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16.Dez.2022



Boing Attitude: Interview mit John Girvin (NIVRIG GAMES)
Boing Attitude, Herausgeber unter anderem vom Ratespiel Ask Me Up XXL und des Dateimanagers Dir Me Up, hatte Anfang Juli die vierte Ausgabe des französisches Printmagazins "BOING" veröffentlicht. Unter anderem war dort auch ein Interview mit John Girvin zu lesen, dem Entwickler von Spielen wie Turbo Santa (Deluxe) oder Turbo Tomato. Boing Attitude hat uns freundlicherweise den Text zur Verfügung gestellt und die Erlaubnis zur Übersetzung erteilt.

Das Turbo Tomato-Projekt geht auf das Jahr 1993 zurück. Welche Entwicklungsumgebung/Sprache haben Sie verwendet? Haben Sie bei der Wiederaufnahme des Projekts von vorne angefangen bzw. auf eine neue Umgebung umgestellt? War es schwierig, Jahrzehnte später wieder auf den Code zuzugreifen? Wenn Sie noch einmal von vorne anfangen könnten, was würden Sie anders machen?

TT begann auf einem A1200 unter Verwendung von Devpac 3, wobei unterstützende Tools zur Konvertierung von Quellgrafiken, Karten, Sounds usw. in Blitz Basic 2 verwendet wurden. DPaint wurde für das Artwork verwendet.

Eines der ersten Dinge, die ich tat, als ich das Projekt im Jahr 2020 wieder aufnahm, war, es auf moderne Tools auf meinem Laptop umzustellen, nämlich Visual Studio Code mit dem VASM-Assembler und das Spiel auf FS-UAE laufen zu lassen. Die unterstützenden Tools habe ich in Python neu geschrieben. Tiled, Grafx2 und Audacity wurden für die Bearbeitung der Assets verwendet.

So gut die Amiga-Programme für die damalige Zeit auch waren, die moderne Umgebung ist einfach viel einfacher zu benutzen. Und die Verwendung eines Emulators bedeutet natürlich, dass keine Arbeit verloren gehen kann, wenn der Spielcode abstürzt!

Ich hatte erwartet, dass es mir schwer fallen würde, wieder in 68000-Assembler zu arbeiten, da es vielleicht 10 Jahre her war, dass ich mit dem Amiga gearbeitet habe (ich habe bis 2009 eine lange Zeit mit WHDLoad-Patches verbracht), aber es kam sehr schnell zurück! Außerdem hatte ich in den 1990er Jahren auch reichlich Kommentare im Quellcode hinterlassen, sodass vieles davon nach kurzer Zeit leicht zu verstehen war. Obwohl ich zugeben muss, dass es auch jetzt, wo das Spiel veröffentlicht ist, noch Teile des Quellcodes gibt, die nicht ganz klar sind und ich ein wenig Angst habe, sie zu ändern.

Das Schwierigste am Neustart war, dass ich es irgendwie geschafft hatte, einen Teil des Quelltextes auf dem Weg zu verlieren. Ich verbrachte viel Zeit damit, alte E-Mails zu durchforsten, alte Festplatten zu entsorgen und alte Kontakte zu kontaktieren, um zu versuchen, die fehlenden Dateien wiederherzustellen - ohne Erfolg. Am Ende musste ich die fehlenden Teile des Codes aus einer Binärdatei, die ich 1997 erstellt hatte, wieder zusammensetzen! Glücklicherweise stellte sich heraus, dass gar nicht so viel fehlte, und ich konnte eine Version des Quellcodes erhalten, die ich zu einem funktionierenden Spiel zusammenbauen konnte.

Wenn ich heute mit TT anfangen würde, gäbe es wahrscheinlich tausend kleine Dinge, die ich in Bezug auf den Stil des Codes, die Planung und die Organisation anders machen würde! Man lernt nie aus. Aber das Wichtigste, was ich anders machen würde, wäre, es größtenteils in C zu schreiben, anstatt in reinem Assembler. Die Verwendung von C (oder einer anderen höheren Sprache) wäre viel produktiver und die heute verfügbaren C-Compiler - die nur auf modernen Maschinen laufen können - erzeugen Code, der in seiner Leistung dem handgeschriebenen Assembler sehr nahekommt. Gute Leistung auf dem Amiga ist im Allgemeinen eher eine Frage guter Algorithmen und effizienter Nutzung der Hardware als der reinen Verarbeitungsgeschwindigkeit, aber Assembler könnte in jedem Fall zur Optimierung kritischer Abschnitte verwendet werden.

Es gab eine Reihe von Amiga-Spielen, die im Jahr 2021 veröffentlicht wurden, die C mit guten Ergebnissen verwendet haben. Das Spiel in C zu schreiben, öffnet auch die Tür für eine einfachere Portierung auf andere Plattformen, wie man am kommenden (fantastischen!) Metro Siege sehen kann. Zukünftige Spiele, die ich auf dem Amiga mache, werden diesem Weg folgen.

Wie kam es zu der Idee, dieses Projekt wieder ins Leben zu rufen, und was ist die Motivation, Spiele für Retro-Plattformen zu entwickeln, anstatt Spiele im Retro-Stil für aktuelle Plattformen zu schreiben?

Ende 1997 hatte ich Turbo Tomato in einem unfertigen Zustand veröffentlicht, weil ich zu diesem Zeitpunkt "fertig" damit war. Ungefähr 20 Jahre später zog ich das Demo-Binary heraus und ließ es einfach auf meinem Laptop bei einer Veranstaltung der Amiga Irland laufen. Sogar in diesem unfertigen, kaputten Zustand erregte es immer noch einige Aufmerksamkeit und positives Feedback, und ich denke, dass damals der Samen der Idee, es eines Tages fertigzustellen, gepflanzt wurde. Noch ein paar Jahre später, im März 2020, hatte ich gerade ein Solitärspiel für Handy und Desktop fertiggestellt und sah mich nach meinem nächsten Projekt um. Ich hatte eine Idee im Kopf, aber nach positivem Feedback auf der Amiga Ireland 2020 (und einer großartigen Zeit beim Amiga Dodgy Rocks Portierungsturnier!) und einem ersten Kontakt mit Bitmap Soft, wurde mir klar, dass ich bereits ein Projekt hatte, das reif für die Fertigstellung war und bereits größtenteils fertig war. Natürlich stellte sich heraus, dass "größtenteils fertig" gleichbedeutend ist mit "man braucht ein Jahr Arbeit, um es fertigzustellen", aber das ist eine andere Geschichte.

Ich habe nichts dagegen, Spiele im Retro-Stil für moderne Plattformen zu schreiben - das habe ich auch schon getan! Das Einzige, was mich abgeschreckt hat, war, dass einige der gängigen modernen Spiele-Engines es schwierig machen, 2D-Pixelgrafiken zu erstellen, aber dann entdeckte ich die Godot-Engine, mit der es viel einfacher ist und die außerdem kostenlos und quelloffen ist. Ich würde Turbo Tomato auch gerne irgendwie auf eine moderne Plattform portieren, aber das sind 45000 Zeilen eines sehr Amiga-spezifischen 68000-Assemblers, es wäre also ziemlich viel Arbeit.

Wir sind Zeugen einer Art neuen "goldenen Ära" in der klassischen Amiga-Szene, mit beeindruckenden Engines, die wir vor Jahrzehnten gerne gehabt hätten, einem konstanten Fluss von neuen Spielen und Demos... Was ist Ihre Meinung zu diesem Phänomen?

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht! Aber es ist toll zu sehen. Das Phänomen ist auch nicht auf den Amiga beschränkt, es betrifft alle Retro-Plattformen, soweit ich sehen kann. Es gab schon immer Neuerscheinungen für Retro-Plattformen, aber in den letzten Jahren scheint es sowohl qualitativ als auch quantitativ richtig abgehoben zu haben. Einige der Spiele, die heute auf den Markt kommen, hätten in der Blütezeit der Plattformen Preise gewonnen! Vielleicht haben die Entwicklungstools mit Spiele-Engines wie MPAGD oder Scorpion, neuen Toolchains und Sprachen wie TurboRascal oder Bartman-GCC einen Sprung nach vorne gemacht, vielleicht haben mehr Entwickler der alten Schule jetzt mehr Zeit und/oder Geld, um ihren Hobbys nachzugehen, vielleicht liegt es daran, dass es einfacher denn je ist, Communities zu erreichen und neue Veröffentlichungen bekannt zu machen.
Außerdem ist es für einzelne Entwickler viel, viel schwieriger geworden, sich auf modernen Plattformen einen Namen zu machen, während es für eine Person relativ einfach ist, ein 8- oder 16-Bit-Spiel zu entwickeln und dafür zu sorgen, dass es wahrgenommen wird. Wahrscheinlich ist es eine Kombination aus vielen Faktoren. Der kometenhafte Erfolg der Crowdfunding-Kampagnen für Spectrum Next und Mega65 und der Erfolg der verschiedenen Mini-Konsolen, die veröffentlicht wurden, zeigen, dass es auch bei den Verbrauchern eine Nachfrage nach Retro-Plattformen gibt.

Gibt es eine größere technische Hürde, die verhindert, dass TT unter KS 1.3 läuft?

Nicht wirklich. Turbo Tomato ist ziemlich systemfreundlich geschrieben, denn das war die Richtung, in die sich die Dinge 1993 bewegten, als das Projekt gestartet wurde. Daher habe ich aus Bequemlichkeit einige KS2-Funktionen verwendet, aber ich glaube nicht, dass es irgendetwas gibt, das nicht umgeschrieben werden könnte, um KS1.3 zu verwenden. Allerdings benötigt das Spiel zwangsläufig 1Mb Chip-RAM, und die Schnittmenge von Rechnern mit 1Mb Chip-RAM und Rechnern mit KS1.3 ist sehr klein, sodass die Verwendung von KS2 wahrscheinlich nur eine sehr kleine Anzahl von Benutzern betrifft.

Auf dem English Amiga Board (EAB) sagten Sie, dass Sie von der Resonanz der Community und den Verkaufszahlen des Spiels positiv überrascht waren. Inwieweit treibt das Ihre Motivation an?

Ich war etwas überrascht, weil ich das Gefühl hatte, dass Turbo Tomato in Bezug auf das Genre ein wenig schwer zu definieren ist und daher vielleicht nur eine begrenzte Anziehungskraft hat. Es ist sehr erfreulich zu sehen, dass es so populär ist, wie es ist. Positives Feedback ist definitiv ein Faktor, aber seine Auswirkungen sind schwer zu quantifizieren! Negatives Feedback ist natürlich auch in Ordnung, solange es von einer vernünftigen und konstruktiven Seite kommt und Ideen für Verbesserungen liefert. Ich denke, ich würde auf jeden Fall weiterhin Spiele entwickeln, denn das ist etwas, was mir Spaß macht und womit ich vor etwa 40 Jahren angefangen habe, mich mit Computern zu beschäftigen, und wenn das Feedback negativ wäre, würde ich einfach versuchen, bessere Spiele zu entwickeln! Die Rückmeldung, dass die Leute deine Arbeit bemerken und sogar mögen, lässt dich auf jeden Fall wiederkommen und mehr machen.

Können Sie etwas mehr über die Intelligenz der Computergegner erzählen? Das Spiel ist so schnell, dass es manchmal schwierig ist, die verschiedenen Verhaltensweisen der Feinde zu unterscheiden (und vorauszusehen) :)

Die Grundbewegung der Feinde besteht darin, dass sie in vorgegebenen, aber zufällig ausgewählten Mustern wie Zickzack, Kreis usw. laufen. Je "schlauer" die Feinde werden, desto mehr Muster verwenden sie und ändern sie häufiger. Auf höheren Stufen haben die Feinde auch zielgerichtete Verhaltensweisen, die zu den Mustern hinzukommen, z. B. rennen sie, um eine Bombe aufzusammeln, wenn sie keine haben, oder sie weichen den Schüssen der Spieler und ihren eigenen Abprallern aus. Und ein paar andere Tricks. Das Endergebnis scheint komplexer zu sein, als es vielleicht tatsächlich ist!

Sie haben eine spezielle Weihnachtsversion angekündigt! Ist es eine Art Datendiskette, ein "Dankeschön" an die Community, oder ein Teaser, um die Leute dazu zu bringen, sich das volle Spiel zu holen? Oder einfach nur eine coole Idee, die Sie hatten - es ist in der Tat lustig, dass man dieselbe Engine benutzen kann, um Geschenke auszuliefern oder Bomben auf Mutanten zu schleudern :D !

TURBO SANTA ist ein anderes Spiel, das zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Interviews bereits auf dem Markt sein wird! Die Prämisse ist, dass der Weihnachtsmann verschlafen hat und nun muss Turbo Santa die Geschenke gegen die Zeit ausliefern, bevor die Kinder aufwachen! Es basiert auf der Turbo Tomato-Engine, natürlich angepasst an das wellenbasierte Score-Attack-Gameplay, bei dem es darum geht, den Kindern Geschenke zuzuwerfen, anstatt Mutanten mit Bomben zu vernichten.

Ich wollte das Gefühl einer weihnachtlichen Titelseite eines Amiga-Magazins aus den 90ern mit einer saisonalen Version eines bestehenden Spiels, wie Cannon Soccer oder Christmas Lemmings zum Beispiel. Und wie die Coverdisks von früher ist Turbo Santa kostenlos. Ich denke, es ist ein bisschen von allem - ein Dankeschön, ein bisschen nostalgischer Spaß, um Sie über die Feiertage zu unterhalten, und ein bisschen ein Abschied für mich von der Arbeit an Turbo Tomato nach all dieser Zeit. Wenn es jemanden dazu anregt, Turbo Tomato zu kaufen, werde ich mich nicht beschweren, aber das war nicht das Ziel.

Können Sie uns mehr über Ihre anderen Aktivitäten und zukünftigen Projekte erzählen?

Zwischen Arbeit und zwei kleinen Kindern versuche ich, so oft wie möglich eine Radtour zu machen. Früher bin ich Mountainbike-Rennen gefahren (mit wenig Erfolg), aber heute fahre ich nur noch auf der Straße. Ich fahre vielleicht 2500 Meilen im Jahr, nur zum Spaß und aus Fitnessgründen.

Was die "nächsten" Projekte angeht, so habe ich einen Spectrum Next, der aus der zweiten Crowdfunding-Kampagne hervorgeht, und das nächste Spiel, das mir vorschwebt, wäre zumindest für den Spectrum und den Amiga gedacht, wobei ich C verwende, um den Code zwischen den Plattformen auszutauschen, wie ich bereits erwähnt habe. Eigentlich habe ich zwei neue Spiele im Sinn, also muss ich mich entscheiden, welches ich weiterverfolgen will! Es sind beides potentiell ziemlich große Projekte, also könnte ich vorher (oder auch danach) etwas Kleineres machen.

Das ist im Moment alles nur spekulativ, denn Turbo Tomato und Turbo Santa haben mich in den Monaten seit der Veröffentlichung von Turbo Tomato sehr beschäftigt, so dass ich, abgesehen von ein paar müßigen Überlegungen, noch nicht wirklich mit der Arbeit an dem "nächsten Ding" begonnen habe. Vielleicht bin ich mit Turbo Tomato auch noch nicht fertig, fügt er geheimnisvoll hinzu.

Erinnern Sie sich an ein lustiges Erlebnis, das Sie mit uns teilen möchten?

Mit Dodgy Rocks und Turbo Tomato habe ich ein paar Live-Online-Interviews gemacht, mit Amiga Future und AmigaBill zum Beispiel. Ich fühlte mich im Vorfeld weit außerhalb meiner Komfortzone, aber es stellte sich heraus, dass sie eine Menge Spaß machten! Meine Kinder sind sogar in den epischen AmigaBill-Turbo-Tomato-Stream eingedrungen, was erstaunlich war. Aber ich bin wirklich nicht cool.

Ist Ihr Bruder noch an Ihren Spielen beteiligt? Außerdem sehe ich, dass 3 Personen an der GFX beteiligt waren. Kevin hat sich um den Ladebildschirm gekümmert, aber was ist mit den anderen?

Turbo Tomato war das einzige Spiel, an dem mein Bruder und ich zusammen gearbeitet haben, aber er hat ein paar seiner eigenen Spiele aus den 90ern im Aminet (Nerdkill und Greeblies). Sie haben es sogar auf die CU Amiga Coverdisk geschafft! Heutzutage arbeitet er viel mit Arduino und Elektronik als Hobby, was eine Menge C-Programmierung beinhaltet.

Stoo Cambridge hat den Turbo Tomato-Ladebildschirm und die Hauptgrafik gemacht, Kevin Saunders hat die Grafik für die komplette Spielsequenz gemacht, und Chris McCauley (der ein fantastischer Comiczeichner ist) hat einige dringend benötigte Verbesserungen an den Hintergrundgrafiken des Spiels vorgenommen.

Gibt es etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

Beschäftigt euch weiterhin mit dem Amiga! Aber im Ernst, ich bin einfach froh, dass es im Weltraumjahr 2021 (und darüber hinaus) immer noch eine aktive Amiga-Community gibt, der ich angehören kann, und dass ich weiterhin Spiele für meine Lieblingsplattform machen kann. (dr)

[Meldung: 16. Dez. 2022, 09:01] [Kommentare: 0]
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