht. Auch ist der Code schon komplex und bestimmt auch kompliziert, nicht zuletzt durch die fehlende "bessere" API des AmigaOS (z.B. im Vgl. zu SDL, JAVA, was auch immer) und meine ausgesuchte Nutzung von C++ mit dem Ziel so viel wie möglich in späteren Projekten wieder zu verwenden!
Ich würde es auch sehr gern einfacher und übersichtlicher haben, habs aber noch nicht geschafft.

Und durch C++ kommen auch meine derzeitigen Probleme. Denn jedesmal, wenn man ein Objekt mittels new erzeugt muss man es auch mit delete wieder frei geben. Die ganzen Besonderheiten dabei (verschiedenes Behandeln von Objekten auf dem Heap und auf dem Stack, Freigabe von Objekten an versch. Scope-Grenzen, Verwendung und Freigabe von Objekten in assoziativen Containern, Kopieren von Objekten bei Methodenaufrufen, untersch. Verhalten von statischen vs. nicht-statischen Klassen... usw. usf.) machen mir als C++-Anfänger gerade das Leben schwer! Dort liegt momentan auch der Hund begraben. Es werden wohl nicht für alle mit new angelegten Objekte delete gerufen (v.a. für solche, die in den Containern verwaltet werden), dafür werden einige wohl noch doppelt freigegeben (die ich noch nicht gefunden habe). Nun bin ich da gerade am Ausmisten.
Komme allerdings so selten zum proggen, dass ich die meisten der mal angeeigneten Grundlagen von C++ zwischenzeitlich immer wieder vergesse!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 28.02.2012 um 20:36 Uhr geändert. ]
 
Reth   User

2012-02-28, 14:23 h

[ - Direct link - ]
topic: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Board: Programmierung

@Holger:
Immer wieder danke für Deinen Input muss ich hier schon mal sagen!
Zitat:
Original von Holger:
Was kann ein „linker Mausknopf gedrückt“-Event an dieser Stelle mehr leisten als ein „Feld(20, 15, Gras) selektiert“?

Je nachdem, ob ich Dich falsch verstanden habe nichts oder alles (siehe in den folgenden Antworten).
Zitat:
Original von Holger:
Wir drehen uns im Kreis. Es gibt genau eine aktuell gewählte Gebäude-Aktion und diese sollte der Empfänger des nächsten „Gebäude selektiert“ Events sein. Nach dem Empfang des Events trägt sie sich aus.

Und wie würdest Du hier die Konstellation sowie das Ein- und Austragen aller Beteiligten sehen? So wie ich Deinen Text verstehe erhält das Gebäude verschiedene Aktionen, die ausgewählt werden können (meine Design-Frage dazu wäre: Wie und von wem?). Diese Aktionen warten dann u.U. auf das nötige Ereignis (z.b. Gebäude selektiert; meine Design-Frage hierzu: Wie und durch wen kommt diese Ereignisinformation?). Oder hab ich Dich hier falsch verstanden?

Meine derzeitigen Bestrebungen sind eher noch sehr Low-Level orientiert, in dem ich versuche, mir Klassen und Methoden für z.B. Menü-, Maus und Gadgethandling zu bauen, die ich auch in anderen Programmen wieder verwenden kann (ohne ein neues Framework zu erstellen - nur für mich, damit ich die Amiga- und die C++-Programmierung besser kennen lerne). Mit diesem Gerüst versuche ich nun die für das Spiel anfallenden Dinge umzusetzen.
Aber vielleicht ist Dein Ansatz hier besser und ich statte meine "Haupt-"Objekte (Gebäude, Spieler, Spielfeld, ...) mit Aktionen aus und muss dann noch austüfteln, wie ich es anstelle, dass diese dann entweder sofort nach Anwahl, oder nach Eintreten von notwendigen Ereignissen loslaufen.
Zitat:
Original von Holger:
Was heißt „durchreichen“ in diesem Zusammenhang? Besitzt die Animationsklasse bereits die Fähigkeit zum Ein- und Ausschalten? Wenn nicht, ist es kein Durchreichen, wenn doch, wozu dann überhaupt die Cursor-Klasse?

Ja, die Animationsklasse besitzt die Fähigkeit an- und wieder ausgeschaltet zu werden (bzw. sichtbar/unsichtbar). Ursprünglich war die Cursorklasse auch nicht nötig, da die Mauskoordinaten immer 1:1 an das Cursoranimationsobjekt durchgereicht werden konnten. Dies soll aber im Spiel nicht für alle Varianten der Cursoranimationen der Fall sein. Einige sollen nur an bestimmten Orten auf dem Spielfeld dargestellt werden (z.B. freien Bauflächen). So eine Logik möchte ich nicht in der Animationsklasse abbilden, sondern außerhalb. Daher nun die Cursorklasse.
Zitat:
Original von Holger:
Warum muss es das tun? Animationen existieren doch nicht im luftleeren Raum. Sie besitzen doch immer einen Kontext oder Parent o.ä., egal, ob das nun ein Fenster, eine Zielbitmap oder ein Cursor ist. Der Knackpunkt liegt doch nur darin, diesen Teil des Animationsmechanismus so allgemein zu halten, dass der Cursor als möglicher Kontext der Animation kein Spezialfall mehr ist.

Das wäre ein Ansatz. Bei mir sieht es etwa so aus:
Die Animationen existieren alle in einem Rastport, den sie bei ihrer Erstellung mitbekommen. Darüber hinaus werden sie nur dargestellt, bekommen (neue) Koordinaten und wissen, ob sie sichtbar sind oder nicht.
Animationsobjekte fassen mehrere solcher Animationen zusammen (z.B., um alle für ein Gebäude notwendigen Animationen in einem Objekt zu haben). Sie wissen daher, welche ihrer Animatione gerade die ausgewählte ist, ob sie sichtbar ist oder nicht etc. Auch das Thema Koordinaten geben sie durch (bin mir gerade nicht in allen Punkten 100% sicher, da ich gerade nicht vorm Source sitze - kommt aber so ziemlich hin).
Daher passiert hier schon einiges "Durchreichen", von dem ich aber sicher noch den einen oder anderen Teil optimieren könnte (allerdings nicht, wenn Animaitonen auch mal ohne Animationsobjekte genutzt werden können sollen, was ich schon so sehe).
Die Cursorklasse nutze ich aktuell nur, um die Koordinatenberechnung zu machen, die in Abhängigkeit von unterschiedlichen Cursoranimationen unterschiedlich ausfällt. Die dafür benötigten weiteren Klassen möchte ich nicht in der Schnittstelle von Animationsobjekten sehen, da sie diese für ihre Aufgaben nicht benötigen. Sie wollen nur die Koordinaten wissen, an denen sie angezeigt werden sollen.
Daher kommt mir die Nutzung des Cursors als Context für Animationen an dieser Stelle merkwürdig vor (vor dem Hintergrund meiner bisherigen Source-Konstellation). Da versteh ich gerad nicht, wie das tun sollte.
Zitat:
Original von Holger:
Du musst erst mal gedanklich die Ablauf-Logik in eine Zustandslogik überführen. Ganz allgemein gesprochen sind Abläufe Zustandswechel und somit gibt es vor und nach jedem der Schritte Deines Ablaufs einen Zustand, den Du komplett beschreiben kannst. Bzw. können musst. Dann kannst Du hingehen und die Objekte schaffen, die die möglichen Zustände repräsentieren.

Wenn die klar sind, ergibt sich der Rest von selbst. Andererseits sind wir damit so weit wie zu Beginn des Threads. Verlierst Du Dich vielleicht zu sehr in Details oder liegt da irgendwo noch eine andere Schwierigkeit, die Du nur nicht ausreichend erklären kannst?

Das mit den Details stimmt bei mir bestimmt. Vielleicht spielt der von mir oben beschriebene Punkt hier mit eine Rolle (Low-Level-Objekte für Menü-, Maus- und Gadgethandling), zu dem es ja schon ein Konzept und Klassen gibt. Das Verheiraten dieser Low-Level-komponenten mit dem hier von Dir beschriebenen macht mir gerade noch die Probleme.
 
Reth   User

2012-02-27, 20:41 h

[ - Direct link - ]
topic: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Board: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
LMB klingt für mich nach viel zu „low-level“. Worum es doch eher geht, sind Events wie „Spielfeld selektiert“ (die Konvertierung von Mauskoordinaten in Spielfeld hat das Karten-Objekt bereits durchgeführt) oder „Gebäude/Einheit selektiert“…

Bei solchen Events bleibt mir aber der Zshg. zur Folgeaktion unklar. Wenn ich z.B. einen Button anklicke möchte ich, dass am Mauszeiger über dem Spielfeld eine Animation angezeigt wird (je nach Art des gedrückten Buttons), welche die ausgewählte Aktion des Spielers anzeigt, die er nun durchführen kann. Bei einem Klick auf das Spielfeld/ein Gebäude/... soll dann diese Aktion durchgeführt werden. Dabei reicht es ja nicht zu sagen: Gebäude selektiert, sondern es muss ja auch eine bestimmte Aktion auf dem Gebäudeobjekt ausgeführt werden.
Zitat:
Original von Holger:
Durchreichen von x Methoden, die man auch immer noch an jede Erweiterung anpassen muss, ist kontraproduktiv. Warum musst Du sie denn überhaupt durchreichen, statt einfach einen Direktzugriff auf das Animationsobjekt zuzulassen? Ich vermute mal, es fehlt Dir ein Mechanismus, mit dem das Cursor-Objekt erfahren kann, dass sich das Animationsobjekt verändert hat.

Durchreichen finde ich auch furchtbar. Wozu ich sie brauche ist der Grund: S.o. nach Anwahl eines Buttons eine Animation am Mauszeiger. Diese wurde bisher nur durch ein Animationsobjekt gestellt. Das Animationsobjekt ist nur für Darstellungsaufgaben da und kann untersch. Animationen beherbergen und unabhängig voneinander abspielen (aber immer nur eine auf einmal). Damit konnte ich alles Abdecken.
Nun sollen aber manche dieser Animationen nur an bestimmten Koordinaten ablaufen dürfen, an anderen wieder nicht. So eine Logik besitzt das AnimationsObjekt nicht, es empfängt nur Koordination. Also habe ich die Cursorklasse geschrieben. Diese kann unterschiedliche Cursortypen annehmen (genauso wie das Animationsobjekt untersch. Animationstypen annehmen kann, um untersch. Animationen darzustellen). Dazu kann die Cursorklasse an- und ausgeschaltet werden (da die Animation nicht immer sichtbar sein soll, z.B. wenn wieder abgewählt oder Aktion durchgeführt wurde). Das sind alles Methoden, die auf das Animationsobjekt durchgereicht werden! Daher der üble Zusammenhang. Die Cursorklasse erledigt nun mit der Spielfeldklasse das bestimmen der notwendigen Koordinaten wenn bestimmte Aktionen ausgewählt wurden. Bei anderen Aktionen reicht es nur die aktuellen Mauskoordinaten durch.
Zitat:
Original von Holger:
Konzentriere Dich auf dieses eigentliche Problem, und Du sparst Dir die Arbeit mit den Cursor-Methoden. Weiterer Vorteil: anderen Klassen kann es egal sein, ob die Animation, mit der sie interagieren, am Cursor klebt, auf dem Spielfeld abläuft oder in einem Gadget stattfindet.

Ich probier mich darauf zu konzentieren. Den anderen Klassen ist es auch egal, die dasselbe Animationsobjekt (wenn es denn woanders genutzt werden würde) völlig normal ohne Cursorklasse verwendet werden kann.

Momentan sieht mein Konstrkukt so aus (allgemein und ein konkretes Bsp. für Mauseregnisse):
  • Die Fensterklasse bietet Möglichkeit zur Registrierung bestimmter Empfänger (für Mausereignisse, Menüereignisse, Gadgetereignisse, Intuitickereignisse) - alle sind von einer abstrakten Basisempfängerklasse abgeleitet.
  • Jeder Empfäner wird bei seiner Ereignisart mit allen relevanten Infos gefüttert und kann reagieren
  • Der Mausereignisempfänger bekommt das Cursorobjekt mit in seinen Konstruktor (später auch andere Objekte, wie z.B. das Spielfeld, den Spieler o.ä. etc.)
  • Bei Mausbewegungen setzt der Mausempfänger die aktuelle Mauszeigerposition am Cursor

Das gefällt mir überhaupt noch nicht, da ich noch nicht genau weiss, wie ich die Spielabläufe wie: Button gedrückt => Animation anzeigen => Spielfeld/Gebäude geklickt => Aktion beim Spieler ausführen und dabei andere Animation abspielen!
Es klappt immer nur ein Teil gut, der Rest umständlich bis gar nicht!
Ich steh immer wieder auf dem Schlauch, wenn auch an unterschiedlichen Stellen!
 
Reth   User

2012-02-27, 20:16 h

[ - Direct link - ]
topic: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Board: Programmierung

Zitat:
Original von thomas:
Der erste Ahaltspunkt ist immer der Inhalt der Alerts. Eine Erklärung der Alert-Nummer findest du in exec/alerts.h.

Besten Dank für diese Hilfe! Gebe noch Speicher doppelt frei. Nun muss ich nur noch die Stelle finden (das kann was werden - seufz).
 
Reth   User

2012-02-20, 00:09 h

[ - Direct link - ]
topic: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Board: Programmierung

@Holger:
Weil dann alle Ausgaben da sind, von allen Programmteilen. So kann ich nicht mehr identifizieren, wann der Fehler auftrat (hab gerade ne Menge Logausgaben).

@thomas:
Danke, werd ich mal abgleichen.
 
Reth   User

2012-02-19, 21:34 h

[ - Direct link - ]
topic: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Board: Programmierung

Hallo zusammen,

stehe gerade vor dem Problem, dass mein Programm beim Beenden einen recoverable alert verursacht. Leider weiss ich nicht, wie ich diesem auf die Spur kommen soll. Logausgaben helfen hier nicht, da in der Zeit des Alerts der Bildschirm schwarz ist und ich auch nicht auf einen anderen Screen umschalten kann! Nach dem Alert wird das Programm weiter ausgeführt! Ich nutze C++ und den GCC zusammen mit Codebench.

Bin für jeden Tip dankbar!

Ciao
 
Reth   User

2012-02-19, 17:37 h

[ - Direct link - ]
topic: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Board: Programmierung

Hallo zusammen,

ich greife das Thema wieder auf, da ich an dieser Stelle immer wieder vorbei komme und mit meinem bisherigen Design alles andere als zufrieden bin. Das merke ich auch daran, dass ich mehr refactoring betreibe als progressive Entwicklung.

Der Punkt den Der_Wanderer ansprach trifft hier vollkommen zu: Die Gedanken, die ich mir ursprünglich dazu gemacht hatte waren wohl unzureichend/die falschen/was auch immer.

Den Punkt, den Holger hier angesprochen hatte finde ich schon ganz gut: Objekten, die es benötigen Infos über UI-Ereignisse mitzuteilen (im Bsp. oben dem Spielfeld eine LMB-Aktion zu verpassen, die bei LMB-Ereignissen, welche das Spielfeld betreffen aktiviert wird).
Eine Idee, die mir hierzu kam wäre es, solchen Objekten eine Schnittstelle zu verpassen und ihnen immer alle LMB-Ereignisse (um beim Bsp. zu bleiben) mitzugeben. Die Objekte müssten dann selbst wissen, ob sie was zu tun haben oder nicht. Was haltet ihr davon?

Ein anderes "Problem", das ich noch habe ist Folgendes:
Für die Darstellung der aktuell ausgewählten Aktion des Spielers nutze ich einen "Cursor" dieser ändert sein Aussehen in Abhängigkeit der gewählten Aktion. Das hatte ich bisher mit reinen Animationsobjekten gelöst, die ich auch an anderer Stelle nutze (z.B. für Gebäude, Landschaften etc.). Jedes Animationsobjekt kann dabei un-/sichtbar geschalten werden. Animationsobjekte selbst haben aber keine Logik zur Ermittlung ihrer darstellenden Koordinaten und bekommen diese "von außen" gesetzt. Nun gibt das beim Cursor das Problem, dass dieser je nach Aktion entweder am Mauszeiger klebt (also quasi jede x-/y-Koordinate bekommen kann), oder aber nur an bestimmten Stellen des Spielfeldes auftauchen darf (hier bestimmt eine "externe" Logik, welche das sind).

Mein Ansatz derzeit ist, dass ich eine Cursorklasse geschrieben habe, welche das Animationsobjekt enthält und zusätzlich besagte Logik bereitstellt (und auch alle weiteren Logiken, die in dieser Richtung noch kommen mögen). Diese Cursorklasse registriert sich bei einem sog. Receiver, der alle Mausereignisse aus dem Userport des Spielfensters erhält und entsprechende Methoden bereitstellt (ähnlich Listener/Adapter bei Java, hat z.B. ne mouseMoved()-Methode, diese setzt beim Cursor die neue Mauszeigerposition).
So weit so gut. Großer Nachteil: Die Cursorklasse muss nun alle notwendigen Methoden der Animationsklasse ebenfalls nach außen legen, damit z.B. das Un-/Sichtbarschalten und das Umschalten der verschiedenen Animationen erfolgen kann. Ein Alternative wäre höchstens noch, die Cursorklasse von der Animationsobjektklasse erben zu lassen (nutze C++), was ich aber nicht wirklich sehe, da hier keine reine IS-A-Beziehung vorliegt (der Cursor ist nun mal kein reines Animationsobjekt, sondern mehr).
Habt ihr hier noch ne andere/bessere Idee?

Danke schon mal!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 19.02.2012 um 18:29 Uhr geändert. ]
 
Reth   User

2012-02-16, 00:11 h

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topic: AmigaOne X1000 im Vergleich zu anderer PPC-Hardware
Board: Amiga, AmigaOS 4

Ich wiederhole mal meinen Aufruf von vor 3 Seiten, um wieder aufs Thema zurück zu kommen:

"Also was mich z.B. mal für den Alltagsgebrauch interessieren würde wäre z.B. das Compilieren eines definierten Stücks Source auf den jeweiligen Systemen mittels GCC.
Das kommt mir auf meinem PegIIG4 unter AOS4.1 relativ langsam vor!"

Ist dies auch irgendwie vergleichbar zu bewerkstelligen? Oder muss ich mich da an jmd. anderen (oder ein anderes Forum) wenden, da diejenigen, die so einen Test durchführen könnten hier nicht mitlesen?
 
Reth   User

2012-02-08, 21:16 h

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topic: AmigaOne X1000 im Vergleich zu anderer PPC-Hardware
Board: Amiga, AmigaOS 4

Also was mich z.B. mal für den Alltagsgebrauch interessieren würde wäre z.B. das Compilieren eines definierten Stücks Source auf den jeweiligen Systemen mittels GCC.

Das kommt mir auf meinem PegIIG4 unter AOS4.1 relativ langsam vor!
 
Reth   User

2012-01-27, 13:31 h

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topic: Neue Spiele fuer den Amiga?!?!?!?
Board: Amiga, AmigaOS 4

@PeaBrain:
Wär super! Ob 3D oder nicht wäre erst einmal sekundär (wobei ich bisher die Grafiken von Age Of Empire am besten fand von allen RTS-Spielen, die ich so kenne).
 
 
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