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Archiv 11/2020


19.Nov.2020



Interview: Jörg Renkert (ModExplorer, AmiBrixx)
In loser Folge veröffentlichen wir Portraits bzw. Interviews von Softwareentwicklern mit Amigabezug. Nach der Vorstellung des RedPill-Entwicklers Carlos Peris haben wir anlässlich der Veröffentlichung seines Spiels AmiBrixx mit dem Autor Jörg Renkert (45) gesprochen:

amiga-news.de (AN): Hallo Jörg. Und Gratulation zu deinem Hollywoodspiel AmiBrixx. Kannst du sagen, wieviel Zeit du alles in allem für das Spiel benötigt hast?

Jörg Renkert (JR): Kurze Antwort - Schwer zu sagen. Lange Antwort: Die V1 hatte ich ja schon 2004 mit Hollywood V1.9 geschrieben. Das dauerte (vor allem aufgrund der sonderbaren Syntax seinerzeit) einige Wochen. V2 Sollte ja eine Online-Edition werden (also mit Highscores auf nem Server). Desweiteren habe ich diese Version als Fingerübung genutzt, um einige (für mich) neue Techniken zu erlernen. So ging es um die Vertiefung von PHP (für den Server) oder um die Optimierung der Routine, die berechnet, welche Steine alle entfernt werden müssen (Rekursion). Desweiteren ist dies das erste Programm, was auf allen von Hollywood unterstützten Plattformen läuft, inklusive Android. Da konnte ich auch einiges an Erfahrung sammeln...V2. Hat im ganzen etwa 4 Wochen in Anspruch genommen. Wobei natürlich "nur" in der Freizeit daran gearbeitet wurde (geschätzt 2-3 Stunden pro Tag). Und davon ging ein nicht geringer Teil zum Testen auf den verschiedenen Plattformen drauf...

AmiBrixx Screenshot

AN: Hattest du vorher schon mal was mit Hollywood geschrieben?

JR: Klar. Mein erstes Projekt war AmiChameleon. Dazu gabs auch mal nen Bericht in der Future (oder wars noch die AmigaPlus?). Ein Programm, womit man das Design der Workbench per Themes mit wenigen Mausklicks komplett ändern konnte (SystemPrefs, VisualPrefs, Birdie, Skins für AmigaAMP...). Das hat etwa 2 Jahre Entwicklungszeit gebraucht. Und aktuell bin ich dabei, ein Update dafür zu schreiben (was auch in einen kompletten Rewrite enden wird und noch laaaange andauert...). Dann, das meistgenutzte Tool von mir: ModExplorer. Wer den nicht kennt, unbedingt ausprobieren!!!

Dann noch ArtBase. Damit konnte man aus trockenen Tabellen wunderschöne Masken erstellen, z.B. für Spieledatenbanken. Dieses habe ich seinerzeit übrigens nicht nur online, sondern auch auf professionell bedruckter CD im DVD-Cover und professionell gedrucktem 64-seitigen Handbuch in Deutsch, Englisch und Französisch veröffentlicht. Interessant: Dafür gabs Lokalisierungen für Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Polnisch und Schwedisch! ArtBase hat auch etwa 2 Jahre Entwicklungszeit erfahren und benötigt eigentlich auch dringend ein Update...

Dann noch ein paar kleinere Sachen: ComicOn: Ein Programm, welches Comicserien herunterlädt und anzeigt. LookingForXmas: Ein simples "finding-game", was als Beitrag zu einem Spielewettbewerb abgesendet wurde (Ich glaub, das war 2016). Und zwischendurch immer wieder ein paar kleine Tools für den Eigengebrauch. Die meisten meiner Programme gibts ja unter amiga5000.de zum Download.

AN: Wie ist dein Zwischenfazit?

JR: Mein Zwischenfazit: Hollywood ist eine tolle Plattform, um relativ einfach schöne Software zu schreiben. Die Möglichkeiten, die diese Software mit sich bringt, sind gigantisch. Man kann z.B. mit dem RapaGUI-Plugin GUIs für sämtliche Plattformen (inclusive Android/IPhone) schreiben. Oder Polybios, womit man recht einfach PDFs erstellen kann. Oder die 3d-Plugins für recht gute 3d-Animation. Und viele weitere mehr.

Was man allerdings klipp und klar sagen muss: Hollywood ist nichts für langsame Systeme. Man siehts an AmiBrixx: Das ist auf 68k ne Ecke langsamer als irgendwelche komplexeren Spiele, die in C oder gar Assembler geschrieben wurde. Aber bei weniger recheintensiven Sachen, wie z.B. der ModExplorer oder ComicOn, machen die auch auf 68k Laune. Für andere Plattformen, die entsprechend Power haben (und ich habe auch nur einen Sam440), ist das genial!!

Desweiteren muss man natürlich bedenken: Obwohl die Sprache/Syntax recht einfach zu erlernen, und suuuuper dokumentiert ist, bleiben die logischen Überlegungen von Programmstrukturen oder Optimierungen natürlich am Programmierer hängen. Das sieht man auch an einigen Negativbeispielen, die in Hollywood geschrieben wurden, und Hollywood in einem (leider) negativen Licht erschienen ließen.

ComicOn Screenshot

AN: Hast du einen Tipp, wie jemand, der keine Programmierkenntnisse hat, mit Hollywood starten/einsteigen könnte?

JR: Ich fand folgenden Tip immer sehr interessant: Die Grundvoraussetzung für Programmierer ist Analytic: Nimm das Problem und teile es in immer kleinere Stücke. Und zwar so klein, dass Du jedes einzelne Teilproblem bewältigen kannst und jede Lösung eines Teilproblems zur Lösung des ganzen Problems beiträgt. Und dann los!! Und diese Regel gilt ja für alle Programmiersprachen. Ob C, Assembler, PHP oder sonst was. Die Syntax kann man lernen, aber der Rest muss schon Faszination sein. Das beschreibt ja prinzipiell auch die objektorientierte Programmierung. Jedes Objekt so klein wie nötig, aber so groß wie möglich.

AN: Hast du denn einen "programmiertechnischen Hintergrund"? Oder alles selbst beigebracht?

JR: Nein. Das hab ich mir alles selbst beigebracht, was ja bei solchen Sprachen nicht das Problem ist...

AN: Dann besteht ja die leise Hoffnung, dass durch dieses Interview der eine oder andere seine Scheu aufgibt und sich doch nochmal ans Programmieren wagt...? ;)

JR: Das wär klasse, wenns helfen würde!

AN: Ist Hollywood überhaupt für jemanden zu empfehlen, der noch nie etwas geschrieben hat und vielleicht vor 25 Jahren mal C im Abi hatte...?

JR: Klar. Nur das Interesse muss vorhanden sein. Für mich ist es genau diese o.g. Herausforderung, ein Problem zu lösen, welches mich immer wieder an den Amiga treibt und Software zu entwickeln/erweitern. Am Ende ist es ja auch befriedigend, so etwas geschaffen zu haben. Auf dem Amiga reizt das natürlich besonders, weil es dort vieles noch nicht gibt. Auf nem Windows PC oder dem Android ist man mit einer App nur einer von 1000en. Da gibts ja schon alles in zig verschiedenen Versionen.

AN: Gibt es schon Pläne für weitere Entwicklungen mit Hollywood?

JR: Aktuell war halt AmiBrixx sowie ein Projekt für AndreasM dran. Nebenbei bekommt der ModExplorer noch ein kleines Update, welches (hoffentlich) auch die nächsten Tage online geht. Der ModExplorer ist auch eine Dauerbaustelle, die noch lange gepflegt werden muss. So will die SQL-Datenbank regelmäßig überprüft werden. Die PHP-Scripte werden stets erweitert und dem aktuellen Stand vom ModExplorer angepaßt. Außerdem will ich für den ModExplorer allmählich eine finale Version hinbekommen, ab der dann die GUI von MUI auf RapaGui umgestellt wird. Das ist auf dem Amiga zwar auch MUI, benutzt aber dann definitiv MUI4, was auf Classics oft ein Geschwindigkeitsproblem ist. Dafür wirds das dann auch Für Windows/Linux/Android/MacOS geben. Und dieser Umbau wird sicherlich seeeeehr viel Zeit in Anspruch nehmen...Ansonsten bin ich eigentlich immer für Ideen offen, bevor mir hier langweilig wird...

AN: Wie bist du grundsätzlich zum Amiga gekommen? Wie ging es los? Wann und womit hast du begonnen zu programmieren?

JR: Mein Computer-Werdegang war eigentlich recht klassisch: Zuerst der C-16 aus dem Aldi mit 6 Jahren. Danach der Atari 800XL, dann der C-64. Und mit 16 Jahren dann ein Amiga 500. Später dann den Amiga 1200, MicroA1 und jetzt den Sam440. Zwischen den Classics und NG-Amigas lagen ein paar Jahre Amithlon. Aber mit Stolz kann ich von mir behaupten, niemals Windows genutzt zu haben - außer für WinUAE oder für Entwicklungsarbeiten (Hollywood-Compilierungen fürs Handy). Und dieses Windows nur als VirtualBox unter Linux.

ModExplorer Screenshot

AN: Hast du auf den frühen Commodore-Rechnern auch schon kleine Sachen versucht zu schreiben? Oder wie ich nur gezockt?

JR: Ja. Selbst auf dem C-16 hatte ich mir schon Spiele selber geschrieben. Alles in Basic. Aber am Ende waren da schon 10-20 kleine Spielchen zusammengekommen. Später auf dem Atari und dann auf dem C-64 hatte ich mal eine Wirtschaftssimulation ala KaiserII geschrieben, welche auch Grafiken beinhaltete und schon ordentlich Spaß gemacht hatte. Leider nie veröffentlicht und nun verloren. Ich wollte auch schon öfters mal wieder mit C beginnen. Leider ist grad auf NG-Systemen die Doku doch recht rar. Somit beschränken sich meine C-Spielereien auf die Programmierung von Arduinos.

AN: Ist das für dich Hobby? Oder verdienst du damit deinen Lebensunterhalt?

JR: Das ist für mich Hobby und mentaler Ausgleich.

AN: Ich bin leider nie über ein paar Fingerübungen und if-then-Schleifen hinausgekommen. Schade. Sonst würde ich doch glatt ein Mail-Programm (weiter)schreiben, da YAM offenbar in der Luft hängt.

JR: Witzig. Über einen Mailer grüble ich auch schon einige Zeit. Dürfte auch mit Hollywood nicht das Problem sein. Allerdings scheitere ich momentan an den Protokollen von GMail und Co. Mein aktueller Ansatz, das einfach mal mit CURL durchzutesten, ist bislang noch nicht von Erfolg gekrönt. Aber ein Mailer für alle Amigas wär schon recht cool.

AN: Dann wünschen wir dir dafür und natürlich für deine vielen weiteren Projekte viel Schaffenskraft und Freude und danken dir herzlich für das Interview. Und wer Jörg gerne etwas unterstützen und seine Wertschätzung für seine Software zum Ausdruck bringen möchte: Auf seiner Homepage gibt es einen entsprechenden Spendenlink. (dr)

[Meldung: 19. Nov. 2020, 21:58] [Kommentare: 8 - 25. Nov. 2020, 21:20]
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18.Nov.2020
English Amiga Board (Webseite)


Arcade-Puzzler: ZGR3D jetzt auch als 'Boxed Edition'
Bei ZG3D von Project R3D (Video) muss der Spieler mit seiner Spielfigur herabfallende Tetris-Steine aus dem Weg räumen, um Platz zu schaffen für weitere Steine, die ständig vom oberen Bildschirmrand herunterfallen. Das Spiel läuft auf jedem Amiga mit mindestens Kickstart 1.1.

Inzwischen kann der im April kostenlos veröffentlichte Titel auch in einer 'Boxed Edition' erworben werden: Zwei verschiedene Händler bieten weltweit bzw. für polnische Kunden eine DVD-Hülle mit CD, Diskette und beiliegendem Poster an. (cg)

[Meldung: 18. Nov. 2020, 23:41] [Kommentare: 0]
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18.Nov.2020
Amiga Future (Webseite)


Vollversionen von 'Archon' und 'Archon 2' als Download
Bei der Amiga Future stehen die Vollversionen der Klassiker 'Archon' und 'Archon 2' als ADF- und IPF-Disk-Images zum Download zur Verfügung. Vom ersten Teil gibt es zusätzlich noch das Handbuch als PDF-Datei sowie einen fertigen WHDLoad-Install. (cg)

[Meldung: 18. Nov. 2020, 23:34] [Kommentare: 4 - 19. Nov. 2020, 23:08]
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17.Nov.2020
MorphZone (Forum)


MorphOS: Web-Browser Wayfarer 1.6
Jacek 'jacadcaps' Piszczeks noch in Entwicklung befindlicher Web-Browser Wayfarer liegt nun in der Version 1.6 vor. Neben Fehlerbereinigungen wurden u.a. ein der Darstellung am Bildschirm entsprechendes Drucksystem, eine Rechtschreibkontrolle, die Möglichkeit des Rückgängigmachens und Wiederherstellens sowie eine Optimierung der Netzwerkverbindung hinsichtlich Geschwindigkeit und Prozessorlast implementiert.

Vorausgesetzt werden MorphOS 3.14 und 1 GB RAM. Ein Prozessor mit mindestens 1,5 GHz wird empfohlen. Für Rückmeldungen an den Autor können neben dem integrierten Absturzmelder E-Mails an wayfarer at wayfarer.icu oder die entsprechende MorphZone-Diskussion zum Thema genutzt werden. (snx)

[Meldung: 17. Nov. 2020, 16:20] [Kommentare: 1 - 17. Nov. 2020, 18:14]
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