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25.05.24 • Amiga Ruhrpott Convention • Duisburg-Rheinhausen
14.-16.06.24 • Flashback-Symposium #01 • Plauen-Jößnitz
28.-30.06.24 • Alternatives Computer-Meeting 2024 • Wolfsburg
17.08.24 • ZZAP! Live 2024 • Kenilwort (England)
27.-29.09.24 • Classic Computing • Pfedelbach

27.Dez.2021
Günter Bartsch (Mail)


BASIC-Compiler: AQB 0.8.1
Mit seinem an Microsofts AmigaBASIC bzw. QuickBASIC orientierten, allerdings nicht als Klon gedachten Compiler AQB hat der Entwickler Günter Bartsch die Absicht, ein modernes, sauberes, AmigaOS-kompatibles und zukunftssicheres BASIC zu erstellen, das auf die moderne Amiga-Anwendungsentwicklung zugeschnitten ist.



Nachdem der Autor in der letzten Woche mit der Veröffentlichung der Version 0.8.0 unter anderem einen Source Level Debugger eingebaut hatte, führt er zur neuen Version 0.8.1 (detaillierter Changelog) aus:

"Ich habe an AQB ein bisschen weiter gewerkelt, nachdem es auf den unterschiedlichen Kanälen eine Menge Feedback gab - angefangen natürlich vom amiga-news Forum bis hin zu Leuten, die YouTube Videos über AQB drehen. Ich habe nun ein erstes Update für die 0.8.x Serie veröffentlicht - es gibt ein paar neue Befehle und Funktionen, aber es gibt vor allem auch wichtige Bugfixes für AmigaOS 3.2 und RTG-Nutzer.

Damit einher gehen auch Editor-Verbesserungen, vor allem nutzt der Editor nun den per Preferences eingestellten Text-Font, anstatt stur seine eigenen / voreingestellte Fonts zu nutzen. Dies ist ein Nebeneffekt des RTG-Renderers - der bisherige Textrenderer konnte nur mit 8 Bit breiten Fonts umgehen (kommt bei diesen auf nativen Screen weiterhin zum Einsatz), während der neue RTG-Renderer mit beliebigen Fonts umgehen kann (dafür auf nativen Amigas auf planaren Screen langsamer ist)." (dr)

[Meldung: 27. Dez. 2021, 13:58] [Kommentare: 6 - 28. Dez. 2021, 17:50]
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27.Dez.2021



Boing Attitude: Interview mit Mike Parent (Metro Siege)
Boing Attitude, Herausgeber unter anderem vom Ratespiel Ask Me Up XXL und des Dateimanagers Dir Me Up, hatte Ende Oktober die zweite Ausgabe des französischsprachigen Amigamagazins Boing publiziert (von dem seit Mitte Dezember die dritte Ausgabe erhältlich ist). Unter anderem war dort auch ein Interview mit Mike Parent zu lesen, einem der Entwickler des sich in Entwicklung befindlichen, seitlich scrollendes Beat'em Up-Spiels Metro Siege (amiga-news.de berichtete). Boing Attitude hat uns freundlicherweise den Texte zur Verfügung gestellt und die Erlaubnis zur Übersetzung erteilt.

Hallo Mike, könntest du das Team hinter dem Videospiel "Metro Siege" vorstellen?

Alex Brown ist der Programmierer. John Tsakiris ist der Musiker, der Tontechniker, macht einen Teil der Pixelgrafik und entwirft zusammen mit mir das Spiel. Er ist auch derjenige, der das Team zusammengebracht hat! Ich (Mike Parent) bin der leitende Designer und Künstler Corey Annis ist ein weiterer professioneller Pixelkünstler (neben mir), der die Bosse und andere mit den Bossen zusammenhängende Kunst mitgestaltet und verpixelt.

Was hat es mit "Metro Siege" auf sich?

"Metro Siege" ist ein Projekt, von dem ich seit meinen Teenagerjahren als Amiganutzer geträumt habe, der sehr frustriert war über die allgemein unterdurchschnittliche Qualität von Arcade- und Konsolenspielen und insbesondere Portierungen von AAA-Arcade-Spielen auf dem Amiga. Ich wusste, dass das System viel besser sein konnte, und wollte es immer beweisen. John hatte meine Pixelkunst in einer Amiga-Facebook-Gruppe entdeckt. Er und Alex hatten gerade "Worthy" für den klassischen Amiga fertiggestellt und veröffentlicht, und waren bereit, ihr nächstes Projekt zu beginnen. John schlug vor, dass sie mich fragen sollten, ob ich mit ihnen zusammenarbeiten wolle, und ich ergriff die Chance, mit einem so talentierten und leidenschaftlichen Team zu arbeiten. Sowohl John als auch Alex haben mit ihren Fähigkeiten und ihrer Hingabe zur Qualität alle möglichen Hoffnungen und Erwartungen übertroffen, und ich könnte mit dem Ergebnis nicht zufriedener sein.

Wenn ich mir Videos und Screenshots ansehe, muss ich an Spiele wie "Renegade" oder "Street Fighter" denken. Was waren Ihre Inspirationsquellen?

Das Beat'em-up-Genre war schon immer meine liebste Art von Multiplayer-Spielen. Ich bin damit aufgewachsen, jedes Spiel zu spielen, das mein Bruder und ich in die Finger bekamen. "Metro Siege" ist am stärksten von "Streets of Rage 2" und "Final Fight" beeinflusst, aber es gibt auch viele Einflüsse von anderen, eher obskuren Spielen. Zum Beispiel hat "Metro Siege" eine coole Block- und Gegenangriffsmechanik, die von "Knights of the Round" inspiriert ist, und in "Metro Siege" gibt es mehrere Möglichkeiten, Feinde zu treffen, sobald sie niedergeschlagen sind, was weder in "Final Fight" noch in "Streets of Rage 2" vorkommt, aber in einigen anderen Beat'em ups zu finden ist.
Der andere große Einfluss für "Metro Siege" war die Rückbesinnung auf die Hollywood-Filme der späten 80er und frühen 90er Jahre, die Studios wie Technos und Capcom dazu inspiriert hatten, das Genre überhaupt erst zu schaffen. Die Levels und Gegner in "Streets of Rage" und sogar "Final Fight" sind ziemlich ausgefallen (z. B. Cyborgs und Außerirdische), wohingegen "Metro Siege" mehr kreative Energie in Gameplay, Grafik und Story steckt, die das Spiel etwas mehr in der Realität verankert.

Ist das Ihr erstes Amiga-Spiel?

Für mich, ja. Ich mache schon seit Jahrzehnten Amiga-Grafiken, aber dies wird mein erstes vollständiges Spiel für den Amiga sein, aber Alex und John haben mehrere vollständige Amiga-Spiele gemacht oder dazu beigetragen.

Wird "Metro Siege" nur für den Amiga veröffentlicht?

Nein, es wird sicherlich auf vielen Plattformen veröffentlicht werden, aber die Plattform, die zuerst entwickelt wird, ist der klassische Amiga, und alle anderen Versionen werden stark darauf basieren.

Was werden die Minimalanforderungen sein?

Klassischer Amiga mit OCS/ECS und 1 MB Speicher, davon 512k Chip-RAM.

Wann wurde das Projekt begonnen?

Ich glaube, wir haben entweder Ende 2018 oder Anfang 2019 begonnen.

Wieviele Welten und Level sind für das Spiel geplant?

Derzeit sind 14 einzigartige Umgebungen geplant, jede mit einzigartigen Gegnern mit unterschiedlichen Verhaltensweisen und steigendem Schwierigkeitsgrad, um die Dinge interessant zu halten, mit eingestreuten Überraschungen, um sicherzustellen, dass sich die Dinge nie zu sehr wiederholen. Wir sind der Meinung, dass einer der größten Fehler, der das Genre plagt, darin besteht, dass man zu lange braucht, um das Spiel zu beenden, was oft dazu führt, dass sich das Spiel wie eine Schinderei anfühlt, um das Ende zu erreichen, anstatt die ganze Zeit über gleichmäßig Spaß zu machen. Wir würden lieber ein Spiel entwickeln, das ein starker Spieler in 20 bis 30 Minuten durchspielen kann, das aber so viel Spaß macht, dass er es vielleicht mehrmals am Tag spielen möchte.

Die Hauptcharaktere scheinen ziemlich riesig zu sein: Was ist mit ihren Größen?

Wir haben darauf geachtet, dass die Größe mit den Sprite-Größen von "Streets of Rage 2" und "Final Fight" vergleichbar ist. Der allgemeine Bereich liegt zwischen 70 und 80 Pixeln in der Höhe. Wir können mehrstufiges Scrolling, 2 Spielercharaktere, 4 Feinde in voller Größe und über 60 Farben auf dem Bildschirm haben, alles gleichzeitig bei 25 FPS auf dem klassischen Amiga. Jeder, der die Demo auf der Amiga 34 gespielt hat, nahm an, dass das Spiel mit 50 FPS läuft, weil die Bildrate sehr stabil ist und es sehr gut auf die Eingaben des Spielers reagiert.

Welche Software und Tools haben Sie verwendet, um die Figuren zu zeichnen und zu animieren? Welche Zwänge gab es?

Der größte Teil der Grafik wird in "Pro Motion NG" (auf Windows) erstellt, aber die Animation der Charaktere erfolgt in einem benutzerdefinierten modularen Animationstool namens "RetroAnimator", das von Erik Hogan, dem Schöpfer der "Scorpion"-Engine für Amiga, entwickelt wurde. Die Verwendung dieses Tools zur Erstellung aller Animationen durch die Wiederverwendung von Körperteilen und die Änderung ihrer relativen Positionen war entscheidend, um so viele einzigartige Animationen in den begrenzten Speicherplatz einzupassen. Ein solches Spiel in Konsolenqualität wäre sonst nicht möglich gewesen.

Welche Programmiersprache wird verwendet? Was sind die größten Herausforderungen für die Entwickler?

Alex verwendet eine Kombination aus C und 68k-Assembler.

Haben Sie eine ungefähre Vorstellung, wann das Spiel fertiggestellt sein soll?

Leider nein, denn jedes Teammitglied hat einen Vollzeitjob (und manchmal sogar mehr als einen Vollzeitjob) und kann nur nebenbei an "Metro Siege" arbeiten. Und mit vier kritischen Teammitgliedern, von denen jedes in einer bestimmten Woche eine unvorhersehbare Menge an Zeit hat, um daran zu arbeiten, ist es unmöglich, mit Sicherheit zu wissen, wann wir fertig sein werden. Wir machen aber wieder gute Fortschritte und haben viele neue Level und Gegner in Arbeit.

Mike, wie es scheint, leben Sie in Fankreich? Sind Sie Franzose?

Ich bin Amerikaner, aber die Eltern meines Vaters waren beide französischsprachige Kanadier, die leider ihre Muttersprache aufgegeben haben, als sie in die USA einwanderten. Mein Vater ist nur mit Englisch aufgewachsen, obwohl er Vollblut-Französisch-Kanadier ist. Ich lernte eine Frau aus der Bretagne kennen und heiratete sie, als ich noch in den USA lebte. Wir gründeten eine Familie und zogen schließlich nach Frankreich, damit meine Frau in der Nähe ihrer Schwester und ihrer Eltern leben konnte und unsere Kinder von all den familiären Kontakten profitieren konnten.

Wollen Sie unseren Lesern noch etwas mitgeben?

Vielen Dank an alle für das Interesse und die Unterstützung für "Metro Siege" und an so viele großartige Unterstützer in der Amiga-Gemeinschaft in Frankreich und auf der ganzen Welt. Wir tun alles, was wir können, um "Metro Siege" nicht nur zum besten Beat'em Up für den Amiga zu machen, sondern zu einem Top-Anwärter auf jeder Plattform. Wir sind fest entschlossen, dass dieses Spiel das Warten wert ist. (dr)

[Meldung: 27. Dez. 2021, 13:08] [Kommentare: 5 - 29. Dez. 2021, 22:02]
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27.Dez.2021
Prince (Mail)


Amiga Assembler für Anfänger: Let's Make an Amiga Game Tutorial 5
'Prince', Gründer der Gruppe 'Phaze101', streamt auf Twitch in Englisch den Assemblerprogrammierkurs "Corso completo di programmazione assembler in due dischi" und lädt die jeweiligen Folgen zeitversetzt auf YouTube hoch (amiga-news.de berichtet regelmäßig). In einem weiteren Tutorial Amiga Assembly For Beginners - Lets Make a Game erläutert Prince nun an konkreten Beispielen, wie man mit Assembler ein Spiel schreiben kann. Im fünften Teil geht es unter anderem um Variablen, Array-Strukturen und Tabellen. (dr)

[Meldung: 27. Dez. 2021, 10:02] [Kommentare: 0]
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27.Dez.2021
George Sokianos (ko-fi)


AmigaOS 4/MorphOS: Odyssey-Skript für GitHub-Seiten
George Sokianos, Autor der AmigaOS 4.1 Anwendung MediaVault, hat für den Browser Odyssey ein Skript zur Verfügung gestellt, nach dessen Einbindung man sich GitHub-Projektseiten wieder anzeigen lassen kann:


Zu beachten ist, dass der Browser nach dem Einbinden des Skriptes neu gestartet werden muss. (dr)

[Meldung: 27. Dez. 2021, 07:12] [Kommentare: 8 - 28. Dez. 2021, 17:09]
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26.Dez.2021
Roman Kargin (Mail)


AmigaOS 4: Testvideo zur Betaversion vom Audioeditor 'Rave'
Zwei Mal berichteten dieses Jahr schon über den jeweils aktuellen Entwicklungsstand des von Daniel 'trixie' Jedlickas geschriebenen Audioeditors "Rave". Roman 'kas1e' Kargin hatte nun die Möglichkeit erhalten, die Betaversion zu testen und hat darüber ein YouTube-Video veröffentlicht. (dr)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 19:02] [Kommentare: 0]
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26.Dez.2021
Marek Duda (Mail)


Arcade-Spiel 'Jump!': Kurztest der Alphaversion
Der polnische Entwickler Markus Duda ist gerade dabei, seiner ursprünglich für den Atari geschriebenen Yoomph-Umsetzung für den Amiga den letzten Feinschliff zu geben (amiga-news.de berichtete). Im nunmehr Jump! getauften Spiel muss man sich mittels eines springenden Amigaballs in einem dreidimensionalen Tunnel fortbewegen und dabei diverse (Bonus)Flächen treffen (Vorschau-Video). Als Zielplattform ist ein Amiga 1200 mit 8 MB FastRAM angegeben. Das fertige Spiel soll die folgenden Features aufweisen:
  • 28 Level
  • 5 Musikstücke
  • Auflösung von 320x256 mit 256 Farben
  • Spiel kann mit Joystick oder Tastatur gespielt werden

Wir durften freundlicherweise die Alphaversion des Spiels antesten. Dabei verwendeten wir, wie angegeben, einen A1200 (ohne Turbokarte) mit 8MB FastRAM. Auf einem mit allerlei Icons und ggf. Hintergrundbildern bestückten Workbenchscreen konnte man das Spiel allerdings nicht starten, da 2MB Chip-RAM zwingend benötigt werden. Im Zweifelsfall ohne Startup-Sequence booten. Der Spieler wird mit einer lässigen, futuristischen Musik und folgendem Startbild begrüßt:


Bei den Steuerungsoptionen muss man sich nicht ewig aufhalten, verständlich:


Da man nicht genau weiß, was einen erwartet, lieber auf Nummer sicher gehen und den leichten Modus ausgewählt...:


Los gehts! Und schon der Beginn macht Laune: Der Tunnel nähert sich von einiger Entfernung, man wird in das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes hineingezogen. Was durch die nun einsetzende, dramatischere Musik unterstützt wird:


Die Aufgabe ist vermeintlich simpel: Die orangefarbenen Kacheln treffen und auf dieser Reise in keine Löcher oder fehlenden Reihen fallen, andernfalls ist man in den Weiten des Weltalls verschwunden...:


Springt man auf Kacheln mit einem Pfeil, so kann man diese gefährlichen Stellen überspringen. Obacht ist allerdings geboten, da sich die komplette Röhre immer wieder etwas dreht. Wirklich verrückt und absolut außergewöhnlich wird es, wenn in der Mitte des ersten Levels der Ball seitlich und 'kopfüber' am Rand der Röhre auf Kurs gehalten werden muss. Absolut genial:


Man mag es nicht glauben: Der erste Level wurde gemeistert. Ja, ich weiß, im leuchten Modus. Hier muss man angenehmerweise nicht alle orangefarbenen Kacheln treffen, sondern darf zehn verpassen. Einen Blick wollen wir aber noch auf den zweiten Level werfen, der es gleich am Anfang in sich hat: Mehrmals wird einem sofort nach wenigen Sekunden 'You died!' vor die Nase gehalten. Wieso das denn?


Ahhh, da gibt es Kacheln mit Löchern und noch gemeiner: Angebrochene Kacheln...

Mich hat das Spiel total gefesselt und in seinen Bann gezogen. Sollte es einen Zwei-Spieler-Modus geben, dann sehe ich mich schon wie in guten alten Zeiten stundenlang mit einem Kumpel vor dem Amiga 1200 sitzend a la 'Pinball Dreams' abwechselnd auf die Punktejagd gehen.

Das Spiel kann unter dem Titellink als digitale Variante für 29 Euro oder als 'Boxed Version' für 45 Euro zuzüglich Versand (abhängig von der Zielregion) vorbestellt werden. (dr)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 08:27] [Kommentare: 1 - 26. Dez. 2021, 22:59]
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26.Dez.2021



Aminet-Uploads bis 25.12.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 25.12.2021 dem Aminet hinzugefügt:
MUIbase-4.4.lha          biz/dbase  6.1M  MOS Programmable relational datab...
AExplorer_Update.lha     comm/net   125K  68k Cloanto Amiga Explorer Update
Roadie.lha               comm/net   55K   68k Commodity/GUI for Roadshow TC...
amcc.lha                 dev/asm    829K      danish assembly course, engli...
COP.lha                  dev/debug  165K  68k Low Level Debugger
REDPILLGameCreator.lha   dev/misc   2.2M  68k Game Creator with AGA support
newscripts_adf.lha       disk/misc  31K       new scripts for adf.device
F1GP2021Carset.lha       game/data  19K       2021 Carset for F1GP
AmiVms.lha               misc/emu   3.2M  68k Simulates OpenVMS commands
AmigaAMP3.lha            mus/play   1.9M  OS4 Multi format audio player wit...
AmigaAMP3-68k.lha        mus/play   384K  68k MPEG audio player with GUI
CompareDirs_OS4.lha      util/cli   382K  OS4 Compare two dirs for diff. fi...
ILBMdt.lha               util/dtype 60K   68k IFF ILBM picture datatype 47.6
JFIFdt44.lha             util/dtype 883K  68k fast JFIF (JPEG) picture data...
amigakeyremapper.lha     util/misc  14K   MOS Swap left/right Amiga keys
RapaTank.lha             util/wb    18K       Compare Fuel prices - Germany...
(snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:37] [Kommentare: 0]
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26.Dez.2021



OS4Depot-Uploads bis 25.12.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 25.12.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
scoopex_demo_sky.lha     dem/sce 183kb 4.1 Scoopex demo sky
ext2e.lha                dev/lan 14kb  4.0 extended IEEE modules for E
arabic_console_device... dri/inp 3Mb   4.1 An arabic console device, line &...
nmtm.lzx                 gam/adv 25Mb  4.0 Point and click adventure game
0x2048.lha               gam/boa 6Mb   4.1 Sliding tile puzzle video game
luettjebookholler.lha    off/mis 2Mb   4.1 Little Personal Finance program
comparedirs.lha          uti/fil 382kb 4.1 Compare two dirs for different f...
(snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:37] [Kommentare: 1 - 26. Dez. 2021, 10:45]
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26.Dez.2021



AROS-Archives-Uploads bis 25.12.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 25.12.2021 den AROS-Archiven hinzugefügt:
broadcom_44xx.i386-aros.zip  dri/net 13kb  Ethernet Device
nmtm.lzx                     gam/adv 25Mb  Point and click adventure game
sminkiator.lha               gam/mis 7Mb   Randomize world for fun
(snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:37] [Kommentare: 0]
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26.Dez.2021



MorphOS-Storage-Uploads bis 25.12.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 25.12.2021 dem MorphOS-Storage hinzugefügt:
AmigaKeyRemapper_1.1.lha  Devices/Keyboard          Swap left/right Amiga keys
ShadowsOfDeath_OpenBOR... Games/Action              Complete and final vers...
NMTM_Final.lha            Games/Adventure           No More Toxic Man!!! - ...
Ermentrud.lha             Games/Adventure           A german point and clic...
ScummVM_2.6.0GIT.lha      Games/Adventure           2D Point-and-Click adve...
MUIbase_4.4.lha           Office/Database           Programmable relational...
(snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:37] [Kommentare: 1 - 30. Dez. 2021, 19:03]
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26.Dez.2021



WHDLoad: Neue Pakete bis 25.12.2021
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 25.12.2021 hinzugefügt: (snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:36] [Kommentare: 3 - 27. Dez. 2021, 12:07]
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26.Dez.2021
Amiga Future (Webseite)


AmigaRemix: Weitere Lieder hinzugefügt
AmigaRemix stellt neue Abmischungen bekannter Soundtracks von Amiga-Spielen als MP3-Dateien zum Herunterladen bereit. Seit unserer letzten Meldung kamen folgende Titel hinzu:
  • Chaos Engine Menu Remix
  • Super Stardust Tunnel 4 Remix
  • Follow the Sign
  • Unit-A FA-18 Interceptor Cracktro remix
(snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:36] [Kommentare: 0]
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26.Dez.2021
Uni-Joy (ANF)


Ankündigung: UniTHOR - Ein neuer Joystick für Amigas und moderne Geräte
Die Uni-Joy GmbH, angesiedelt in Skarżysko-Kamienna in der polnischen Woiwodschaft Heiligkreuz, kündigt unter dem Titellink einen neuen Joystick an, der langlebige Mikroschalter aufweisen soll und ein halbes Kilo auf die Waage bringt. Den gegenwärtig bloß in Form von 3D-gedruckten Prototypen existierenden UniTHOR soll es in zwei Varianten zu kaufen geben, entweder klassisch mit DB9- oder aber mit USB-Anschluss. Zudem soll der Kunde zwischen der Standardversion (Basic) und einem Bausatz (Assembler) wählen können, wobei letzterer Möglichkeiten für individuelle Anpassungen biete.

Für die Produktion ist eine Schwarmfinanzierung via Kickstarter-Kampagne geplant. Im Folgenden lesen Sie unsere Übersetzung der Pressemitteilung:

UniTHOR - ein neuer Joystick für klassische Amigas kommt

Wir haben UniTHOR entwickelt - einen neuen Joystick für klassische Amigas und andere Computer dieser Ära; mit einem solide funktionierenden und getesteten Prototyp sind wir bereit, ihn der Welt zu präsentieren.

Kurz und bündig:
  • Er ist noch nicht im Handel erhältlich - wir haben über 20 3D-gedruckte Prototypen
  • Es wird ihn in zwei Versionen geben - mit DB9- oder USB-Anschluss
  • Schön klickende, langlebige Mikroschalter
  • Es wird zwei Varianten geben - Basic (kommt zuerst) und Assembler (Sondermodell)
  • Wir werden eine Kickstarter-Kampagne starten - angestrebt für Ende Februar 2022
  • Der Preis steht noch nicht fest. Wenn wir ihn heute verkaufen würden, würde er wahrscheinlich bei ca. 60 Euro pro Stück liegen, aber Sie wissen ja, wie die Dinge heutzutage sind (Inflation, Lieferkettenengpässe...)
Weitere Informationen finden Sie auf unserer Webseite [die noch ein paar Navigationsfehler aufweisen könnte, welche wir so schnell wie möglich ausbügeln werden - wir haben es mehr mit Joysticks als mit Webseiten ;-)].

In der Zwischenzeit können Sie sich gerne das erste Werbevideo ansehen, das kürzlich auf YouTube veröffentlicht wurde. Es gibt einige bekannte Motive zu entdecken. :) (snx)

[Meldung: 26. Dez. 2021, 07:36] [Kommentare: 1 - 16. Jan. 2022, 09:19]
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25.Dez.2021
George Sokianos


AmigaOS 4.1: Software Development Kit V53.34 veröffentlicht
Wie George Sokianos schreibt, hat er ein neues Software Development Kit (SDK) für Entwickler erstellt, das alle früheren Versionen und eine Menge von Korrekturen und Aktualisierungen vereint. Es kann von der Hyperion Entertainment Webseite heruntergeladen werden. Die Änderungen seit der Version 53.30 (5.9.2015):
  • SDK 53.33 (10.3.2021) - internal
    • Updated AmiSSL SDK v4.7
    • Updated expat v53.6
    • Updated minigl SDK v2.24 2021-01-26
    • Updated MUI SDK 2020R3
    • Added execsg SDK 54.18
    • Added dos SDK 54.112
    • Added SDK from AmigaOS 4 Final Edition Update 1 (v53.31)
    • Added SDK from AmigaOS 4 Final Edition Update 2 (v53.32)
    • Added the missing dlfcn.h
    • Added missing libdl.so link under local/newlib/lib
    • Updated newlib to 53.62
  • SDK 53.34 (15.12.2021)
    • Updated AmiSSL SDK v4.11
    • Updated MUI SDK MUI-5.0-20210831
    • Added execsg SDK 54.26
    • Added dos SDK 54.117
    • Updated SDK Includes and Autodocs
(dr)

[Meldung: 25. Dez. 2021, 21:41] [Kommentare: 7 - 26. Dez. 2021, 19:07]
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24.Dez.2021
Discord


Spielestarter: X-bEnCh 1.2 Final Public Release
Jim Nerays X-bEnCH ist eine grafische Oberfläche mit bis zu 640 Farben (AGA; 128 auf OCS/ECS-Rechnern), die zum Starten von WHDLoad-Spielen und sonstigen Anwendungen die Workbench ersetzen kann und wenig Ressourcen erfordert; zudem stehen eine integrierte Kommandozeile sowie der Dateimanager Xpl0rEr zur Verfügung (Video).

Seit der Veröffentlichung der Version 1.1 vor drei Jahren wurden zahlreiche Änderungen und Fehlerkorrekturen vorgenommen, die im Archiv in der 'History.txt' detailiert beschrieben sind. Unter anderem gehören dazu AmigaOS 3.2-Fixes und ein neuer und schnellerer Scanmodus.

Download: xbench1.2f.lha (1 MB) (dr)

[Meldung: 24. Dez. 2021, 22:38] [Kommentare: 1 - 25. Dez. 2021, 11:07]
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24.Dez.2021
IndieRetroNews


Arcade-Shooter: 'Bean Versus The Animator'-Weihnachtsspecial
Mitte Juli bericheten wir über die Veröffentlichung des Arcade-Shooters Bean Versus The Animator. Nun haben die Entwickler nachgelegt und zu Weihnachten eine exklusive Einzel-Level-Episode von Bean Versus The Animator veröffentlicht: 'It's Snow Joke!':


Benötigt wird ein A500+, empfohlen sind 1.5MB Chip-RAM, wenn man das Spiel von der Workbench starten möchte. (dr)

[Meldung: 24. Dez. 2021, 08:20] [Kommentare: 1 - 24. Dez. 2021, 20:03]
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24.Dez.2021
Reddit


Weihnachtspuzzle: Shuffling Around the Christmas Tree
Wer noch etwas Unterstützung benötigt, um in die richtige Weihnachtsstimmung zu kommen oder vielleicht nach dem Auspacken der Geschenke gemeinsam mit der Familie etwas am Amiga puzzeln möchte: Shuffling Around the Christmas Tree von der Demogruppe Desire erreichte nicht nur den zweiten Platz bei der Syntax Demopoarty Ende November, sondern könnte auch dieses kleine Weihnachtswunder vollbringen.

Diese interaktive Puzzle-Diashow präsentiert Kunstwerke von Terry Redlin. Nach einer kurzen Anzeigezeit des jeweiligen Bildes werden die Teile durcheinandergemischt. Nun muss man versuchen, das Bild wiederherzustellen:


Dabei bewegt man mittels der Maus den Pfeil am Bildrand in die Reihe oder Spalte, die bewegt werden soll und führt die Aktion dann durch Drücken der Maustaste aus. Das Puzzle liegt als adf- als auch in einer HD-Version als exe-Datei vor. Die adf-Version benötigt einen Amiga 500 mit 512 KB Chip-RAM, während die HD-Version 1 MB RAM erfordert, damit es von der Festplatte startet. (dr)

[Meldung: 24. Dez. 2021, 07:38] [Kommentare: 0]
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24.Dez.2021
https://blog.alb42.de (ANF)


AmiTube 0.6: YouTube-Client für 68k-Amigas
Marcus 'ALB42' Sackrows AmiTube ermöglicht es, sich YouTube-Videos auf einem 68k-Amiga anzusehen. Dafür werden diese in Commodores CDXL-Format umgewandelt und heruntergeladen (Video).

Gestern wurde die neue Version 0.6 veröffentlicht, die vor allem eine deutsche Sprachdatei und Vorschaubilder bereitstellt. Die Änderungen im Detail:
  • Sprachunterschtützung (deutsch ist enthalten)
  • Vorschaubilder (braucht ein JPG Datatype)
  • Schaltknöpfe für alle Formate im Hauptfenster
  • Zeigt freien Platz auf der HD, warnt, wenn nicht genug Platz zum Herunterladen des Films vorhanden ist
  • Piktogramm-Tooltype zum Festlegen der Position für die heruntergeladenen Filme
  • kleinere Netzwerkpuffer für Systeme mit wenig Speicher
Die aktuelle Version kann von der AmiTube-Webseite heruntergeladen werden.

Es ist zu beachten, dass die Konversion auf dem privaten Server des Entwicklers durchgeführt wird, sodass eine Beschränkung auf wenige und kurze Videos erbeten wird. Weiterhin soll das Programm nicht weiterverbreitet, sondern stets nur unter dem Titellink heruntergeladen werden. (dr)

[Meldung: 24. Dez. 2021, 06:06] [Kommentare: 9 - 01. Jan. 2022, 15:18]
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23.Dez.2021
Thomas Wenzel (ANF)


Audiowiedergabe: AmigaAMP 3.30 veröffentlicht
Thomas Wenzel schreibt: Frohe Weihnachten und guten Rutsch! :)
Bevor es in die Festtage geht, möchte ich gerne noch den aktuellen Stand von AmigaAMP für AmigaOS 3.9 und AmigaOS 4 veröffentlichen.

Fehlerbehebungen:
  • Pulldownmenüs lassen sich jetzt aus jedem der ReAction-Fenster erreichen
  • Wenn ein Albumcover per Datatype nicht aus dem Speicher geladen werden kann, wird automatisch dafür eine temporäre Datei angelegt
  • Stationsname aus den Metadaten eines Webradio-Senders wird jetzt wieder im Playlist Fenster angezeigt
  • Bis zu zehn Verbindungsversuche bei temporär nicht verfügbaren Streams
  • Behandlung von ID3v2-Tags in FLAC-Dateien
  • Laden/Hinzufügen ganzer Verzeichnisse verbessert
  • Zustandsanzeige der EQ- und Playlisten-Knöpfe beim Programmstart im Skin-Modus repariert
  • Server Name Indication für SSL Verbindungen ergänzt
Neue Features:
  • Automatischer Fallback von MHI auf AHI, wenn unkomprimierte Audiodateien oder Tracker Modules gespielt werden sollen (68k Version)
  • Mehrfachauswahl in der Playliste im ReAction-Modus
  • Fenster fixieren direkt über Menüeintrag
  • Popupmenü für den Hinzufügen-Knopf im ReAction-Playlist-Fenster
  • ARexx-Makro-Unterstützung: Makro-Dateinamen müssen auf .rexx enden und als erste Zeile "/* AmigaAMP ARexx Macro */" haben
  • Unterstützung von Fredrik Wikstroms 32-bit-PNG-Image-BOOPSI-Klasse für bessere Darstellung von AISS Bildern (68k Version)
  • Automatische Ergänzung des zu speichernden Playlistnamens um .pls
Viel Spaß und bleibt gesund! (snx)

[Meldung: 23. Dez. 2021, 11:35] [Kommentare: 8 - 24. Dez. 2021, 13:39]
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22.Dez.2021
G. Bernhardt (ANF)


WinUAE 4.90: Deutsche Übersetzungsdatei von BlackByte
Auf seinem WinUAE-Mirror Webwood.de stellt Gunnar 'gunaTM' Bernhardt unter dem Titellink eine an die Version 4.90 des Emulators angepasste deutsche Übersetzungsdatei von BlackByte bereit. Diese wird in das WinUAE-Verzeichnis kopiert und unter Host/Misc kann dann die deutsche Sprache ausgewählt werden. (snx)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 20:10] [Kommentare: 4 - 23. Dez. 2021, 07:36]
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22.Dez.2021
Amiga Future (Webseite)


Spiel: Zweites Level für "Project - Quest"
Für den in Entwicklung befindlichen Fantasy-Shooter "Project - Quest" (amiga-news.de berichtete) wurde unter dem Titellink nun ein weiteres Level veröffentlicht (Video). (snx)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 20:03] [Kommentare: 1 - 22. Dez. 2021, 23:32]
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22.Dez.2021
Scene World Podcast (ANF)


Scene World Podcast Episode #130 - THEA500 Mini
In der 130. Ausgabe des Scene-World-Podcasts sprechen Jörg Dröge und Arthur Heller mit Darren Melbourne und Chris Smith von Retro Games über deren geschrumpften Amiga-Nachbau THEA500 Mini. Das Interview beginnt bei Minute 5:55. (snx)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 09:43] [Kommentare: 0]
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22.Dez.2021



WinUAE 4.9.0: Einrichtung der Voodoo3-Grafikkarte für AmigaOS 4.1, Teil 1
Anfang März hatten wir das erste Mal darüber berichtet, dass für den Amiga-Emulator WinUAE die Emulation der Voodoo3-Grafikkarte in Entwicklung ist. Diese wurde dann bereits in den Betaversionen zur Verfügung gestellt.

Mit der Veröffentlichung der offiziellen Version 4.9.0 neulich wird diese Emulation nun offiziell eingeführt. Bisher hatte ich für die Emulation von AmigaOS 4.1 ein Zorro III-Board mit uaegfx definiert. Nun wollte ich, auch angetrieben durch eine Anfrage im Forum herausfinden, wie die Voodoo3-Emulation gelingen kann und ob Sie für die Arbeit mit AmigaOS 4.1 Vorteile bringt. Mit der freundlichen Unterstützung des WinUAE-Entwicklers Toni Wilen - vielen herzlichen Dank - und ein klein wenig eigenem Forschergeist wurde diese Aufgabe grundsätzlich gemeistert. Ich möchte allerdings betonen, dass ich kein WinUAE-Experte bin, weshalb Anmerkungen und mögliche Verbesserungsvorschläge zum Nutzen aller herzlich Willkommen sind.

Zunächst muss eine Busplatine, unter WinUAE 'PCI bridgeboard' genannt, festgelegt werden. Für die Voodoo3-Emulation kommen dafür grundsätzlich ein Mediator-, Prometheus- oder G-REX-Board in Frage. Das Besondere unter AmigaOS 4: Alle benötigten Treiber bringt das Betriebssystem bereits mit. Im Gegensatz zur Nutzung für die AmigaOS 3-Emulation, wo unter anderem das BIOS ROM der Voodoo 3-Karte als Datei hinzugefügt werden muss. Ebenso verhält es sich mit dem RTG-Treiber Picasso96, jetzt als P96 firmierend.
Die 'PCI bridgeboard' ist unter 'Expansions' zu finden:


Wie so oft, sollte man auch die trivialen Dinge beachten und den Haken bei 'Enabled' setzen. Ansonsten kann man seine Konfiguration speichern so oft wie man will: Die Einstellung geht verloren.
Anschließend kann man unter 'RTG board' die Voodoo 3-Grafikkarte auswählen:


Hat das alles geklappt, so sollte unter 'Hardware info', wie Toni Wilen schreibt, folgendes zu sehen sein: "Es sollte 2 Mediator-Boards gelistet sein, ein 'Eltern'- und ein 'Kind'-Board mit Voodoo 3 unter dem 'Kind'-Board Brett":


Das war es und es kann gebootet werden. Einen Screenshot der nun erscheinenden Workbench spare ich aus: Die Auflösung kann nicht gut aussehen, da noch nichts definiert wurde. Für die Definition des Monitor-Typs unter Devs/Monitors habe ich meinen uaegfx-Monitor kopiert und den Namen und das Tooltype entsprechend geändert:


Das war noch leicht. Nun muss unter Prefs/Picasso96Mode noch eine oder mehrere Bildschirmauflösungen definiert werden. Ich hatte vorher noch nie mit Picasso96 zu tun - intuitiv würde ich es nach der jetzigen Erfahrung nicht nennen. Frohgemut klickt man auf das linke, obere Icon, worunter 'New Item' erscheint. Ja, aber es passiert nix. Nur mit Hilfe eines YouTube-Vidoes, in dem derjenige passenderweise es nicht geschafft hat, es korrekt zum Laufen zu bringen, habe ich erfahren, dass man die linke Maus gedrückt halten und dann das Icon in das erste Fenster ziehen muss:





Anschließend gleich oben ins Menü 'Attach setting to' und das Voodoo3-Board wählen.


Und bei jedem nachfolgenden Fenster immer wieder von oben das 'New Item'-Icon in dasselbige hineinziehen und die Auflösung dem eigenen Monitor anpassen. Hat alles geklappt, dann sollte man unter Prefs/ScreenMode den eben erstellten finden:


In einem zweiten Artikel wollen wir dann schauen, was uns das ggf. für einen Mehrwert gegenüber der bisherigen Konfiguration gebracht hat. Ggf. gibt es doch eine Möglichkeit, auf P96 zu verzichten und direkt über den Monitor-Tab der Screenmodeeinstellungen zu gehen, wofür hier ein Arbeitsbild eingefügt wird:


(dr)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 06:53] [Kommentare: 7 - 23. Dez. 2021, 06:46]
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22.Dez.2021
Amigatronics


Retro-Gaming: WHDLoad 18.7
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die nun veröffentlichte Version 18.7 beinhaltet die folgenden Änderungen:
  • new: if a kickstart is requested by the Slave (ws_kickname) WHDLoad provides the current default keymap as a virtual file called 'WHDLoad.keymap' kickemu kick13.s and kick31.s got a new option called SETKEYBOARD which loads and activates the 'WHDLoad.keymap'
  • fix: avoid a possible crash if no kickstart image could be found
  • chg: the check for a read-only filesystem to ignore write operations now checks the first data directory instead the current directory of WHDLoad
  • new: sources/whdload/lowlevel.s has been added to be used with kickemu, it is based on the OS3.1 lowlevel.library and provides a way to avoid the disk based library and save some memory, the kickemu option INIT_LOWLEVEL uses it now instead loading the disk based library
  • fix: corrected the key repeat fix in kick31.s
  • chg: resload_ListFiles no longer requires a switch to the OS if Preload was able to cache all files by using the file cache to fill the buffer with filenames
  • new: support for virtual filesystem plugins (VFS) added, if one of the Data/K objects specified is not a directory but a file WHDLoad will attempt to load PROGDIR:WHDLoad.VFS and uses this interface to load data for such data objects, the VFS-ABI/API is described in "include/whdvfs.i", a VFS implementation which currently supports lha and zip-archives can be obtained from http://github.com/temisu/WHDLoadArchiveFS Thanks a lot to Teemu Suutari for his great work! VFS objects are always read-only for WHDLoad, so either use SavePath/K or a first data directory which isn't VFS to allow WHDLoad to save something
  • fix: cursor down in the CLI usage message is working again in the standard AmigaShell (issue #5146)
  • chg: DIC 1.2: if a track has a read error and option Skip is active and the device is controlled by trackdisk.devices, DIC switches to sector reads now to be able to read more good data in case not all sectors on this track are unreadable
  • chg: WHDLoad now returns with an error code = 5 if the Preload operation has been canceled by pressing the Esc key while the splash window is open (issue #5171)
  • chg: a new option NoWriteInfo/N has been added as local and global option, if set WHDLoad will not update/write any .info files (issue #5153)
  • chg: WHDLoad now resets custom.serper on exit to stop a possible MIDI/MT32 playback via the serial line (JOTD)
  • new: option WriteCache/S added to overwrite global option NoWriteCache/S (issue #5263)
  • new: WHDLoad is now able to cache also write operations to new created files or existing files which grow in size. For that the option PreLoad must be active and there must be enough memory available to preload all files. WHDLoad will then allocate the largest free memory block remaining and use this memory to dynamically cache new files or growing existing files. The cached files are written to disk on WHDLoad exit.
  • new: kick31.asm can be enabled to activate internal resident command WHDCtrl which supports to quit WHDLoad ATM
(dr)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 05:15] [Kommentare: 8 - 23. Dez. 2021, 21:11]
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21.Dez.2021



Hyperion Entertainment veröffentlicht AmigaOS 3.2.1
Pressemitteilung: Hyperion Entertainment CVBA ist stolz darauf, das erste kostenlose Update von AmigaOS 3.2 zur Verfügung zu stellen. Es demonstriert unser Engagement, um sicherzustellen, dass AmigaOS 3.2 das fähigste und stabilste Betriebssystem aller Zeiten für die 68K-basierten Amigas ist. Wenn Sie noch keine Kopie von AmigaOS 3.2 besitzen, gibt es jetzt noch mehr Grund, sich eine bei Ihrem Lieblingshändler zu besorgen!

AmigaOS 3.2.1 behebt einige Fehler und bringt zusätzlich neue Funktionen mit sich. Das Team von Entwicklern und Testern hat seit der Veröffentlichung von AmigaOS 3.2 an der Behebung von Fehlern und der Implementierung neuer Funktionen gearbeitet. Sie haben soziale Plattformen nach Nutzeranekdoten, Videos und Rezensionen durchforstet und sind begeistert von der positiven Resonanz und dem Feedback.

Das AmigaOS 3.2.1 Update ist jetzt verfügbar!

Obwohl keine neuen ROM-Images zur Verfügung gestellt werden, empfehlen wir Ihnen nicht, neue ROMs zu kaufen. Wenn Sie bereits eine Art von MapROM-Lösung verwenden oder wenn Sie oder ein Freund einen EPROM-Brenner haben, dann machen Sie weiter. Aber es ist möglich, dass in AmigaOS 3.2.2 weitere ROM-Änderungen eingeführt werden, so dass wir allen anderen empfehlen, stattdessen die dateibasierte Aktualisierung zu verwenden.

Das sind die Highlights der neuen Funktionen und Fehlerbehebungen von AmigaOS 3.2.1:
  • Fixes to almost every single gadget and image class
  • Fix to clipboard.device that since AmigaOS 3.1.4 would not handle clips above 16KB in some cases
  • Important fix to locale.library that would convert signed values to unsigned
  • New IconEdit with support for colorful icons (like the “GlowIcons”)
  • TextEdit has gained an ARexx port per open document
  • ShowConfig had its GUI reworked, and can now make reports in AmigaGuide format
  • The RAM disk linking feature have been changed a bit so it seems more like AmigaOS 3.1.4 while still being copy on read as in AmigaOS 3.2
  • Dropping files on console will now activate the console window
  • The screen will no longer remain black if you start up without any attached drive
  • Eject menu item in Workbench;
(dr)

[Meldung: 21. Dez. 2021, 22:02] [Kommentare: 23 - 06. Jan. 2022, 13:45]
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21.Dez.2021



Arcade-Adventure: "PETSCII Robots" erhältlich
"PETSCII Robots" vom bekannten texanischen Youtuber 8 Bit Guy ist ein Arcade-Adventure, das ursprünglich für den Commodore PET entwickelt wurde und dessen Ingame-"Grafik" ausschließlich aus PETSCII-Zeichen bestand (Video). Die vor rund einem Monat angekündigte, von Vesa Halttunen entwickelte Amiga-Version (Video) ist zwischenzeitlich fertig gestellt und kann im Web-Shop des Youtubers bestellt werden.


Im Angebot sind eine reine Download-Version für 10 USD sowie drei verschiedene physikalische Ausgaben für 20, 35 und 45 USD, letztere werden derzeit produziert und sollen bis "Ende Januar, Anfang Februar" versandfertig sein. (cg)

[Meldung: 21. Dez. 2021, 16:44] [Kommentare: 3 - 22. Dez. 2021, 08:53]
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