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14.Sep.2021



Boing Attitude: Interview mit Gianluca Girelli (GDG-Entertainment)
Boing Attitude, Herausgeber unter anderem vom Ratespiel Ask Me Up XXL und des Dateimanagers Dir Me Up, hatten im Juli die erste Ausgabe des französischsprachigen Amigamagazins Boing publiziert. Unter anderem war dort auch ein Interview mit Gianluca Girelli zu lesen, Mitglied von GDG-Entertainment. Diese italenische Gruppe von Amigaenthuisiasten wurde 2014 gegründet und veröffentlichte bisher das Point'n Click Adventure The Secret of Middle City. Cybersphere wurde als neues Projekt angekündigt. Boing Attitude hat uns freundlicherweise die Texte und Bilder des Interviews zur Verfügung gestellt und die Erlaubnis zur Übersetzung erteilt.

Hallo Gianluca, könntest du dich unseren Lesern vorstellen?

Hallo zusammen. Ich heiße Gianluca Girelli und bin 51 Jahre alt, was bedeutet, dass ich dabei war, als alles passierte, Anfang der 80er Jahre. Ich habe mich schon immer für Computer interessiert, noch bevor ich überhaupt wusste, was sie eigentlich sind. Mein erster Kontakt mit ihnen war die Fernsehserie "Space 1999": Es war 1976 (ich war sechs Jahre alt) und ich hatte bereits beschlossen, dass ich Programmierer werden wollte. Ich bekam meinen ersten Computer (einen Commodore C128), als er auf den Markt kam, und ich besuchte eine technische Schule, um ein Diplom in Informatik zu erwerben. Dieser C128 war (und ist auch heute noch) meine bevorzugte Plattform, obwohl ich damals auch mit den VIC20s und Sinclair Spectrums meiner Freunde Erfahrungen gesammelt und programmiert habe. Später bekam ich einen Amiga2000HD, den ich leider aus einer Million verschiedener Gründe nie so richtig nutzen konnte. Obwohl ich nicht beruflich mit dem Programmieren zu tun habe, ist es das, was mir am meisten Spaß macht, und das ist der Grund, warum ich es letztendlich geschafft habe, "The Secret of Middle City" - ein Point 'n Click-Adventure - und "CyberSphere" - ein Icon-gesteuertes Spiel - zu entwickeln. Beide Spiele zielen auf High-End-Plattformen ab: PC, Mac, Linux und die gesamte Palette der Amiga-ähnlichen Next-Gen-Systeme (AmigaOS4, MorphOS und AROS).

Besitzt du heute noch einen Amiga ?

Ich habe meinen A2000HD immer noch bei mir. Leider ist der SCSI-Controller für die Festplatte schon lange kaputt, und da ich für einige Zeit "aus dem Geschäft" war, habe ich ihn nie repariert oder ersetzt. Ich habe einen A1200, den ich vor ein paar Jahren bei eBay gekauft habe, aber was ich benutze, ist mein Amiga der nächsten Generation, der auf einem SAM-Motherboard von ACube Systems basiert und auf dem AOS4.1FE läuft. Meine "Klassiker" werden zur Zeit nur wenig (oder gar nicht) genutzt, aber ich plane, sie bald wieder zu benutzen.

Was hast du mit deinem Next-Gen-Amiga gemacht? Ist es der Computer, den du für die Entwicklung eurer Projekte verwendet?

Als ich in die Szene zurückkehrte, nutzte ich meinen Next-Gen-Amiga für einige Software-Lokalisierungsprojekte (wie Sie wissen) und bastelte an dem hervorragenden Hollywood MAL (Multimedia Application Layer) von Andreas Falkenhahn herum, um wieder mit dem Programmieren (insbesondere dem Programmieren von Spielen) zu beginnen. Zuvor habe ich mich am PlayStation2 Linux Kit die Zähne ausgebissen, wo ich eine Tech-Demo für einen (nie veröffentlichten) "1945"-Klon programmiert habe. Außerdem habe ich Cloantos AmigaForever-Suite ausgiebig genutzt, um meine Engine für Textadventures zu entwickeln (geschrieben in ARexx). Mein Sam ist in der Tat die Plattform, auf der ich meine aktuellen Projekte teste und anpasse, auch wenn das Programmieren normalerweise auf meinem Laptop (mit Hollywood) stattfindet, da ich oft von meinem Sam weg bin.

Du scheinst gerne Videospiele zu programmieren. Was sind deine Lieblingsspiele?

Wie ich bereits in der Einleitung erwähnt habe, wollte ich schon immer Programmierer werden, und der Grund, warum ich Spiele mag, sind nicht die Spiele an sich, sondern weil ich glaube, dass sie die gesamte Kunst des Programmierens zusammenfassen. Wenn man darüber nachdenkt, kann man in einem Spiel Folgendes finden: Grafik (2D, 3D oder gemischte Technik), Sound (von einfachen Soundeffekten bis hin zu vollwertiger mehrsprachiger Synchronisation), künstliche Intelligenz (auch wenn sie größtenteils "geskriptet" ist), Algorithmen zur Archivierung und Datenkomprimierung, "Middleware" für Level- und Charakterdesign und so weiter. Außerdem müssen Sie möglicherweise ein lokales oder Online-Koop-System implementieren. Davon abgesehen spiele ich auch gerne Spiele; das Problem ist nur, dass ich in den meisten von ihnen schlecht bin (LOL!). Früher drehten sich fast alle Spiele um Plattformer und Shooter, und ich konnte kein einziges davon zu Ende spielen. Vielleicht habe ich mich deshalb stattdessen für interaktive Fiktion entschieden. Text- und semigrafische Abenteuer waren meine Spielwiese, angefangen mit "The Count" von Scott Adams, über komplexere Dinge bis hin zu dem unvergesslichen "Zork". Heutzutage sind meine bevorzugten Genres Action-Adventures und JRPGs.

Wann haben Sie GDG-Entertainment gegründet? Ist es eine Zusammenkunft von mehreren Programmierern oder etwas Persönliches?

Nachdem ich zum Amiga zurückgekehrt war, begann ich auch eine Zusammenarbeit mit Bitplane, damals das einzige gedruckte italienische Amiga-Magazin. Für sie schrieb ich Programmier-Tutorials für ARexx und Hollywood und mit der Zeit entwickelte sich eine Freundschaft mit Davide Palombo, der seitdem mein zusätzlicher Coder ist. Gemeinsam beschlossen wir, ein Indie-Studio zu gründen, nachdem wir uns mit Giuseppe Parise, dem Grafiker, in Verbindung gesetzt hatten. GDG-Entertainment (von unseren Initialen Gianluca-Davide-Giuseppe) wurde Ende 2013 gegründet. Wir hatten weder echte Erfahrung noch ein glaubwürdiges Projekt im Sinn, aber wir begannen, mit verschiedenen Dingen zu experimentieren. In gewisser Weise war es sehr persönlich, und es wurde noch persönlicher, als Stefano Buonocore mich bat, "The Secret of Middle City" zu entwickeln. Das war ein professionelles Projekt, das ich als notwendig erachtete, um Erfahrungen zu sammeln, aber da alle Assets bereits vorhanden waren (Schauplätze, Animationsrahmen, Requisiten, Musik usw.), habe ich hauptsächlich allein daran gearbeitet. Davide korrigierte einige zusätzliche Codes und Giuseppe kümmerte sich nur um das Firmenlogo und die Website. Leider sind sowohl Stefano als auch Giuseppe, obwohl sie noch sehr jung sind, nicht mehr unter uns. Das war eine Narbe in meiner Seele, die mich fast dazu gebracht hätte, das Programmieren aufzugeben, aber hier bin ich wieder.

Eine wirklich traurige Geschichte ... Kannst du unseren Lesern, die "Das Geheimnis von Middle City" vielleicht noch nicht kennen, etwas mehr über das Spiel erzählen?

TSoMC ist ein Grafik-Adventure im "alten Stil", das von den "Point 'n Click"-Videospielen der 80er und 90er Jahre inspiriert ist und sich eines eigenartigen italienischen Humors und visueller Elemente bedient. Die Geschichte spielt in einer typischen nordamerikanischen Bergstadt und lässt die Hauptfigur (einen trotteligen Detektiv) zwischen Rätseln und falschen Hinweisen versuchen, einen Fall von mutmaßlichem Mord zu lösen. Das Spiel, das über 50 Schauplätze und etwa 60 nicht spielbare Charaktere umfasst, wurde als Parodie auf "Twin Peaks", die alte und berühmte Fernsehserie aus den 80er Jahren, konzipiert. Stefano widmete diesem Projekt einen beträchtlichen Teil seines Lebens (etwa 15 Jahre). Zu einem bestimmten Zeitpunkt gab es sogar einen Nintendo DS-Prototyp des Spiels, aber die Mainstream-Industrie lehnte ihn immer wieder ab, da sie das Spiel je nach Situation als zu fortschrittlich oder zu retro ansah. Schließlich wies Enrico Vidale (Virtual Works, ACube Systems) Stefano in meine Richtung und der Traum wurde wahr. Ich übernahm die Leitung des Projekts im Februar 2014 und TSoMC wurde schließlich im Juli 2015 fertiggestellt und auf den Markt gebracht.

Und jetzt, hier ist ein brandneues Spiel, Cybersphere: worum geht es?

In gewisser Weise ist CyberSphere etwas, das vor langer, langer Zeit begann. Seine Wurzeln reichen bis in die 80er Jahre zurück, als ich, wie gesagt, mit Text-Adventures experimentierte, indem ich sie spielte und einfache Parser schrieb, die als Spiel-Engine verwendet werden konnten. Damals habe ich nur Prototypen mit Fantasy-Themen entwickelt. In den letzten Jahren, etwa 2010, als ich ARexx lernte, schrieb ich ein komplettes Cyberpunk-Textadventure, das schließlich zur Kern-Engine meines neuesten Spiels wurde. CyberSphere ist ein Icon-gesteuertes Abenteuer, das die Mechanik von Text-Adventures auf grafische Weise nachahmt. Auf einem statischen Hintergrund kann man sich von einem Ort zum anderen bewegen und mit ihm interagieren: Wenn man zum Beispiel die Taste "N" drückt, bewegt man sich zu einem nördlichen Ort, und wenn man die Taste "Lupe" wählt, untersucht man ihn: Es ist genau so, als würde man "Gehe nach Norden" und dann "Untersuche den Raum" tippen; man tut es nur durch Drücken von Tasten. Jeder Ort, auch wenn er grafisch dargestellt wird, ist mit einem Textfeld verbunden, das die Geschichte erzählt. Das Spiel ist in drei Sprachen lokalisiert: Italienisch, Englisch und Französisch (danke, Jerome!). Wie TSoMC ist auch CyberSphere komplett in Hollywood programmiert.

Wie viele Personen waren an der Entwicklung von Cybersphere beteiligt?

Während der Prototyping-Phase waren nur ich und mein Grafiker anwesend: Marco Riva. Marco begann mit wenigen Konzeptzeichnungen, leistete dann aber unglaubliche Arbeit bei der Gestaltung der Spielwelt durch den kombinierten Einsatz von "Magica Voxel" (einer 3D-Kunstsoftware), Inkscape und Gimp. Bald schlossen sich andere Leute den Arbeiten an, der erste von ihnen war natürlich Davide. Abgesehen von der zusätzlichen Programmierung halfen er und sein Bruder mir bei den Soundeffekten; Martin Eriksson (DJ Metune) komponierte einen sehr inspirierenden Soundtrack; Tony Aksnes, Simone Battaglioni und Francesco Fiorentini waren meine wichtigsten Betatester, zusammen mit Ruggero Simoncelli und meinem Sohn Simone. Ein paar andere waren an der Neugestaltung des Firmenlogos und an der Rechtsberatung beteiligt. Und dann war da noch mein offizieller französischer Lokalisierer, Korrekturleser und Betatester ... Alles in allem ein Dutzend Leute.

Es scheint, dass du den Roman "Neuromancer" sehr magst. Kannst du etwas über die verschiedenen kulturellen Bezüge des Spiels sagen?

Ich halte William Gibsons "Neuromancer" für ein absolutes Meisterwerk, und Cyberpunk ist mit Abstand mein liebstes Literaturgenre. Alles im Spiel spiegelt meine Liebe zu Gibsons Romanen wider: nicht nur Namen oder Situationen, sondern die Spielwelt selbst ist tatsächlich über eine Matrix-Datenstruktur implementiert. Davon abgesehen ist Cybersphere ein viel persönlicheres Projekt, das nicht nur Gibsons Werken, sondern auch Fernsehserien (Max Headroom), Filmen (Videodrome), Animes (Ghost in the Shell) und der Computergeschichte der 80er Jahre (vor allem den Amiga-Systemen) Tribut zollen will. Im Grunde ist es ein Spiegelbild meines Lebens als Teenager und junger Erwachsener. Nichtsdestotrotz habe ich mich sehr bemüht, das Spiel nicht zu einem simplen Sammelsurium trivialer Situationen werden zu lassen, und die Geschichte entfaltet sich auf eine ganz andere Weise als in "Neuromancer". Ich hoffe, das zeigt sich.

Du hast die Programmiersprache Hollywod verwendet, um beide Spiele zu entwickeln: Was ist deine Meinung dazu? Was sind die Vor- und Nachteile?

Hollywood basiert auf LUA, einer Open-Source-Skriptsprache, die auch von der Spieleindustrie verwendet wird, und ist eine sehr leistungsfähige Anwendungsschicht, die das Programmieren sehr einfach macht. Die Syntax ähnelt der von BASIC, bietet aber sehr fortschrittliche Funktionen und kann auch mit einem objektorientierten Ansatz verwendet werden. Das Entwicklerteam ist ständig bemüht, neue und moderne Funktionen hinzuzufügen, und ein spezielles SDK ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen Plug-ins zu programmieren. Das hat mir das Leben wirklich leichter gemacht, und die Cross-Kompilierung für viele verschiedene Architekturen (Konsolen ausgenommen) ist mit einem einfachen Knopfdruck möglich. Trotz der Tatsache, dass das Team "die am härtesten arbeitenden Männer im Codegeschäft" zu sein scheint, ist es im Vergleich zu anderen Frameworks immer noch ein Nischenprodukt. Weniger Leute, die damit arbeiten, bedeuten weniger Möglichkeiten, einen Fehler zu finden, und wenn etwas Wichtiges auftaucht, müssen Sie den Entwicklern ausreichend Zeit geben, um es aufzuspüren und zu beheben. Das kann zu Verzögerungen bei Ihrer Arbeit führen, aber am Ende geht alles gut.

Du benutzt Holywood, veröffentlichst aber eure Spiele nicht für den "klassischen" Amiga: gibt es dafür einen Grund?

Dafür gibt es in der Tat viele Gründe. Als ich mein Sam-Motherboard und den Hollywood-Rahmen kaufte, lebten wir noch in einer Zeit, in der die so genannte nächste Amiga-Generation zu blühen schien und bereit war, den nächsten Schritt zu tun: eine Menge neuer Dienstprogramme waren verfügbar oder in aktiver Entwicklung, andere waren in wenigen Monaten geplant. Da ich in meinen frühen Amiga-Jahren nur die Möglichkeit hatte, meinen A2000 als Produktivitätsmaschine zu benutzen, hatte ich auch keine wirkliche Erfahrung mit dem Programmieren auf den "Klassikern". Als Stefano mich "einstellte", um TSoMC zu entwickeln, waren die von ihm zur Verfügung gestellten Grafiken außerdem zu schwer, um von "klassischen" Maschinen unterstützt zu werden. Nach dem Verlust von Stefano und Giuseppe hätte ich fast mit dem Programmieren aufgehört, und als ich wieder damit anfing, verlagerte sich mein Schwerpunkt auf die mobilen Plattformen. Obwohl es immer noch keine Android-Version von CyberSphere gibt, wurden Benutzeroberfläche, Grafiken und Sounds von Grund auf für High-End-Geräte entwickelt; der Rest ist, wie man sagt, Geschichte. Ich habe das nie absichtlich gemacht und würde gerne etwas für die ursprünglichen Geräte programmieren; vielleicht passiert das irgendwann, aber nicht so bald.

Es gibt noch ein paar andere Projekte auf eurer Website, wie zum Beispiel "Sub Zero Vs Amiga" oder "Robotrumble" ? Werden diese Projekte veröffentlicht werden?

"Sub Zero Vs Amiga" war einer meiner ersten Versuche, ein Spiel zu programmieren; insbesondere war es eine Tech-Demo und ein Prototyp für ein 1vs1 Beat 'em up Spiel, abgesehen davon, dass es eine Hommage an eine ikonische Saga (Mortal Kombat) und unsere geliebten Amigas war. Ich hatte nie vor, das Spiel zu veröffentlichen, da ich offensichtlich nicht über das geistige Eigentum dazu verfüge, auch wenn ich zu einem bestimmten Zeitpunkt meinen geschützten Quellcode zu Studienzwecken freigegeben habe. "Robotrumble" sollte das "echte" Spiel und das erste Spiel von GDG-Entertainment werden, allerdings erst nach einer internen Umgestaltung der Charaktere, da die Tech-Demo wieder einmal urheberrechtlich geschütztes Material als Tribut verwendete. Ein Spiel, das wir anfingen, in ein Konzeptstadium zu bringen, war "The Princess of Bandir", mit der grafischen Leitung von Giuseppe. Es sollte eine Verschmelzung von Genres mit einem gemischten Gameplay werden, inspiriert von "Myst" und "Shadow of the Beast", aber wie wir in diesem Interview erfahren haben, laufen die Dinge selten so wie geplant ...

Hast du irgendwelche zukünftigen Projekte ?

Ich habe eine Menge Zukunftsprojekte, aber leider werden sie nicht so bald das Licht der Welt erblicken. Ich befinde mich in einer Phase meines Lebens, in der ich kurz vor einem Jobwechsel stehe und darüber hinaus auch familiäre Angelegenheiten zu regeln habe. In einer solchen Situation kann ich nicht garantieren, dass man sich voll und ganz den "Chorprojekten" widmen kann, bei denen man von anderen Mitstreitern abhängig ist, diese aber gleichzeitig unterstützt. Ganz zu schweigen davon, dass ich nach zwei High-End-Projekten, die sich über mehr als sieben Jahre erstreckten, wirklich das Bedürfnis habe, etwas kürzer zu treten und mich wieder auf meine geliebten 8-Bit-Systeme zu konzentrieren. Grundsätzlich sehe ich vor, dass ich mich in den nächsten sechs bis zwölf Monaten auf ein Soloprojekt konzentriere, sehr wahrscheinlich ein Krimi-Text-Adventure für C64/128. Was als nächstes kommen wird, wird die Zeit zeigen.

Wie denkst du über die aktuelle Amiga-Situation: Optimistisch oder pessimistisch ?

Es tut mir wirklich weh, sagen zu müssen, dass ich die ganze Situation sehr pessimistisch einschätze. Vor fast einem Jahr habe ich einen ganzen Artikel zu diesem Thema geschrieben (Sie können ihn unter der folgenden Adresse abrufen: https://blog.amigaguru.com/why-i-will-stop-developing-os4-stuff/ ). Obwohl viele der Gründe, warum ich die Entwicklung für OS4 (und Amiga-ähnliche Betriebssysteme der nächsten Generation wie MorphOS und AROS) aufgeben werde, rein persönlicher Natur sind, ist es eine Tatsache, dass: die Hardware- und Software-Entwicklung in absehbarer Zeit nirgendwo hingehen wird; der seit langem versprochene Laptop ist immer noch in Arbeit, scheint aber ständig aus dem Takt zu geraten und wird nie den aktuellen Anforderungen an Leistung und Anwendungen gerecht; und schließlich ist die Entwicklung eines Spiels für die aktuelle OS4. Generation ist ein Alptraum, was bedeutet, dass die Entwicklung von Software speziell für diese Generation nur eine Handvoll Kopien verkaufen wird und gleichzeitig die gesamte Gemeinschaft derjenigen, die den "Klassiker" (oder einen seiner vielen Emulatoren) benutzen, ausschließt. Darüber hinaus ist es aufgrund des großen Leistungsunterschieds zwischen der Classic- und der OS4.x-Generation (vor allem in Bezug auf den verfügbaren Speicher für Grafiken) und trotz der Leistungsfähigkeit und Flexibilität von Frameworks wie dem großartigen Hollywood MAL von Andreas Falkenhahn einfach nicht möglich, einen OS4.x-Titel für die Classic zu adaptieren, es sei denn, man entscheidet sich, alle Grafiken von Grund auf neu zu erstellen. Definitiv eine unmögliche Aufgabe für eine Ein-Mann-Armee, wie ich es oft bin, in diesem Lebensabschnitt. Ich erwarte nicht, dass jeder mit mir übereinstimmt, aber leider ist es so, wie ich die Situation im Moment wahrnehme. Ich hoffe wirklich, dass die Zukunft mich eines Besseren belehrt, denn es gibt wirklich eine Menge großartiger Leute da draußen, die das nicht verdient haben und jeden Tag hart arbeiten, aber ich sehe immer noch kein Licht am Ende dieses Tunnels.

Was denkst du über neue Amiga-Maschinen wie Vampire oder A1222? Ist es etwas, das dich optimistischer machen könnte ?

Das könnte es in der Tat! Vampire ist bereits Realität und obwohl ich immer noch nicht ganz verstehe, wie es funktioniert, sieht es so aus, als ob Vampire-betriebene klassische Amigas mehr als geeignet sein könnten, um meine Spiele zu betreiben. Ich persönlich habe weniger Informationen über den A1222, aber er könnte auf jeden Fall eine weitere großartige Option sein. In gewisser Weise denke ich, dass wir, anstatt uns jahrelang mit einem untauglichen Next-Gen-System herumzuschlagen, von Anfang an in die Leistungssteigerung von Klassikern hätten investieren können. Natürlich ist es immer einfach, über Dinge zu urteilen, die bereits geschehen sind, also könnte ich, nachdem ich meine persönlichen Angelegenheiten geklärt habe, auch einfach meine Ärmel hochkrempeln und mich wieder an die harte Arbeit machen. Schließlich gibt ein echter Amiganer niemals auf.

Vielen Dank, Gianluca, für die Beantwortung unserer Fragen. Das war wirklich interessant. Möchtest du noch ein paar Worte hinzufügen? Vielleicht auf Italienisch ?

Vielen Dank für dieses Gespräch. Es gab mir Zeit, mich zu konzentrieren und meine Prioritäten und Möglichkeiten zu überdenken. Vielen Dank an die gesamte Amiga-Gemeinschaft (alle "Geschmacksrichtungen" eingeschlossen, seien sie echt oder emuliert). Danke an alle Leser dieses Magazins für ihre Leidenschaft und dafür, dass sie mir die Möglichkeit gegeben haben, meine Gedanken zu teilen.
Non arrendetevi mai: una volta Amighista, Amighista per sempre!

Auf der Boing Attitude Webseite kann man das zugrundeliegende englischsprachige Interview nachlesen, das zusätzlich Bilder des Entwicklers und seiner Spiele bietet. (dr)

[Meldung: 14. Sep. 2021, 06:43] [Kommentare: 6 - 20. Sep. 2021, 22:39]
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