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26.Mai.2025 |
Neue Spiele-Engine: Sevgi Engine Sevgi Engine ist eine neue Open-Source-Spiele-Engine, die die erforderlichen Werkzeuge bereitstellt und den Boilerplate-Code generiert, um leistungsstarke Amiga-Spiele nur mit der Programmiersprache C zu erstellen (Video). Sie basiert auf dem ScrollingTricks-Archiv von Georg Steger und weist folgende Features auf:
Amiga-News (AN): Über zwei Game Construction Kits berichten wir schon seit einiger Zeit: RedPill und die Scorpion Engine. Kannten Sie die anderen Spiele-Engines? Alper Sönmez (AS): Ja, ich wusste von RedPill und Scropion Engine. Ich habe sie aber nie ausprobiert. Ich verfolge beide auf Websites wie der Ihren und ich schätze sehr, was sie bisher erreicht haben. AN: Haben Sie etwas vermisst? AS: Das erste, was ich bei den genannten Engines vermisse, ist die Nichtverfügbarkeit eines sauberen Wechsels zurück zum OS. Ich versuche, das AmigaOS in vollem Umfang zu nutzen, also lade ich die neuen Spiele auf dem AmigaOS mit IBrowse herunter, entpacke sie und kopiere sie in eine richtige Schublade. Aber wenn ich sie starte und nicht in der Lage bin, zurück zum OS zu wechseln, werde ich ziemlich ärgerlich. Ein weiteres Feature, das ich in den Spielen vermisse, die mit diesen anderen Engines gemacht wurden, ist, dass die Engine nicht in der Lage ist, die Copper-Gradienten ein- und auszublenden (die Farbverläufe, die als Hintergrundhimmel verwendet werden). Auf diese beiden Punkte habe ich bei der Entwicklung der Sevgi Engine besonders viel Zeit verwendet. AN: Was war der Grund für die Entwicklung Ihrer Spiel-Engine? AS: Es war vor allem lehrreich und experimentell. Ich war schon immer neugierig darauf, wie Amiga-Spiele gemacht wurden. Ich habe so viele verschiedene Implementierungsideen von verschiedenen Entwicklern in Foren gelesen und hatte immer eine Weile Gedankenexperimente in meinem Kopf, was die beste Kombination dieser Ideen wäre, um die beste Spiele-Engine für den Amiga zu haben. Ich war mit AMOS vertraut (das sehr bequem ist, aber in vielen Aspekten ziemlich einschränkend) und experimentierte anfangs mit einigen Ideen dazu. Eines Tages beschloss ich, etwas von Grund auf in C zu schreiben, das alle meine Ideen umsetzt, ohne auf die Einschränkungen zu stoßen, die durch die Infrastruktur von AMOS verursacht werden. Die wichtigste dieser Ideen war eine der Routinen zum Scrollen des Bildschirms, die in ScrollingTricks von Georg Steger gezeigt wird und ebenfalls in C geschrieben wurde. Als ich sah, dass sie erstaunlich gut funktionierte, beschloss ich, dass es von großem Wert wäre, wenn ich sie in eine vollwertige Spiel-Engine verwandeln könnte. Und so begann das Sevgi-Engine-Projekt. AN: Ist es überhaupt möglich, Ihre Engine mit den beiden anderen zu vergleichen? AS: Es ist schwer, einen einfachen Vergleich anzustellen, weil die Zielgruppen so unterschiedlich sind. Aber ich kann sagen, dass Sevgi Engine eher ein "Boilerplate-C-Code-Generator" als ein "Game Construction Set" ist. Aber natürlich hat sie einen Editor, der bei der Verwaltung von Spiele-Assets und Engine-Features hilft. Aber für einen Vergleich der Spiele, die damit erstellt werden können, kann ich sagen, dass Sevgi Engine beide in Bezug auf Systemfreundlichkeit übertreffen kann. Ein weiterer wichtiger Unterschied ist, dass es Open Source ist. Es ist erstaunlich, dass einige Entwickler bereits damit begonnen haben, auf GitHub beizutragen. AN: Was ist die Zielgruppe? Jeder? Oder eher Entwickler/Programmierer? AS: Sevgi Engine erfordert große Kenntnisse der Amiga-Hardware-Programmierung und der Sprache C. Die Zielgruppe sind also C-Entwickler, die in die Programmierung von Amiga-Hardware und AmigaOS-freundlichem Code investiert haben. AN: Ist es mehr/besser geeignet für bestimmte Arten von Spielen? AS: Es ist besser geeignet, um leistungsstarke Spiele zu entwickeln, die auf einem nativen Amiga-Display laufen, wie z.B. Turrican, Lionheart, Fire and Ice, Superfrog, Alien Breed usw. mit einem wichtigen Vorbehalt: Sevgi Engine zielt darauf ab, genauso gut wie diese Spiele zu laufen, aber auf einem einzelnen gepufferten Display. Das bedeutet, dass mehr Chipspeicher für Sound und Grafik zur Verfügung stehen wird. (dr) [Meldung: 26. Mai. 2025, 22:53] [Kommentare: 2 - 27. Mai. 2025, 10:19] [Per E-Mail versenden] [Druck-Version] [ASCII-Version] | ||
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