12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)
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Preview-Video: Point'n Click Adventure 'Athanor 2'
Vor zwei Jahren waren 16-Bit-Umsetzungen des ursprünglich für den Amstrad CPC entwickelten Point'n Click Adventures 'Athanor 2 - The Legend Of The Birdmen' angekündigt worden, jetzt gibt es erstmals bewegte Bilder zu sehen: Athanor 2 Amiga (Pre-Release Video), Vergleich der Atari-ST- und Amiga-Umsetzungen. (cg)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 23:22] [Kommentare: 6 - 13. Jul. 2021, 20:50]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)
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Game Compilation: Ad Cosmos Ex Terra
Ad Cosmos Ex Terra ist eine Spiele-Compilation für A500 mit einem MB RAM. Das kostenlos oder gegen einen vom Kunden festzulegenden Preis herunterladbare Disk-Image enthält die Titel 'Lumberjack', 'Pong 4b' und 'Jump Besi Jump' - die ersten beiden wurden für diese Veröffentlichung nochmals überarbeitet.
'Lumberjack Revision' ist nach Lumberjack Reloaded bereits die zweite Weiterentwicklung der 2017 veröffentlichten C64-Portierung Lumberjack. Zu den Neuerungen zählen u.a. 8 verschiedene Level mit teils unterschiedlichem Design; eine Biene, die den Holzfäller bei der Arbeit stört sowie ein wackelnder Bildschirm wenn der Holzfäller zu viel Alkohol konsumiert hat.
'Pong4b' ist ein Update für Pong4. Neu sind hier die Übernahme der Sprites aus der CD32-Umsetzung Pong4k sowie Hintergrundmusik während des Spiels. (cg)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 23:11] [Kommentare: 0]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)
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Teaser-Video: Jump'n Run 'Agonman' für August angekündigt
'Agonman' ist ein Jump'n Run, das mit Hilfe der Entwicklungsumgebung RedPill erstellt wird. Ein Teaser-Video kündigt die Veröffentlichung des Titels für August an. Als Mindestvoraussetzung werden ein 68020 und 2 MB RAM genannt, empfohlen wird ein 68030 und etwas Fast-RAM. Agonman nutzt einige der Grafiken des 2020 freigegebenen Klassikers 'Agony'. (cg)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 22:55] [Kommentare: 6 - 14. Jul. 2021, 07:35]
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12.Jul.2021
Amigans
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Puzzler 'Follix' für AGA-Rechner veröffentlicht
Nachdem er neulich erst seinem Puzzlespiel ArtPazz ein Update spendiert hatte, gab Simone 'saimo' Bevilacqua gestern die Veröffentlichung seines AGA-Puzzlers Follix bekannt und schreibt zur Entwicklungsgeschichte (maschinelle Übersetzung mit Prüfung):
"Ich war 16, als ich mir im Herbst 1993 einen Amiga 1200 kaufte und damit endlich den Absprung von meinem geliebten Commodore 64 schaffte. Damals lebte ich isoliert in einer kleinen Stadt, kannte niemanden, der sich mit Software-Entwicklung beschäftigte, besaß keine Programmierbücher und hatte keine Software, abgesehen von einem Haufen Disketten mit drei raubkopierten Spielen, die ich als Bonus von dem Laden bekam, bei dem ich den Amiga gekauft hatte. Wie auch immer, nachdem sich rumgesprochen hatte, dass ich am Programmieren interessiert war, brachten mich einige Freunde in Kontakt mit einem älteren Mann, der einen Amiga 4000 hatte, auf dem einige originale Produktivitätsprogrammen installiert waren - unter anderem AMOS Professional - und am Schreibtisch in seinem Laden saß und nichts tat. Der Typ (der schließlich ein enger Freund wurde) erlaubte mir, in seinen Laden zu gehen und seinen Amiga nach Belieben zu benutzen (Jahre später ließ er mich ihn sogar in eine andere Stadt mitnehmen!) und versorgte mich mit einer Kopie von AMOS (registriert auf seinen Namen).
Ich begann, AMOS zu lernen und die wenigen Programmierkenntnisse zu verbessern, die ich mir mit dem Commodore 64-Benutzerhandbuch und einigen BASIC-Kassetten beigebracht hatte. Ich zog keine andere Sprache in Erwägung, weil ich keine anderen Möglichkeiten kannte, und außerdem fühlte sich AMOS wie ein natürlicher Schritt von Commodores 64 BASIC an und gab mir das Gefühl, dass ich mir endlich meinen Wunsch erfüllen könnte, ein ganzes, richtiges Spiel zu entwickeln.
Dennoch waren meine Fähigkeiten und Kenntnisse begrenzt, mein nicht erweiterter Amiga (auf dem ich sowieso die meisten meiner Programmierungen machte) war nicht gerade eine Workstation und AMOS hatte seine Grenzen, also waren die meisten meiner Ideen dazu verdammt, genau das zu bleiben - Ideen. Dennoch interessierte ich mich sehr für Puzzlespiele, die oft geringe Hardware-Anforderungen haben. Und so wurde das erste Spiel, das ich je entwickelte, ein Puzzlespiel. Es hieß Follia NBA ( "Follia" ist italienisch und bedeutet: "Verrückheit"), und wir schrieben das Jahr 1994.
Das Konzept war gekl... ähm... gekonnt Thalions Atomix nachempfunden, das ich auf einem MS-DOS-Computer eines der oben erwähnten Freunde gesehen hatte. Es war ein bisschen anders als Follix (Follix = Follia NBA + Atomix): die Kacheln eines Levels waren die Teile eines Bildes, das das Logo eines NBA-Teams darstellte (zu der Zeit spielte ich viel Basketball); folglich gab es nur einen richtigen Platz für jede Kachel; der Spieler musste den Bereich erraten, in den das rekonstruierte Bild passte; für jeweils 2 Minuten erhielt der Spieler einen Bonus, der auf seinen Befehl hin automatisch eine Kachel an den richtigen Platz legte.
Diese erste Version war wirklich schlecht: einige Design-Entscheidungen waren völlig falsch; die meisten Grafiken waren hässlich; der Code war unordentlich, ineffizient und stellenweise unnötig kompliziert; die Soundeffekte waren von verschiedenen Tracker-Modulen übernommen. Alles in allem spiegelte es perfekt die Tatsache wider, dass die Entwicklung ein Lernprozess gewesen war. Trotzdem funktionierte es (ich bin etwas erstaunt darüber, wie die Patches zu den Workarounds zu den Fehlerbehebungen am Ende das richtige Ergebnis brachten); außerdem waren die Rätsel gut und das Spiel machte tatsächlich Spaß.
Damals konnte ich mir nicht vorstellen, dass ich damit eine dauerhafte Passion begründe. Im Laufe der Jahre habe ich das Spiel 4 Mal überarbeitet/neu gemacht (plus einen zusätzlichen Versuch, der einen Prototyp für AmigaOS 4 und Windows brachte, als Nebenprodukt einer iOS-Version, um die sich jemand anderes kümmern sollte), wobei Follix das Ergebnis der letzten Anstrengung war. Die Motivation dahinter war nicht nur, das Spiel besser zu machen, sondern auch, es durch ALS technisch besonders zu machen (Follia NBA mit CSS, dem ALS-Vorgänger, zu verbessern, ist etwas, das ich schon seit Ewigkeiten machen wollte), ALS sinnvoll einzusetzen und das Basketball-Thema loszuwerden (das sich für mich irgendwann nicht mehr passend anfühlte und sicherlich nicht jedermanns Sache ist). Der Code und die Assets von Follix wurden von Grund auf neu erstellt, aber die Rätsel sind immer noch die originalen (mit Ausnahme der ersten 4 von Follix, die neu sind und dazu dienen, den Spieler sanft an die Mechanik heranzuführen, und der letzten 2 von Follia NBA, die wegen ihrer schieren Schwierigkeit ausgeschlossen wurden)."
Das Spiel kann gegen eine kleine Spende oder auch kostenfrei als lha-Archiv oder adf-Datei heruntergeladen werden. (dr)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 09:42] [Kommentare: 1 - 12. Jul. 2021, 10:29]
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11.Jul.2021
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A2000-Motherboard im E-ATX-Formfaktor: Amiga-2000-ATX
Der Entwickler 'jasonsbeer' arbeitet weiter an seinem Projekt 'Amiga-2000-ATX' (amiga-news.de berichtete). 'Amiga-2000-ATX' ist ein Nachbau der A2000-Mutterplatine, das im Unterschied zum Original den E-ATX-Formfaktor nutzt und damit in handelsübliche PC-Gehäuse passt. Ein weiteres Ziel bei der Entwicklung ist es, wo immer möglich nicht mehr erhältliche Komponenten durch neuere Alternativen zu ersetzen.
Der Entwickler konnte mittlerweile den in Auftrag gegebenen Prototypen testen und eine erste Erfolgsmeldung geben: "Ich habe eine Videoausgabe über eine Pi-HDMI-Karte und Diagrom läuft. Es sind noch einige Probleme zu lösen." Sämtliche zur Produktion benötigten Unterlagen stehen bei Github unter einer freien Lizenz zur Verfügung. (dr)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 09:03] [Kommentare: 1 - 11. Jul. 2021, 10:28]
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11.Jul.2021
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Aminet-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 dem Aminet hinzugefügt:
Spread.lha biz/spread 41K 68k Spreadsheet (1988-01-30)
amigaXfer_win32.zip comm/misc 12M Easy GUI for Serial file/flop...
psxport-dev.lha dev/misc 19K 68k PSXPort - developer kit
REDPILLGameCreator.lha dev/misc 2.1M 68k Game Creator with AGA support
MaxReplayTest.lha driver/aud 10K 68k Determine Paula's max. replay...
psxport-src.zip driver/inp 221K PSXPort - source code
psxport-user.lha driver/inp 27K 68k PSXPort - user software
dsp3210.lha driver/oth 284K 68k DSP 3210 drivers and tools
F1GP2021Carset.lha game/data 13K 2021 Carset for F1GP
DTView2.lha gfx/show 132K 68k Picture viewer for public scr...
AmiArcadia.lha misc/emu 4.3M 68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha misc/emu 4.6M MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha misc/emu 4.8M OS4 Signetics-based machines emul...
AmiVms.lha misc/emu 3.2M 68k Simulates OpenVMS commands
R2Z_68k.lha misc/sci 1.6M 68k Test your reaction times
R2Z_AROS_intel.lha misc/sci 1.9M x86 Test your reaction times
R2Z_MorphOS.lha misc/sci 1.8M MOS Test your reaction times
R2Z_OS4.lha misc/sci 2.1M OS4 Test your reaction times
Lofoten.lha mods/8voic 3.9M Lofoten redone 16bit 5ch Road...
Riodejaneiro.lha mods/8voic 3.6M True 16-bit 6ch Brazilian Samba!
TextPaint098.lha text/edit 40K 68k ANSI Screen Editor (1990-08-25)
Textra111.lha text/edit 78K 68k GUI Text Editor w/ ARexx (199...
drawing_dt.lha util/dtype 380K OS4 Vector superclass + DR2D/SVG ...
ILBMdt.lha util/dtype 51K 68k IFF ILBM picture datatype 47.4
GoShell.lha util/shell 19K 68k tool for open Shell in full s...
perciman_68k.lha util/wb 1.5M 68k manage contact and other info...
perciman_AROS.lha util/wb 1.7M x86 manage contact and other info...
perciman_MOS.lha util/wb 1.6M MOS manage contact and other info...
perciman_OS4.lha util/wb 2.0M OS4 manage contact and other info...
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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OS4Depot-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
amiarcadia.lha emu/gam 5Mb 4.0 Signetics-based machines emulator
r2z.lha uti/mis 2Mb 4.0 Test your reaction times
perciman.lha uti/wor 2Mb 4.0 Person Contact and Information M...
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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AROS-Archives-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 den AROS-Archiven hinzugefügt:
abcm2ps.i386-aros.lha aud/mis 547kb Converts music tunes from ABC fo...
crash.i386-aros.lha dev/uti 44kb "Safely" crashes with ...
loschinos.lha gam/chi 4Mb This is the classic spanish game...
thewidow.lha gam/mis 18Mb Game Terror Paranormal Adventure
perciman_aros.lha off/mis 2Mb manage contact and other informa...
rnoarchive.i386-aros.lha uti/arc 2Mb Graphical archive manager.
snapit.lha uti/mis 507kb Powerful MUI-based Screen Grabber
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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MorphOS-Storage-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 dem MorphOS-Storage hinzugefügt:
SDLPoP_1.22.lha Games/Adventure SDLPoP is an open-sourc...
R2Z_1.6.lha Games/Misc A software to measure t...
Wayfarer_2.3.lha Network/Web Wayfarer is the latest ...
PerCIMan_0.7.3.lha Office/Organizer A program to manage con...
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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WHDLoad: Neue Pakete bis 10.07.2021
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 10.07.2021 hinzugefügt:
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
Sven Scheele (ANF)
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Veranstaltung: Interface XXVIII in Kiel am 07.08.2021
Am Samstag, dem 7. August 2021, findet die Retro-Computer-Veranstaltung "Interface" in Schwentinental bei Kiel statt. Veranstalter sind wie gehabt der Vintage Computer Club (VCC), der Amiga-Club Schleswig-Holstein (ACSH) und der Computer-Club Klausdorf (CCK).
Aufgrund der Corona-Einschränkungen gibt es folgende Auflagen:
- Teilnahme nur mit voriger Anmeldung und tagesaktuellem, negativem Corona-Test oder vollständiger Impfung (mit Nachweis)
- Personenzahl: maximal 15 im Dachgeschoss und 10 im Erdgeschoss
- Maskenpflicht im gesamten Haus, Ausnahme am eigenen Platz
- kein Grillen
- Flohmarktverkauf (nur) am eigenen Platz möglich
- eigene Becher für Kaffee mitbringen
- keine unverpackten Lebensmittel verteilen (z.B. Kuchen)
- WC-Nutzung nur im Erdgeschoss
Es wird nur Personen Zutritt gewährt, die sich per E-Mail unter der Adresse interface@jugendhaus-klausdorf.de registriert und eine entsprechende Rückmeldung per E-Mail erhalten haben.
Erneut stehen zwei große Räume (über zwei Etagen) zur Verfügung. Der Mehrzweckraum im 1. Obergeschoss steht dieses Mal nicht zur Verfügung, aber als Alternative können wir das Café im Erdgeschoss mitnutzen (als "Werkstatt" für Hardware-Projekte, Reparaturen und ähnliches). Das Dachgeschoss bietet ausreichend Platz zum Fachsimpeln und Spielen an den mitgebrachten Rechnern und Konsolen. Steckdosenleisten und Netzwerkkabel müssen von den Teilnehmern mitgebracht werden.
Offizieller Beginn ist 14 Uhr, ab ca. 12 Uhr beginnt das Organisationsteam mit dem Aufbau der Tische usw. Veranstaltungsort ist das Jugendhaus Klausdorf, Dorfstraße 101 in 24222 Schwentinental (Ortsteil Klausdorf). (snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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10.Jul.2021
AmigaLove
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ADF-Unterstützung für AmigaOS 1.3: DiskMimic
Chris Brenner schreibt: "Diese Software wurde erstellt, um eine fehlende Funktion von OS 1.3 zu ergänzen: die Fähigkeit, ADF-Images zu mounten. Mit ihr können Sie
ADF-Images, die auf Ihrer Festplatte gespeichert sind, direkt lesen und schreiben. Obwohl es für die Arbeit mit ADF-Images gedacht war, gibt es keinen Grund, warum diese
Software nicht auch mit anderen Arten von Disk-Images funktionieren sollte, solange Sie ein geeignetes Dateisystem und genügend Platz auf Ihrer Festplatte haben.
Die Hauptidee hinter dieser Software ist es, Soft-Drives zu erstellen, die genauso funktionieren wie jedes andere Amiga-Laufwerk, das Wechselmedien unterstützt. Das Laufwerk
wird gemountet, normalerweise beim Start, und dann können Disketten-Images eingelegt und ausgeworfen werden, als wären es echte physische Disketten. Es werden bis zu
zweiunddreißig Laufwerke unterstützt."
Systemanforderungen:
- Amiga mit OS 1.3
- reqtools.library 37.600 (beigefügt)
- den.font 6 point (beigefügt)
- Festplatte oder andere Form von Massenspeicher
Der Amiganutzer 'intric8' hat dazu für die Amigaseite 'AmigaLove' einen ausführlichen und bebilderten Bericht (maschinelle Übersetzung) samt Video veröffentlicht. Unter anderem präzisiert er, dass das diskmimic.device zwar bis zu 32 Laufwerke unterstützt, die Disk Mimic GUI allerdings „nur“ 8 verarbeiten kann. (dr)
[Meldung: 10. Jul. 2021, 09:54] [Kommentare: 19 - 29. Jul. 2021, 17:24]
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10.Jul.2021
Aminet
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Game Construction Kit: RedPill 0.8.12 / Shot'em up in 33 Minuten (Video)
RedPill, entwickelt von Carlos Peris, ist ein in Amiblitz 3.8 geschriebenes Game Construction Kit, das die Entwicklung von Spielen aus diversen Genres ermöglichen soll (s. Kurztests zweier Redpill-Spiele). RedPill ist kompatibel mit AGA und ECS, der "Player" zum Abspielen der fertigen Kreationen benötigt insgesamt 1,5 MB RAM. Der YouTuber 'kerrichal' demonstriert in einem Video, wie man innerhalb von 33 Minuten mit Hilfe von RedPill ein Shot'em up Spiel erstellen kann. Jens 'Farbfinsternis' Henschel hat auf seiner Webseite eine deutschsprachige Anleitung verfasst.
Änderungen seit der Version 0.8.10:
- FIX: When camera position moves abruptly, it was causing graphical corruption.
- FIX: Fix in Level Editor screen, some buttons not working when a lot of objects were used.
- FIX: Fix in Square Grid Slice in Spritesheet screen.
- Added shortcuts for Level objects in the object editor, to easily see the used ones and navigate quickly to one of them.
- Objects have two internal variables Custom 1 and 2, now their name can be changed and the trigger name will change too for readability.
- Added action trigger Tile Type is that checks the collision type of the tile where the object is.
- Added exception handling that will exit the editor or game when low on chip ram or other exceptions.
- Level exits have been moved to the Level Properties tab.
- Change in scrolling routine when processing the left part of the map.
- Added Shotemup example in the projects folder.
- FIX: In Change Type trigger, not working as expected.
- FIX: In Change Tile trigger, now working fine when the tile was not on screen.
- FIX: In Change Icon trigger, it was not working properly.
(dr)
[Meldung: 10. Jul. 2021, 07:23] [Kommentare: 0]
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10.Jul.2021
Amigans
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Puzzle-Spiel: ArtPazz 1.1 (AGA)
Bei ArtPazz gilt es, die durcheinandergeratenen Teile jeweils eines klassischen Gemäldes durch Verschieben wieder an ihren ursprünglichen Platz zu bringen (Video). Das Puzzle-Spiel wurde mit AMOS Professional für AGA-Amigas erstellt und ist kostenlos, der Autor ermöglicht es jedoch, auch einen freiwilligen Preis zu bezahlen.
Simone 'saimo' Bevilacqua hat nun die Version 1.1 veröffentlicht, die die folgenden Änderungen beinhaltet:
- Changed keyboard handling so that the system keyboard speed is not altered after quitting the game.
- Improved font handling.
- Recompiled against ALS v2.0.
- Touched up music (in particular, removed the A#3 and B3 notes crackling, and lots of pops).
- Improved icons.
- Revised manual.
(dr)
[Meldung: 10. Jul. 2021, 07:02] [Kommentare: 0]
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09.Jul.2021
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ALS 1.96/2.0: Übereinanderlegen von Bildschirmen
Erst vor kurzem hatte Simone 'saimo' Bevilacqua eine auf AGA spezialisierte Version seines AMOS Layers Systems angekündigt, die er nun per Version 2.0 veröffentlicht hat. Darüberhinaus hat er ebenso die OCS und ECS unterstützende Vorgängerversion nochmals mit einem Update versehen. Er schreibt:
"Wie kürzlich angekündigt, ist hier ALS v2, dessen Hauptunterschied zu den vorherigen Versionen darin besteht, dass es nur für AGA ist und daher von schnellerem und kleinerem Code profitieren kann (die kompilierte Binärdatei ist etwa 3,5 kB kleiner).
Neben der Arbeit, die für die Umstellung auf AGA-only gemacht wurde, gibt es noch ein paar weitere Verbesserungen, von denen es viele auch in die neue v1-Bibliothek geschafft haben (v1 sollte eigentlich das Ende der Reihe sein, aber ich konnte trotzdem nicht widerstehen, das zu reparieren/verbessern, was sich während der Entwicklung an Problemen ergab). Die Changelogs unten zeigen die Änderungen im Detail:
- v2.0 (6.7.2021)
- Removed useless code from ALS_COPY_PALETTE_SEGMENT[].
- Removed OCS/ECS code.
- Removed OCS/ECS palettes support.
- Removed ALS_CHIPSETID, ALS_MAXLAYERCOLORSNUMBER, ALS_MAXPLANESNUMBER, ALS_PALETTECOLORSNUMBER, ALS_ADDRESSABLECOLORSNUMBER.
- Optimized code for AGA.
- Optimized ALS_SET_DISPLAY_COLORS_FROM_PALETTE[], ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE[] and ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE_SEGMENT[] a lot.
- Added ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_HEAD[] and ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_TAIL[].
- Made various other improvements.
- Revised/extended manual.
- v1.96 (6.7.2021)
- Removed useless code from ALS_COPY_PALETTE_SEGMENT[].
- Optimized ALS_SET_DISPLAY_COLORS_FROM_PALETTE[] a little bit.
- Added ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_HEAD[] and ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_TAIL[].
- Made various other improvements.
- Revised/extended manual.
Ich habe beide Versionen ausgiebig durch ihre Test-/Demoprogramme und mit Hilfe von ArtPazz und Follix getestet. Alle Tests wurden auf einem echten Amiga 1200 (mit und ohne Beschleunigerkarte) und in UAE durchgeführt und liefen sowohl als interpretierte als auch als kompilierte Programme. Es wurden keine Probleme gefunden, also sieht es so aus, als ob die massive Arbeit nichts kaputt gemacht hat." (dr)
[Meldung: 09. Jul. 2021, 09:53] [Kommentare: 0]
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09.Jul.2021
Amigaworld.net (Forum)
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US-Warenzeichen: Aktualisierung weist Amiga Corporation als Eigentümer aus
Bereits Anfang des Jahres wurde die Übertragung des Warenzeichens "Amiga" an die Amiga Corporation durch das U.S. Patent and Trademark Office abgeschlossen (amiga-news.de berichtete), die Aktualisierung der Warenzeichendatenbank des USPTO allerdings stand noch aus. Letztere hat unter dem Titellink zwischenzeitlich stattgefunden.
Unmittelbar vor dem Abschluss stehen auch die Beantragungen des Amiga-Hakens und -Balls (Checkmark, Boingball - in der Suchmaske jeweils auf "Status" klicken, ergänzende Informationen finden sich dann unter "Prosecution History"). (snx)
[Meldung: 09. Jul. 2021, 08:29] [Kommentare: 78 - 20. Jul. 2021, 07:54]
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09.Jul.2021
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RTG-Treiber: P96 v3.1.0
Der Grafikkartentreiber P96 wurde auf Version 3.1.0 aktualisiert. Für Bestandskunden, die den Treiber in den letzten 12 Monaten erworben haben, ist das Update kostenlos verfügbar. Jens Schönfeld schreibt zu dieser neuen Version:
"Die neue Version von P96 steht für alle Bestandskunden zum Download bereit - laden Sie einfach die Datei nochmal aus der Bestellhistorie herunter. Neukunden loggen sich bitte im Shop ein, da Download-Produkte nur für eingeloggte Benutzer sichtbar sind.
In dieser Version bleibt erstmals das Amiga-Chipset aktiv, auch wenn der Fokus auf einem RTG-Screen ist. So ist das Erscheinungsbild eines Multi-Monitor-Systems gegeben, auch wenn man nicht - wie bei moderneren Systemen üblich - Fenster von einem Monitor auf den anderen verschieben kann.
Der Pixel64-Treiber wurde korrigiert: Ältere Treiber aus unbekannten Fundstellen im Netz haben nicht genug Speicher reserviert, sodass der Mauszeiger kaputt erschien. Auch wird nun die ateobus.library verwendet, wenn diese vorhanden ist. Der Treiber funktioniert aber auch ohne diese Library.
Der CV643D-Treiber wurde komplett neu geschrieben. Anzeigeprobleme in hohen Auflösungen gibt es nicht mehr, und es werden alle Modi im Z2-Modus aktiviert. Der 24-Bit-BGR-Modus ist wieder aktiv, auch wenn damit kein Screendragging möglich ist. Es gibt jedoch einen neuen (!) Planar-Modus, das hardwareunterstützte Linienzeichnen ist korrigiert, IRQs im Z2-Modus sind möglich und viele andere Kleinigkeiten sind korrigiert bzw. implementiert.
Der CVisionPPC-Treiber hatte beim Linienzeichnen einen kleinen Bug, der korrigiert wurde. Die Änderungen im Einzelnen entnehmen Sie bitte der englischen Fassung, die wir in unserem Supportforum veröffentlicht haben." (dr)
[Meldung: 09. Jul. 2021, 06:24] [Kommentare: 5 - 10. Jul. 2021, 17:19]
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08.Jul.2021
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Plattformer: Letzte Demoversion von 'Super Delivery Boy'
Eine letzte Demoversion des mit der Scorpion Engine entwickelten Plattformers 'Super Delivery Boy' (Video) kann von der Webseite des Entwicklers heruntergeladen werden. Eine Veröffentlichung des kompletten Spieles ist für den Winter vorgesehen, das dann ebenso in einer "Boxed Edition" von APC&TCP erworben werden kann. Die Änderungen in dieser Veröffentlichung:
- Added dialogues with profile pictures
- More interactivity with objects and characters
- Mission complete level, where you can deliver the box and get ready for the next delivery (restore health etc..)
- Level 1 revisited and rebalanced
- 2 secret areas
- Updated title screen visual and added music
- .. and as usual, a lot more for you to find out!
(dr)
[Meldung: 08. Jul. 2021, 06:49] [Kommentare: 12 - 09. Jul. 2021, 20:18]
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08.Jul.2021
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MorphOS: Web-Browser Wayfarer 2.3
Jacek 'jacadcaps' Piszczeks Web-Browser Wayfarer liegt nun in der Version 2.3 vor, die unter anderem wieder den Vollbildmodus unterstützt. Die Änderungen im einzelnen:
- Reimplemented fullscreen support to display contents on a separate screen
- Implemented HLS stream A/V synchronization for streams that contain no timestamps
- MediaSource playback improvements, including workarounds for broken websites
- Implemented code to stall the video pipeline when audio stalls
- Fixed a crash in ffmpeg h264 decoder
(dr)
[Meldung: 08. Jul. 2021, 06:23] [Kommentare: 0]
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07.Jul.2021
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Updates für Hollywoodanwendungen: PerCIMan 0.73 und R²Z 1.6 (alle Amiga-Systeme)
Ulrich Beckers hat für seine beiden Hollywoodanwendungen 'PerCIMan' und 'R²Z' neue Versionen für alle Amiga-Systeme (AmigaOS 3.x (Grafikkarte wird benötigt), AmigaOS 4, MorphOS, AROS (x86)) sowie Windows veröffentlicht.
PerCIMan ist ein Programm zur Verwaltung von Personen- und Kontaktdaten. Änderungen :
- Kritischer Fehler beim Datenimport oder Erststart behoben
- Angepasst für und kompiliert mit Hollywood 9
- Einige kleine Bugs behoben
R²Z ist die Abkürzung für Reiz-Reaktion-Zeit. R²Z misst die Zeitspanne zwischen einem visuellen Reiz und der darauf folgenden motorischen Reaktion (dem Drücken einer Taste). Änderungen:
- Neu: Zwei Akustik-Tests
- einige kleinere Änderungen, um es mit Hollywood 9 kompilieren zu können
- Geringfügige Überarbeitung der GUI, um mehr Schaltflächen unterzubringen
(dr)
[Meldung: 07. Jul. 2021, 10:58] [Kommentare: 0]
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07.Jul.2021
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Shoot'em Up: Nutzung des Blitters in RESHOOT PROXIMA 3
Ex-"Amiga Joker"-Redakteur Richard Löwenstein arbeitet weiterhin intensiv an seinem dritten Shoot'em Up. Nach RESHOOT und RESHOOT R entsteht derzeit der Titel "RESHOOT PROXIMA 3".
Regelmäßig informiert der Entwickler auf seiner Patreon-Seite über die letzten Fortschritte. So erläutert er in seinem jüngsten Update samt Video (englisches Original), (automatische Übersetzung ins Deutsche), wie er den konventionellen 'Vier-Kanal-Cookie-Cutting'- mit dem schnellen 'Zwei-Kanal-Copy'-Blitter-Modus kombiniert, um mehr Objekte zeichnen und trotzdem die angestrebte Bildschirmwiederholungsrate von 50 FPS halten zu können. (dr)
[Meldung: 07. Jul. 2021, 07:00] [Kommentare: 1 - 07. Jul. 2021, 12:14]
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05.Jul.2021
Andreas Magerl (ANF)
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Printmagazin: Amiga Future, Ausgabe 151
Die deutsche und englische Ausgabe 151 (Juli/August 2021) des Printmagazines Amiga Future ist heute erschienen und kann direkt bei der Redaktion und im Amiga Fachhandel bestellt werden. Zu den Themen gehören u.a. Testberichte zu Inviyya, ApolloOS Release 6 und Turbo Spint. (cg)
[Meldung: 05. Jul. 2021, 21:53] [Kommentare: 4 - 08. Jul. 2021, 13:29]
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05.Jul.2021
Amigaworld.net (Forum)
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Apollo-Team: Personelle Veränderung, neue Turbokarten
Wie das Apollo-Team unter dem Titellink bekanntgibt, ist der Entwickler der Vampire-Turbokarten, Igor Majstorovic, ausgestiegen. Im Gegenzug jedoch kehrt Thomas Hirsch zurück, der eigentliche Entwickler des damaligen Natami-Projekts.
Die Mitteilung verweist auf die hohe Arbeitsbelastung, die Igor Majstorovic mit der Produktion der Turbokarten hatte. Ungeachtet seines Rückzugs werde er Garantiefälle der von ihm hergestellten Karten weiterhin wahrnehmen. Beeinträchtigt wird hierdurch jedoch die von ihm entwickelte abgespeckte Turbokarte "Raptor", die im Idealfall bereits im Mai hätte erscheinen sollen.
Stattdessen kündigt das Apollo-Team zwei neue Turbokarten an. Die FireBird (für die Amiga-Modelle 500, 1000 und 2000) und die IceDrake (für den Amiga 1200) basieren auf dem Kern der Vampire 4, während von der Vampire-2-Generation lediglich noch Restbestände abverkauft werden.
Die neuen Turbokarten sind für den Jahreswechsel angekündigt, beginnend zunächst mit der FireBird, dicht gefolgt von der IceDrake - eine dritte Karte, dann für den Amiga 4000, sei geplant. Die Produktion erfolge in Deutschland und in größeren Stückzahlen, sodass die Vorbestellungen rasch abgearbeitet werden könnten. Voraussichtliche Preise wurden noch nicht genannt.
Ausstattung der FireBird und IceDrake:
- Cyclone 5 (FPGA-Chip der Vampire 4)
- 512 MB DDR3-RAM
- 68080-Prozessor-Implementation
- SAGA-Chipsatz-Implementation
- 64-Bit-AMMX-Befehlssatz (beschleunigte Multimedia-Ausgabe)
- 165 MIPS
- 16-Bit-Audio
- 100-MBit-Ethernet-Adapter
- zwei IDE-Anschlüsse für CompactFlash und CD-ROM
- USB-Joypad-Unterstützung
- Echtzeituhr
(snx)
[Meldung: 05. Jul. 2021, 18:44] [Kommentare: 30 - 16. Jul. 2021, 17:58]
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05.Jul.2021
Reddit
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Neuimplementierung des 'Frontier: Elite II'-Intros mit Browser-Wiedergabe
Mark Watson hat die Grafiken und die Musik des Intros von Frontier: Elite II in C neu umgesetzt, der Sourcecode ist auf GitHub verfügbar. Features:
- Compiler & Decompiler für die 3D-Modelle des Spiels
- Verbesserte 3D-Modelle (z.B. Planetenhimmel ins Intro hinzugefügt)
- Wiedergabe der Engine / Soundeffekte
- SDL-Support (für nicht-Amigaplattformen)
- Unterstützung für das 2- und 4-fache der ursprünglichen Bildschirmauflösung
Mark Watson schreibt über seine Beweggründe: "DooM ist auf so ziemlich jede Plattform portiert, weil es eine Referenzimplementierung in C hat. Ich wollte etwas ähnliches für FE2 und war immer neugierig, wie der Renderer funktioniert. Das ganze Spiel ist nicht portiert, weil, naja... das würde wahnsinnig mehr Arbeit erfordern, und vielleicht will Frontier es irgendwann wieder selbst veröffentlichen."
Für alle, die keinen Amiga mehr besitzen und keinen Emulator installieren wollen, hat der Entwickler das Ergebnis seiner Arbeit nun für die Wiedergabe im Browser umgesetzt: Es bietet eine doppelte Auflösung und ist für das Browserfenster skaliert. (dr)
[Meldung: 05. Jul. 2021, 07:08] [Kommentare: 20 - 08. Jul. 2021, 11:44]
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05.Jul.2021
Amigans
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ALS 1.95: Übereinanderlegen von Bildschirmen
Simone 'saimo' Bevilacqua hat mit "ALS", dem AMOS Layers System, eine Möglichkeit bereitgestellt, einzelne Screens von AMOS Professional übereinanderzulegen, wobei die Reihenfolge, Farben und der Grad des Durchscheinens festgelegt werden können (Video).
Das Ganze ist seinerseits in AMOS geschrieben und steht somit gewissermaßen als eine Quellcode-Bibliothek zur Verfügung. Dies ist die letzte Version, die auch OCS und ECS unterstützt, ALS v2 wird sich ganz auf AGA konzentrieren. Wie der Entwickler schreibt, bedarf es einer Menge zusätzlichen Codes, um alls drei Grafikchips zu unterstützen und verlangsamt außerdem die Ausführung in vielerlei Situationen. Außerdem sind die Möglichkeiten von OCS und ECS sehr begrenzt, da sie nur 6 Bitplanes und 32 Farbtregister bieten. Bevilacqua hat ebenso entschieden, die Veröffentlichung des Puzzlers Follix zu verschieben, damit das Spiel von den Features der Version 2 von ALS profitieren kann. Änderungen in der Version 1.95:
- Optimized ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE[] and ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE_RANGE[] a little bit.
- Removed wrong comment from ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE[].
(dr)
[Meldung: 05. Jul. 2021, 06:23] [Kommentare: 0]
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