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Archiv 'Verschiedenes'


15.Dez.2022



Adventskalender: Tür 15 - Dennis Pauler
Wir öffnen das 15. Adventskalendertürchen und dürfen Dennis 'Hurrican' Pauler von Virtual Dimension begrüßen.

Virtual Dimension kann auf eine lange Geschichte zurückblicken und hat sich im Laufe der Jahre unglaublich gewandelt und an Vielseitigkeit gewonnen: Im Jahre 1991 gründete sich die Gruppe um Dennis Pauler und konzentrierte sich bis 1999 auf die Programmierung von Demos - zum Beispiel das Red Sky BBS Intro - und Spielen: so veröffentlichten sie 1998 "Walls - The 97-Edition" und 1999 "Othello - Das virtuelle Brettspiel", beide zu finden auf ihrer Games-Seite.

Anfang 1999 beteiligen sich Teile des Virtual Dimension-Teams als Redakteure an der Zeitschrift "Amiga Fever", die nach nur vier Ausgaben eingestellt und in die amigaOS integriert wird. Ebenso wurde die inhaltliche Betreuung der Webseite ab dem Jahre 2002 eingestellt. Dennis' dort zu lesender Aufruf an die Leser "engagiert euch lieber...Schickt eine Newsmeldung an eine News-Seite..." können wir nur unterstützen und ist per Amiga News Feed jederzeit möglich.

Ab 1999 konzentrierte man sich mit der Reihe "Vor Ort" zunächst auf Messe-Videos - zum Beispiel zur World of Amiga 2000 - ehe dann noch Hörbücher und Synchronisationsarbeiten hinzukamen.

Im Laufe der Zeit kamen viele weitere Video-Reihen hinzu. Eine Auswahl: Aber auch die Programmierung von (Amiga)Spielen wurde wiederentdeckt: Dennis arbeitet sich (wieder) in die C-Programmierung ein und entwickelt in der Reihe "Coding mit Dennis" das Spiel "Danger Dennis". Nicht nur dafür, sondern auch für alle weiteren Projekte wünschen wir Virtual Dimension gutes Gelingen und freuen uns nun auf Dennis' Geschichte:

Auf's falsche Pferd gesetzt?

Meine Freunde und ich hatten schon im Alter von 11 Jahren Blut geleckt. Wir wollten nicht mehr länger nur Computerspiele SPIELEN, wir wollten sie auch selbst ENTWICKELN. Doch aller Anfang ist schwer. Nach mäßig erfolgreichen Experimenten mit Basic auf dem C64 und AmigaBasic auf dem Amiga suchten wir nach Wegen, mehr aus unseren Rechnern herauszuholen. Ein kurzer Ausflug in die Amiga-Programmierung mit C anhand eines Kurses aus der Zeitschrift AmigaPlus führte auch nicht zum Ziel, denn der Kurs endete nach ein paar Lockerungsübungen dort, wo es interessant hätte werden können. Uns fehlten die Kontakte, die Bücher und vermutlich die Phantasie, wie wir unser Können hätten weiterentwickeln können. Dass der Weg zudem viel komplizierter war, als wir damals dachten, sollte mir erst über 20 Jahre später klar werden, als ich das Kapitel "C für den Amiga programmieren" schließlich doch wieder aufschlug.
Ambitionsreich, aber leicht frustriert, stolperten wir nach Experimenten mit Shell-Skripten und dem RedSector-Demomaker schließlich auf eine Programmierumgebung, die das versprach, was wir uns erhofft hatten. Die Rede ist von "AMOS - The Creator", und unser Ziel, endlich vernünftige Spiele selbst zu entwickeln, war in greifbarer Nähe.

Das Jahr war 1994 und die Voraussetzungen hätten nicht besser sein können. Unter dem Namen "Virtual Dimension" hatte sich eine coole Truppe zusammengefunden, die gemeinsam ihren Traum der Spiele-Entwicklung wahr machte. AMOS - zunächst in der Basis-Variante, dann in der Pro-Version - ermöglichte schnelle Entwicklungs-Fortschritte mit Hintergrundgrafiken, Bobs und Musik. Und unsere Plattform war DIE Spiele-Maschine: der Amiga, der mit den AGA-Rechnern gerade erst ein zeitgemäßes Upgrade bekommen hatte und zumindest in Puncto Preis/Leistung mit den PCs mithalten konnte. Wir arbeiteten an gleich mehreren Spielen gleichzeitig, teilten uns die Arbeit auf und trafen uns mehrmals pro Woche zu gemeinsamen Entwicklungssessions mit Pair-Programming.
Parallel begannen wir uns zaghaft mit der Netzgemeinde zu vernetzen, luden uns die neusten Tools und Demos aus Mailboxen herunter, schrieben unsere ersten E-Mails und diskutierten im Usenet wichtige Fragen wie "Ist Warp 9,9 Periode = Warp 10?".

Als uns dann die Nachricht vom Konkurs von Commodore, der Mutterfirma des Amiga erreichte, nahmen wir das erst einmal unbewegt zur Kenntnis. Schließlich wurde in den Computerzeitschriften Optimismus verbreitet, dass schon bald ein finanzstarker Käufer gefunden werden würde (so war beispielsweise Samsung im Gespräch) und die Aufholjagd zum PC dann nur umso schneller gehen würde. Doch je mehr Monate ohne positive Nachrichten verstrichen, umso größer wurden unsere Sorgen.
Zunächst einmal setzten wir jedoch alles daran, unser erstes Spiel fertig zu bekommen. Im Herbst 1994 war es dann endlich soweit und "Walls", ein heftig von "Breakout" und "Arkanoid" inspiriertes Spiel, war bereit zur Veröffentlichung. Anders als unsere vorherigen Programmierversuche, die nur selten andere Disketten als unsere eigenen gesehen hatten, wurde "Walls" von gleich drei Public-Domain-Serien (Spielekiste, German Games und Nordlicht-PD) in ihr Programm aufgenommen. Das Amiga-Magazin berichtete in einem kleinen Abschnitt über unser Spiel und eines Tages standen sogar unangekündigt Fans vor der Tür und dem leicht überforderten Dennis.

Im Usenet brodelte derweil die Gerüchteküche über die Zukunft des Amiga. Commodore UK hatte in einem Management Buyout die Amiga-Rechte übernommen und würde schon bald mit dem Amiga 1300 CD einen neuen Rechner auf den Markt bringen, hieß es da beispielsweise. Das stellte sich zwar bald als Falschmeldung heraus, aber durch die Erzählungen von David Pleasance wissen wir inzwischen, dass es beinahe wahr geworden wäre.
Eine Gruppe von Fans wollte dann auch nicht länger warten und beschloss, das AmigaOS durch eine Open-Source-Neuimplementierung zu ersetzen und auf den PC zu portieren. Das Amiga Replacement OS - kurz AROS - wie es zu Beginn noch hieß, war geboren.
Es war Bewegung in der Szene, doch die Zeit verging und immer mehr Nutzer und Entwickler verließen den Amiga. Wenn sich nicht bald ein Käufer fand, der das sinkende Schiff retten konnte, dann würde unser geliebter Rechner den Anschluss an die PC-Welt endgültig verlieren. Der Song "Final Countdown" von Europe bekam in dieser Zeit für mich eine ganz neue Bedeutung.

Ein Jahr nach dem Commodore-Konkurs fand sich mit Escom endlich ein Käufer, der erhoffte Neustart viel dann aber viel schwächer aus als erhofft. Der inzwischen drei Jahre alte Amiga 1200 wurde wieder produziert, doch ohne Turbokarte, Speichererweiterung und Festplatte konnte man 1995 damit niemanden mehr beeindrucken. Neue Rechner wurden angekündigt, doch bevor es ein neuer Amiga bis zur Ladentheke geschafft hatte, war auch Escom in Konkurs gegangen und die Zitterpartie begann aufs Neue.

Hatten wir der Wahl des Amiga als Plattform für eine Spiele-Entwicklungs-Ambitionen also auf das falsche Pferd gesetzt? Ja und nein. Die drei weiteren Spiele, die wir schließlich 1998 noch für den Amiga veröffentlichten - alle mit AMOS geschrieben - erzielten immerhin viele Tausende Downloads von unserer inzwischen eingerichteten Website. Den Anschluss an die moderne Spiele-Entwicklung hatten wir aber endgültig verloren.
Im Nachhinein betrachtet war dies sicher nicht das Schlechteste, was uns passieren konnte, denken wir mal an die schlechten Arbeitsbedingungen, die bis heute in der Spiele-Branche herrschen. Unsere beruflichen Laufbahnen schlugen wir dann in andere Richtungen ein, auch wenn der Gedanke an die Entwicklung eigener Spiele bei uns nie ganz verblassen sollte.

Anfang der 2000er Jahre schien der Amiga Geschichte zu sein, allen Versuchen, der Plattform mit Hilfe des PowerPC-Prozessors neues Leben einzuhauchen zum Trotz. Doch wie wir sollten sich auch viele andere gerne an die Zeit mit dem Amiga erinnern und so erschienen ab dem Jahr 2013 langsam wieder neue - auch kommerzielle - Spiele für unsere alte Freundin. Dank des Internet konnten wir Kontakte mit vielen anderen Amiga-Fans knüpfen und besannen uns schließlich wieder auf die alte Idee, eigene Spiele für den Amiga zu entwickeln. Natürlich haben wir nicht mehr so viel Zeit, wie wir sie als Schüler hatten, und so geht die Reise nur langsam voran. Doch die verschworene Gemeinde, die den alten Rechner einfach nicht sterben lassen will, hat uns eine Heimat gegeben und lässt uns das Ziel trotz allem nicht aus den Augen verlieren - und diesmal sogar wirklich mit der Programmiersprache C! Aber das ist eine andere Geschichte... (dr)

[Meldung: 15. Dez. 2022, 06:49] [Kommentare: 1 - 15. Dez. 2022, 19:01]
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14.Dez.2022



Adventskalender: Tür 14 - Erik Hogan
Das heutige Adventskalendertürchen gehört dem Spieleentwickler Erik 'earok' Hogan.

Natürlich fällt einem sofort das von ihm entwickelte und permanent weiterentwickelte Game Construction Kit "Scorpion Engine" ein, über das wir im April 2020 zum ersten Mal berichteten. Vermutlich würde es eine eigene Meldung füllen, all jene Spiele aufzulisten, die sich seiner Engine bedienen und von denen viele noch in Entwicklung sind (zum Beispiel "Creeping Me Out Hex Night"). Exemplarisch seinen aber ein paar genannt: Ganz frisch hat ein Entwickler seine Umsetzung des 1986 veröffentlichten Action-Spiels "Trojan" auf Grundlage der Scorpion Engine begonnen und dafür ein erstes Vorschau-Video veröffentlicht.

Aber auch Hogan selbst nutzt logischerweise seine Engine, um (Demo)Spiele zu entwickeln: so zum Beispiel die Adaption des C64-Klassikers "Raid Over Moscow", das Jump'n Run "Monkey Ladd" oder den Plattformer "Super-Go-Down-The-Hole".

Auf seiner Patreon-Seite stellt er Informationen zu neuen Versionen und Spielen zur Verfügung. Danke Erik. Wir freuen uns auf noch viele spannende Spieleprojekte! Seine Anekdote:

"Im Englischen haben wir das Wort "strafe" (wie in "a plane 'strafing' or attacking ground targets, abgeleitet von dem alten Ausdruck "gott strafe England" oder "god punish England") übernommen, um die seitliche Bewegung in Ego-Shootern zu bezeichnen.

Ich arbeitete an einem Spiel, das zwar kein Ego-Shooter, aber ein Lernspiel war.

Beim Testen wollte ich die Standardtasten A und D für die Seitwärtsbewegung im Spiel verwenden und musste feststellen, dass sie nichts bewirkten. Da die meisten jungen Spieler erwarten, dass diese Tasten die Seitwärtsbewegung aktivieren (wie es bei Spielen wie Minecraft der Fall ist), fügte ich einen einfachen Punkt auf der Aufgabenliste des Projekts hinzu, auf dem einfach "Strafe" stand.

Kurze Zeit später sagte mir der Projektleiter - der aus Deutschland kommt und sich für Lernspiele begeistert, aber selbst kein Hardcore-Gamer ist - bei einem Treffen, dass er sehr verwirrt sei, weil ich laut meiner ToDo-Liste offenbar jemanden bestrafen wollte." (dr)

[Meldung: 14. Dez. 2022, 11:28] [Kommentare: 2 - 19. Dez. 2022, 13:23]
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13.Dez.2022



Adventskalender: Tür 13 - Richard Körber
Pünktlich zur Mittagspause öffnet sich das 13. Türchen unseres Adventskalenders. Wir dürfen vorstellen: Richard "Shred" Körber.

Das könnte bisheriger Rekord sein: Bereits am 04. Mai 1999 berichteten wir über Richard Körbers neu eingerichtete Webseite "Palmiga", die sich an Amiga-Anwender richtete, die ihren Computer mit einem PalmOS-PDA verbinden wollten. Mitte 2001 wurde er dann von Palm Inc. freundlich gebeten, seine Seite umzubennen, da "Palmiga" and "PalmLink" Markenrechte verletzen würde. So entstand daraus Amiga-PDA, die ursprünglich Teil seiner bereits seit 1998 existierenden Homepage war. Für alle auch heute noch Interessierten sei auf seine PdaLink-Bibliothek und das entsprechende GitHub-Projekt verwiesen.

Am bekanntesten dürfte der Entwickler sicherlich durch seine identify-Bibliothek sein, die Zorro-Karten anhand ihrer Manufacturer- und Product-ID erkennt, Informationen zum System liefert (CPU, FPU, Speicher, Taktfrequenz etc.) sowie Guru-Codes und Funktions-Offsets dekodiert. Ursprünglich hatte er Anfang 2003 auf unserer Seite vermeldet, dass er die Entwicklung aufgrund von Zeitmangel einstellen müsse und die Quellcodes des Projekts auf Sourceforge veröffentlicht habe. Vor mehr als einem Jahr dann allerdings veröffentlichte er nicht nur die Quellcodes auf GitHub, sondern nahm die Entwicklung wieder auf und stellte Mitte Oktober die aktuelle Version 40.2 zum Download bereit.

Er hat ebenso einen eigenen Treiber für interne Soundkarte Maestro Professional geschrieben, mit YAMI ein Maus-Interface entwickelt, das es ermöglicht, serielle PC-Mäuse an Amiga- oder ATARI ST-Computern zu verwenden oder mit PatchWork auch die Arbeit an seinem Debugging-Tool wieder aufgenommen.

Unbedingt empfehlens-, weil lesenswert sind seine Artikel im Retro-Blog seiner Seite, in denen es zum Beispiel über die Restauration eines Amiga 1000 oder das Problem der rechten Maustaste am Amiga 1200 geht. Herzlichen Dank für deine Entwicklertätigkeit, Richard! Er hat sich für uns an folgende Anekdote erinnert:

"Es war 1998, zu einer Zeit, als das Internet in voller Aufbruchstimmung war. Ich arbeitete als Berufsanfänger in einem Kölner Startup in der Web-Abteilung und kam mir vor wie ein Pionier in einem neuen Land.

Nach wochenlanger Arbeit hatte unser Team einen neuen Webauftritt fertiggestellt. Die Designvorlage hatte eine externe Werbeagentur per Photoshop entworfen. Wir setzten die Entwürfe manuell in einzelne Webseiten um, wie es damals üblich war. An jenem späten Nachmittag war endlich alles fertiggestellt, der Launch stand bevor und die Presse wurde bereits informiert. Die anderen Kollegen waren schon in ihrem wohlverdienten Feierabend. Gerade wollte ich auch meine Tasche packen, als eine E-Mail vom Chef in meine Inbox purzelte.

'Die Agentur hat uns gebeten, noch eine letzte kleine Änderung am Layout vorzunehmen', lautete sein Kommentar, darunter eine weitergeleitete E-Mail mit den Details. Ich sah mir den Wunsch an und stöhnte. Dafür würden alle hundert Seiten noch einmal von Hand angepasst werden müssen. Das sind die Aufgaben, die man liebt. Den Feierabend konnte ich vergessen, wahrscheinlich würde das sogar bis spät in die Nacht dauern.

Mit einem Amiga, ja, da wäre das ein Kinderspiel gewesen. Ich hätte die Webseiten im GoldEd geöffnet und ein kleines ARexx-Script gebastelt, das den Editor fernsteuert und die gewünschten Änderungen vollautomatisch umsetzt. Mit meinem Windows-Rechner am Arbeitsplatz war das undenkbar. Da gab es keine Möglichkeit, Programme mit einer Scriptsprache zu bedienen.

Ach, wenn ich jetzt nur meinen Amiga hier hätte, dachte ich mir und seufzte.

Dann fiel mir ein, dass ich auf meinem Arbeits-PC ein paar Wochen zuvor einen Amiga-Emulator installiert hatte, weil ich ihn ausprobieren wollte. Aber das war doch nur zum Spaß. Jetzt habe ich einen Job zu erledigen. Ist das denn professionell? Kann man das machen?

Warum nicht! Ich übertrug die handgemachten Webseiten auf die virtuelle Amiga-Festplatte, programmierte das ARexx-Script und ließ den GoldEd die Änderungen vornehmen. Der Plan ging auf. Nach nicht einmal einer Stunde war alles fix und fertig umgesetzt.

So rettete der Amiga den Launch-Termin. Und mir den pünktlichen Feierabend." (dr)

[Meldung: 13. Dez. 2022, 13:46] [Kommentare: 2 - 19. Dez. 2022, 13:20]
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