12.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 12 - 'Prince'
Der Amiga-News.de-Adventskalender startet mit 'Prince' und dem zwölften Türchen in die neue Woche.
'Prince' ist Gründer der Demogruppe 'Phaze101' und ein unglaublich umtriebiger Amiga-Entwickler: unseren Lesern dürfte er vor allem durch seinen Assemblerkurs bekannt sein. Zwischen 1994 und 1996 schrieb Fabio 'Randy' Ciucci, Mitglied der Demogruppe RamJam, den Assemblerprogrammierkurs "Corso completo di programmazione assembler in due dischi". Mit Genehmigung Ciuccis veröffentlichte RamJam 2016 diesen Programmierkurs als Buch. 'Prince' streamt auf Twitch gerade auf Englisch diesen Kurs und lädt die jeweiligen Folgen dann auf YouTube hoch.
Quasi parallel hat er sein 16-teiliges Let's Make an Amiga Game Tutorial aufgenommen und ebenso auf YouTube veröffentlicht. Das dabei entstandene Spiel "Mr Poo's Journey" ist auf itch.io für einen selbst bestimmbaren Preis erhältlich.
Neben weiteren Projekten organisiert er auch regelmäßig "Game Jams", mit dem Ziel, das Wissen und das Bewusstsein um die Retro-Computer zu erweitern. So gab es vor kurzem den Retro Trex Game Jam, aus dem zum Beispiel seine Version Dino Run oder auch DRex eines weiteren Entwicklers entstanden. Noch bis zum 31. Januar 2023 läuft der Racing Cars Game Jam.
Wer gerne noch mehr über 'Prince' erfahren möchte, dem sei das von der Zeitschrift "Amiga Adict" geführte Interview mit ihm empfohlen, das wir mit freundlicher Genehmigung der Redaktion unseren Lesern (in deutscher Übersetzung) hier wiedergeben durften. Seine Anekdote:
"Wenn ich mir die Quellcodes ansehe, die ich vor 30 Jahren und mehr geschrieben habe, dann bin ich total fasziniert. Ich liebe sie! Als Teenager habe ich nicht zweimal darüber nachgedacht, was ich schreibe! Hauptsächlich hatte ich zu der Zeit Demos und Tools geschrieben, und ich muss gestehen, dass diese Quellcodes auch für mich oft ein Rätsel sind.
Einerseits wird mir klar, wie wenig ich damals wusste. Andererseits habe ich es aber trotzdem irgendwie geschafft, Programme zum Laufen zu bekommen. Einige dieser Quellcodes wurden auch zu Experimentierzwecken geschrieben. Sie enthalten alle möglichen Fehler! Fehler, die ich jetzt nicht mehr machen würde. Meine Programmierfähigkeiten habe ich im Laufe der Jahre verbessert. Das kann ich leider von meinem Gedächtnis nicht behaupten. Im Gegenteil: manchmal habe ich das Gefühl, es geht steil bergab mit ihm!
Es gibt eine Sache, die überall in meinen Quellcodes von damals zu finden ist und an die ich mich nicht mehr erinnern kann. Die meisten Quellcodes beginnen mit Kommentaren, die in etwa so lauten: "Gewidmet der einen ______, die ich liebe".
Wer war damals die "eine, die ich liebe"? Das Gedächtnis spielt mir Streiche und das ist etwas, was sich nicht verbessert hat :)" (dr)
[Meldung: 12. Dez. 2022, 13:58] [Kommentare: 3 - 16. Dez. 2022, 20:54]
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12.Dez.2022
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Demo-Tipp: "Batman Rises"
So oft gibt es auf amiga-news.de keine Tipps für Demos zu lesen, aber diese Produktion der Batman Group hat es mehr als verdient: "Batman Rises" belegte den ersten Platz auf der am vergangenen Wochenende stattgefundenen Posadas 2022 Autumn Edition und benötigt nur einen Amiga 500 mit 1 MB RAM. Beeindruckend! (dr)
[Meldung: 12. Dez. 2022, 06:12] [Kommentare: 8 - 13. Dez. 2022, 13:26]
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11.Dez.2022
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Analogue Pocket: Amiga-Core V0.0.6 Alpha
Die Handheld-Spielkonsole Analogue Pocket (Wikipedia) ist FPGA-basiert und unterstützt als solche Module von Nintendo, Sega, der PC Engine oder des Atari Lynx.
Von dem in unserer letzten Meldung erwähnten Amiga-Core wurde nun die frühe Version 0.0.6 Alpha veröffentlicht: einige Spiele, die mit Interlaced-Modus laufen, wurden korrigiert und die Geschwindigkeit des Floppy-Controllers erhöht. (dr)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 15:09] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
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Aminet-Uploads bis 10.12.2022
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.12.2022 dem Aminet hinzugefügt:
ign-AddOn-XLSX.lha biz/spread 303K OS4 ignition addon for access xls...
plm80.lha dev/cross 273K MOS C port of Intel's ISIS-II PLM80
HWP_XML.lha dev/hwood 387K ALL Hollywood plugin for parsing ...
Fussball-WM-2022.lha docs/misc 11K TurboCalc Spreadsheet WM-2022...
nblood.lha game/shoot 1.0M 68k Blood Amiga Port
dMagnetic.lha game/text 353K MOS Interpreter for Magnetic Scro...
dvdauthor.lha gfx/conv 1.8M OS4 Set of tools for authoring a DVD
AmiArcadia.lha misc/emu 4.6M 68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha misc/emu 4.9M MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha misc/emu 5.1M OS4 Signetics-based machines emul...
ASE2019_2.0.lha text/edit 188K 68k Text editor
avalanche.lha util/arc 96K OS4 ReAction unarchive GUI for xf...
aiostreams.lha util/batch 228K Stream video from major onlin...
png16_lib.lha util/libs 235K OS4 Shared library based on libpng16
HexSee.lha util/misc 55K 68k Hex File Viewer
HexSee_OS4.lha util/misc 336K OS4 Hex File Viewer (OS4 version)
VATestprogram.zip util/misc 2.7M 68k Versatile Amiga Test Program
(snx)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:42] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
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OS4Depot-Uploads bis 10.12.2022
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.12.2022 dem OS4Depot hinzugefügt:
libpsem.lha dev/lib 176kb 4.0 POSIX semaphore implementation
libwprintf.lha dev/lib 32kb 4.0 Wide char printf functions
glsnoop.lha dev/uti 198kb 4.1 Trace and profile OGLES2 and W3D...
amiarcadia.lha emu/gam 5Mb 4.0 Signetics-based machines emulator
fpcmines.lha gam/puz 2Mb 4.0 A classical mine sweeper clone
lazsokoban.lha gam/puz 1Mb 4.1 Clone of the classic Japanese pu...
pixman_lib.lha lib/gra 315kb 4.0 Pixman-1 as an AmigaOS shared li...
png16_lib.lha lib/gra 235kb 4.0 Shared library based on LibPNG16
hwp_xmlparser.lha lib/hol 387kb 4.0 Hollywood plugin for parsing XML...
ign-addon-xlsx.lha off/spr 303kb 4.1 Ignition addon for access xlsx-f...
avalanche.lha uti/arc 96kb 4.1 Simple ReAction GUI for xadmaster
avalanche_ita.lha uti/arc 5kb 4.0 Italian translation for Avalanche
hexsee.lha uti/fil 336kb 4.1 Hex File Viewer
muiplot.lha uti/sci 905kb 4.0 Simple function plotter
dvdauthor.lha vid/con 2Mb 4.1 Set of tools for authoring a DVD
aiostreams.lha vid/mis 228kb 4.1 Stream video from major online p...
(snx)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:42] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
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WHDLoad: Neue Pakete bis 10.12.2022
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 10.12.2022 hinzugefügt:
- 2022-12-10 improved: Dragon Strike (Westwood/S.S.I) added joypad controls (Info)
- 2022-12-10 new: Cobra (Bytec) done by Psygore (Info)
- 2022-12-10 improved: The Settlers / Die Siedler (Blue Byte) intro bugs fixed, a slave for low memory config included (Info)
- 2022-12-06 improved: Cadaver (Imageworks/Bitmap Brothers) re-enabled 512k expansion memory (Info)
(snx)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:42] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
Amigaworld.net (Forum)
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Video: Beth Richard baut ein Amiga CD 1200 auseinander (englisch)
Das nur in wenigen Exemplaren als Prototyp gefertigte CD 1200 sollte einen Amiga 1200 nicht nur mit einem externen CD-ROM-Laufwerk ausrüsten, sondern auch für Kompatibilität mit Commodores Spiele-Konsole Amiga CD³² sorgen.
Im englischsprachigen Video unter dem Titellink öffnet Beth Richard, die als Chefingenieurin an dessen Entwicklung beteiligt war, das Exemplar des britischen Retrocomputermuseums (amiga-news.de berichtete) - 28 Jahre nachdem sie zuletzt ein CD 1200 zu Gesicht bekam. (snx)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:41] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
Amigaworld.net (Webseite)
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Printmagazin: Boing #5 (französisch)
"Boing" ist ein französisches Printmagazin von Boing Attitude (u.a. Dir Me Up und Word Me Up XXL) für alle Amiga-Systeme und umfasst 52 A4-Seiten in Farbe.
Die fünfte Ausgabe beinhaltet u.a. ein Interview mit dem Musiker zahlreicher Amiga-Titel Barry Leitch (z.B. Lotus Turbo Challenge 2, Silkworm) sowie Reviews zum THEA500 Mini und dem Apollo-Core R9 für die Vampire V4. (snx)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:41] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
Amiga Future (Webseite)
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Java-Programm: ham_convert 1.8.7
Sebastian Sieczkos javabasiertes Programm ham_convert wandelt moderne Grafikformate in das HAM-Format des Amigas um und liegt inzwischen in der Version 1.8.7 vor.
Neuerungen sind Fehlerbereinigungen bei der Größenänderung und eine verbesserte HAM8-Ausgabe im Nicht-CIE94-Farbmodus. (snx)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:41] [Kommentare: 0]
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11.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 11 - Alain Fontanin
Zum dritten Advent haben und dem elften Türchen haben wir Alain Fontanin um eine Anekdote gebeten.
Alain und sein Texteditor "Amiga Source Editor (2019)", von dem er jüngst die Version 2.0 veröffentlicht hat, ist einerseits ein wundervolles Beispiel, wie aus Nostalgie und die "Erinnerung an die guten alten Zeiten" die aktive Softwareentwicklung im Hier und Jetzt entstehen kann, andererseits auch, wie sich die Amiga-Community gegenseitig helfen und andere Leser und Entwickler durch Feedback Projekte voranbringen können.
In unserer Einführungsmeldung zur Neuauflage seines Editors vor ziemlich genau zwei Jahren berichtete Alain, dass die Entwicklung ursprünglich im Jahre 1989 begonnen hatte. Als er dann 2019 den Dokumentarfilm "Viva Amiga" ansah, wurde er an die für ihn "wundervolle Zeit" erinnert. Da er nicht länger für seinen Mac programmierte, entschied er sich, dort weiterzumachen, wo er 1991 mit der Entwicklung seines Texteditors aufgehört hatte.
Diese wurde vor allem in der Anfangszeit durch Feedback unserer Leser mit vorangetrieben und vom aktuellen Stand seines Projektes kann man sich nun selbst überzeugen. In einem von David Brunet (französischen Amiga-Magazin Obligement) geführten Interview mit Alain kann man mehr über ihn erfahren. Unter anderem auch, dass er Umsetzungen für weitere Amiga-Systeme in Aussicht gestellt hat.
Wir drücken weiter die Daumen für seinen Editor und freuen uns nun auf seine Anekdote:
"Als Amiga-News mir vorschlug, an diesem Projekt teilzunehmen, fand ich es sehr interessant. Als ich dann darüber nachdachte, was ich erzählen sollte, hatte ich Angst vor "Opa, erzähl uns den Krieg", also Kinder, setzt euch hin, Opa wird mit der Geschichte beginnen!
Ich habe nur an einem einzigen professionellen Entwicklungsprojekt auf dem Amiga teilgenommen, das war während meines Militärdienstes in einer Elektronikstaffel im Jahr 1992 (auf meinem Militärdiplom steht C-Programmierer auf PC und Amiga!). Warum sollte ich Ihnen davon erzählen?
Nun, dies ist das einzige Computerprojekt in meiner Laufbahn, bei dem ich mich weder mit den Benutzern austauschen noch das Endergebnis sehen konnte (Sicherheitsgründe). Das Projekt bestand darin, über einen Amiga 2000 die Anzeige des Videonetzwerks der elektronischen Betriebszentrale zu verwalten. Ich musste mich über die Spezifikationen, die Entwicklungen und die Fehler mit einem Nicht-Informatiker-Korrespondenten austauschen, der keinen Zugang zum Betriebszentrum hatte (!), und ich hatte nur einen Amiga 500 mit einem Farbbildschirm (während die Anzeige des Videonetzes monochrom war).
Die ersten Entwürfe waren katastrophal: nichts funktionierte richtig, ich schämte mich, als ich dem IT-Manager davon berichtete. Ich versuchte zunächst, meinen Code zu verbessern (ohne Erfolg), bevor ich verstand, dass meine Rettung in der Zusammenarbeit mit dem Korrespondenten lag. Ich schulte ihn im Umgang mit dem Amiga-System und integrierte ihn vollständig in mein Entwicklungsprojekt. So war er in der Lage, sich effizienter mit den Benutzern auszutauschen und mir zuverlässige Informationen zu geben.
Schließlich hatte ich in 6 Monaten (in Teilzeit, weil ich auch auf Windows 3.0 entwickelte) ein funktionierendes Produkt für meine Rückkehr ins zivile Leben geschaffen. Was ich aus dieser Erfahrung gelernt habe, ist, dass es nicht ausreicht, technisch kompetent zu sein, man muss auch in der Lage sein, mit allen Beteiligten zu interagieren, und das ist oft die komplexeste Aufgabe für einen Entwickler. Das hat mir seither gute Dienste geleistet!" (dr)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 07:00] [Kommentare: 3 - 11. Dez. 2022, 12:19]
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11.Dez.2022
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Motorola68k-Emulation: Emu68-Grafiktreiberentwicklung
In seinem neuesten Blogeintrag berichtet der Entwickler Michal Schulz über seine begonnenen Arbeiten mit dem P96 VideoCore Treiber und hier im Speziellen mit der VPU (Vector Processing Unit).
In einem hierzu veröffentlichten kurzen Video zeigt er den dank der VPU-Einheit etwas beschleunigten VideoCore-Treiber für das P96 RTG-Subsystem anhand eines 2560x1440x32-Bildschirms mit einem sich bewegenden Fenster, dem Laden eines großen JPG-Bildes in MultiView und dem Scrollen des Bildes im ziemlich großen MultiView-Fenster auf einem Amiga 600.
Claude Schwarz hingegen berichtet in einem Tweet, dass die PiStorm32-lite Beta-Boards (amiga-news.de berichtete) den Smoke-Test bestanden haben und auch wie erwartet im Amiga 1200 booten. (dr)
[Meldung: 11. Dez. 2022, 06:29] [Kommentare: 7 - 13. Dez. 2022, 14:50]
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10.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 10 - Edgar Schwan
Wir starten in das Wochenende mit dem zehnten Türchen und Edgar Schwan.
Schon seit sehr vielen Jahren entwickelt Edgar unermüdlich und mit großer Hingabe seine AmiCygnix (aktuelle Version 1.6) genannte Unix-Umgebung für AmigaOS 4: es handelt sich dabei um keine Emulation, sondern alle Programme sind nativ für AmigaOS 4 kompiliert. Begonnen hatte er damit im Jahr 2006 mit einer Vorabversion von X-Window, ehe dann die noch Cygnix genannte Umgebung wenig später folgte. Mit der Version 1.0 nannte er es in AmiCygnix um, da sie nicht mehr zu ihren Vorgängern kompatibel war.
Für seine Umgebung hat er nicht nur zahlreiche Spiele portiert, sondern vor allem unter AmigaOS 4 schmerzlich vermisste Anwendungen wie den Mail-Clienten Sylpheed mit sehr guter IMAP4-Unterstützung, der Tabellenkalkulation Gnumeric aber vor allem die Textverarbeitung AbiWord.
Darüberhinaus hat Edgar native Versionen von Apache, MySQL und PHP veröffentlicht.
In unserem heutigen Adventskalendertürchen beschreibt uns der Entwickler seine wechselvolle Geschichte von Hardwareeroberungen und warum und wie der mit dem Programmieren begonnen hat:
"Eigentlich war es einfach die Faszination, mit ein paar Befehlen etwas auf dem Computer bewirken zu können bzw. ein nutzbares
Programm zu erstellen. Meine Programmierer-Karriere hat mit dem C64 begonnen. Mein erstes Buch dazu habe ich auch noch: "Programmieren in Maschinensprache mit dem Commodore-64" (Hofacker-Verlag). Stand in dem Laden, in dem ich meinen C64 gekauft habe. Und ja - es musste direkt Assembler sein! Das Ganze war dann wie Rätsel knacken ;).
Schon damals habe ich mich eher mit Anwender-Software beschäftigt. Unter anderem habe ich einen Font-Editor und ein Programm zum
Übersetzten von Maschinencodes in ein lauffähiges Programm geschrieben. Höhepunkt war dann ein Spiel namens "Pailgame", das in der Zeitschrift "64er" zum Programm des Monats gekürt wurde. Dafür gab es dann 3000 DM - das waren noch Zeiten :) Pailgame ist aber das einzige Programm, das ich veröffentlicht habe. Die Idee zum Spiel kam mir vermutlich bei einem Treffen mit Gleichgesinnten.
Ich weiß nicht mehr genau, was ich mit dem Geld gemacht habe. Ich denke, ich habe es gespart und dann in meinen ersten Amiga gesteckt, einen Amiga 1000. Muss so um 1989 gewesen sein. Den hatte ich gebraucht von einem Pfarrer abgekauft und löste meinen C64 ab. Ich war nicht lange glücklich damit. Man konnte einfach zu wenig damit machen. Nach dem A1000 gab es dann einen A2000 (wieder gebraucht gekauft), den ich dann so richtig aufrüsten konnte: A2630 Turbo, A2320 Flickerfixer, A2286 BridgeBoard, Multiface IO und was weiß ich. Der A1000 ging dann an einen Bekannten. Nachdem Commodore pleite ging, habe ich mir dann einen der letzten A4000D gesichert. Direkt mit einer WarpEngine 040/33 mit vollem Speicherausbau. Dafür musste der Amiga 2000 gehen.. Später habe ich mir dann noch eine CyberstormPPC 604e/233 geleistet. Irgendwann gab es dann aus Restbeständen zusammengeschraubte
A4000T (Escom) zu kaufen und ich habe zugeschlagen. Das war dann echtes Highend :).
Leider war ich mit der Performance immer noch nicht glücklich. Als es dann die ersten AmigaOne-XE Boards zu kaufen gab, habe ich direkt zugeschlagen. Das war dann eine echt feine Sache. Mit diesem Rechner ging es dann auch richtig mit dem Programmieren los. Das SDK für OS4 mit gcc Compiler war dann doch etwas anderes als der zuletzt genutzte StormC. Bedauerlicherweise hielt das Board keine 2 Jahre (nicht reparabel) und ich kam dank Vesalia an einen SAM-440-Flex. Mit dem Rechner ging es dann auch mit AmiCygnix los. Beim Compilieren kann man immer Performance gebrauchen, also musste es irgendwann ein SAM-460ex sein und seit ein paar Jahren dann ein AmigaOne X5000.
Der A4000T und die CyberStormPPC mussten dann irgendwann gehen. Es muss ja auch alles bezahlt werden...Den A4000D habe ich bis heute und der wurde auch recapped. Ich nutze ihn zwar kaum noch, aber das Herz hängt noch daran. Auch den SAM-440-Flex und den SAM-460ex habe ich noch als Reservesysteme.
Wie man sieht: ich hänge sehr am Amiga :)"
Wer gerne mal Edgars C64-Spiel "Pailgame" antesten möchte: der Entwickler hat uns freundlicherweise das Spiel zur Verfügung gestellt. Sofern keine originale Hardware zur Verügung steht, kann einen C64-Emulator wie "Vice" oder "Frodo" nutzen.
Download: PAILGAME.D64.zip (7 KB). (dr)
[Meldung: 10. Dez. 2022, 06:17] [Kommentare: 10 - 13. Dez. 2022, 18:00]
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10.Dez.2022
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Startleiste: QDock V1.39
Ende Oktober hatte Sami Vehmaa die erste Version seiner Startleiste "QDock" veröffentlicht (amiga-news.de berichtete), die er beständig weiterentwickelt (YouTube-Video). Im nun veröffentlichten Update hat er diverse Verbesserungen umgesetzt: so werden die drei Icon-Reihen nun vorgeladen, wodurch man es nun auch bei geringerer CPU/HDD-Geschwindigkeit besser nutzen kann. Die Leiste kann links oder mittig ausgerichtet werden und die zuletzt verwendete Icon-Reihe wird gespeichert. Ebenso kann man jetzt Icons zwischen Zeilen verschieben.
Das Tool ist aktuell für 2 Euro oder mehr erhältlich. Die ursprünglich hohen CPU-Anforderungen wurden gesenkt, sodass das Dock bei Deaktivierung der Reflexionen auch mit einem 68030-Prozessor genutzt werden kann bzw. bei Aktivierung mit einem 68060. Außerdem werden AmigaOS 3.2 (unter AmigaOS 3.1 konnte der Autor nicht testen), Grafikkarte und 22 MB RAM benötigt. (dr)
[Meldung: 10. Dez. 2022, 05:30] [Kommentare: 0]
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10.Dez.2022
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Puzzlespiel: Update zu "Wood Block Puzzle"
Der polnische Entwickler 'Tukinem' hat eine Umsetzung des Spiels Wood Block Puzzle (Online-Variante) für Amiga in BlitzBasic 2 geschrieben (amiga-news.de berichtete). In dem nun veröffentlichten kleinen Update hat er einen Fehler korrigiert, der bei der gleichzeitigen Eliminierung einer horizontalen und vertikalen Linie auftrat.
(dr)
[Meldung: 10. Dez. 2022, 05:16] [Kommentare: 0]
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10.Dez.2022
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Jump'n Run: Minky V1.41
Minky (Video) ist ein Jump'n Run im Stil von Super Mario oder Giana Sisters, das einen Amiga 500 mit einem Megabyte RAM voraussetzt (amiga-news.de berichtete). Mit dem nun erschienen Update auf die Version 1.41 steht im Menü die Auswahl "Joy Up" oder "Joypad 2nd Fire" zum Springen zur Verfügung. Außerdem gibt es nun einen WHDLoad-Installer und für diesen eine separate Minky-Version. (dr)
[Meldung: 10. Dez. 2022, 05:12] [Kommentare: 0]
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09.Dez.2022
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ReAction-GUI für XAD: Avalanche 1.8 für AmigaOS 3 und 4
Chris Young hat die Version 1.8 seiner mit ReAction erstellten grafische Benutzeroberfläche Avalanche für das Entpackersystem XAD veröffentlicht, die ebenso die xfdmaster.library unterstützt und mittels der xvs.library nach Viren suchen kann. Der Entwickler hat sein Tool explizit für AmigaOS 3.2 geschrieben, hat es aber auch unter AmigaOS 4 getestet. Da es eine neue window.class verwendet, funktioniert Avalanche möglicherweise mit älteren OS3-Versionen nicht. Änderungen:
- Some very hefty internal changes!
- Multiple windows supported internally. Limitations:
- Commodities events only operate on the main (first) window
- Does not spawn new process, so cannot use other windows whilst one is busy
- Simple ARexx port added.
- Config options moved to separate prefs window
- Note the options to snapshot the current window and change the default destination are currently not available. They can still be manually set through tooltypes.
- Config window
(dr)
[Meldung: 09. Dez. 2022, 20:32] [Kommentare: 0]
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09.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 9 - Jérôme Senay
Jérôme 'Glames' Senay ist der Pate unseres neunten Adventskalendertürchens.
Er ist der Manager von und Programmierer für Boing Attitude und konnte Anfang Dezember das zehnjährige Jubiläum des Ratespiels AskMeUp feiern, das zunächst für Android, Windows und Linux, kurze Zeit später auch für AmigaOS 4 und MorphOS verfügbar war und ständig erweitert wurde. Aus gegebenem Anlass ist das Spiel aktuell zum halben Preis erhältlich.
Die Geschichte von Boing Attiutude und Glames - der Spitzname ist dem Helden des Spiels "Operation Stealth" entliehen und war das erste Computerspiel, das er beenden konnte - beginnt allerdings viel früher: so veröffentlichte er Anfang 2002 ein Interview mit Ben Hermans zu AmigaOS 4.0 (immer noch verfügbar und ggf. interessant, nachzulesen). Anfang 2008 veröffentlichte er das Spiel "Word Me Up XXL" für AmigaOS 4 (und wenig später auch MorphOS), das Arcade- und Knobel-Elemente kombiniert.
Seit 2021 publiziert er das französische Printmagazin BOING, wovon jüngst die fünfte Ausgabe angekündigt wurde. Mit Herausgabe des Magazins begann im Übrigen auch eine freundschaftliche Kooperation zwischen ihm und Amiga-News: so dürfen wir unseren deutschsprachigen Lesern immer wieder Übersetzungen interessanter Interviews zur Verfügung stellen, zum Beispiel mit Mike Parent (Metro Siege) oder dem Apollo-Team. Sowohl dafür, als auch für dein langjähriges Engagement ein herzliches Dankeschön, Glames!
Seine Gedanken zur Adventszeit:
"Die Weihnachts-Zeit wird knapp!
Ahh Weihnachten! Familie, Freunde, Geschenke... Eine schöne Zeit in Aussicht! Nun, außer man ist ein Programmierer. Denn ja, dieses Ereignis kann schnell zu einem Alptraum für uns Amiga-Entwickler werden. Wie könnte man nicht zu diesem Anlass ein Geschenk für alle Spieler und Benutzer unserer Spiele und Anwendungen anbieten?
Bedenkt, dass einige Spieleentwickler sogar Weihnachtsausgaben ihrer Spiele herausgebracht haben! Zum Beispiel Psygnosis und sein "Christmas Lemmings" mit seinen kleinen Kreaturen, die zu diesem Anlass als Weihnachtsmann verkleidet waren, aber auch mit weihnachtlicher Dekoration mit Kaminen, Girlanden, ... In jüngster Zeit ist das auffälligste Beispiel das Spiel "Turbo Tomato" mit seiner Abwandlung "Turbo Santa", das sogar mehr als eine Sonderausgabe ist, ein wirklich neues Spiel, das die Engine seines Vorbilds verwendet.
Kurzum, jeder wird verstehen, dass der Druck schwer auf den Schultern der Entwickler lastet, auch auf denen für Betriebssysteme. Wir haben uns tatsächlich daran gewöhnt, jeden Winter eine neue Version von AmigaOS (3 oder 4) oder MorphOS zu erhalten. Einige Teams entscheiden sich sogar dafür, nur eine Version pro Jahr zu veröffentlichen, kurz vor dem Tag des Familienfestes.
Für mich wird die Herausforderung jedes Jahr größer! Im Jahr 2008 hatte ich nur ein Spiel, das möglicherweise ein Update erhalten könnte, Word Me Up XXL erhältlich für AmigaOS 4 und MorphOS. Aber seither habe ich ein paar neue Spiele und Apps hinzugefügt und... Android und Windows als Plattformen. Ich habe mich entschieden, keine Weihnachtsversion zu machen, sondern ein neues Update kurz vor dem Besuch des Weihnachtsmannes zu liefern.
Die erste Wahl, die getroffen werden muss, ist daher die Auswahl der Anwendung oder des Spiels, für die bzw. das ein Update zu Weihnachten ausgeliefert werden soll, und das sollte nicht im letzten Moment geschehen, um Zeit für dieses Update zu haben. Ein echtes Dilemma! In guten Jahren habe ich es manchmal sogar geschafft, mehrere Produktionen zu aktualisieren. Aber ich muss zugeben, dass ich in den letzten Jahren schon froh bin, wenn ich es schaffe, eine zu liefern.
Im letzten Jahr (2021) hat Boing Attitude fast keine Updates geliefert. Wie man hier auf amiga-news.de lesen konnte, habe ich im Sommer 2021 ein Magazin (auf Französisch) herausgebracht, das dem Amiga gewidmet ist, BOING. Und als ich Ausgabe #2 im Oktober herausbrachte, dachte ich, es wäre großartig, eine Nummer #3 kurz vor Weihnachten zu haben. Aber was für eine Idee! Zur Erinnerung, ich bin selbständig in der IT-Branche, also hatte ich meine 8 Stunden mit meinem Hauptkunden zu tun, ein kleineres Projekt für einen anderen Kunden zu managen und... das Schreiben und Gestalten des Magazins! Ich habe 6 Wochen lang mehr als 50 Stunden gearbeitet, manchmal mehr als 60 Stunden oder sogar 70 Stunden in der Woche des Abschlusses! Aber die harte Arbeit hat sich gelohnt und BOING #3 wurde am 16. Dezember, kurz vor Weihnachten, veröffentlicht. Die schlechte Nachricht ist, dass ich meine Apps und Spiele nicht aktualisieren konnte...
Also gut, ich muss euch verlassen! Ich muss ein Weihnachts-Update vorbereiten! ;)" (dr)
[Meldung: 09. Dez. 2022, 06:38] [Kommentare: 1 - 09. Dez. 2022, 19:36]
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08.Dez.2022
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Blog: Rückblick auf die UltimatePPC-Erweiterungskarte
Der Blog "Amiga alive" stellt nicht nur eigene, teils ältere Projekte vor, sondern berichtet auch über andere Soft- und Hardwareprodukte. Im neuesten Blogeintrag spürt der Entwickler noch einmal der Entwicklung und den verpassten Möglichkeiten der angekündigten, aber nie in Serie gegangenen UltimatePPC-Karte für Amiga 3000/4000 nach. (dr)
[Meldung: 08. Dez. 2022, 20:17] [Kommentare: 5 - 15. Dez. 2022, 00:46]
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08.Dez.2022
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AmigaOS 4.1: Update des Excel-Addons für Tabellenkalkulation ignition
Mit Veröffentlichung der Tabellenkalkulation ignition 1.21 hatte Achim Pankalla auch erstmals das xlsx-AddOn zum Einlesen von MS-Excel-Dateien zur Verfügung gestellt (amiga-news.de berichtete). Hierfür hat er heute ein kleines Update auf die Version 0.11 veröffentlicht:
- now it handle "empty" marker
- corrects two errors in shared formulas-handle
- now changes %-values, that ignition handles they correct
(dr)
[Meldung: 08. Dez. 2022, 14:55] [Kommentare: 1 - 11. Dez. 2022, 13:02]
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08.Dez.2022
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Video: Bau eines neuen Amiga 2000 - Teil 2
Der YouTube-Kanal "Casual Retro Gamer" (CRG) widmet sich der Reparatur und dem Bau von Retrohardware (amiga-news.de berichtete). In der jüngst gestarteten Videoreihe (Teil 1) wird gezeigt, wie ein neuer Amiga 2000 zusammengebaut wird. Als Board wird die von Entwickler 'jasonsbeer' überarbeitete Variante mit EATX-Formfaktor verwendet (amiga-news.de berichtete). Im zweiten Teil nun werden die Steckplätze eingebaut und der Bluster-Chip. Ebenso geht es um die Tastatur und das Gehäuse. (dr)
[Meldung: 08. Dez. 2022, 05:38] [Kommentare: 1 - 08. Dez. 2022, 16:06]
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08.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 8 - Daniel Müßener
Für die 8. Tür unseres Adventskalenders konnten wir Daniel 'Daytona675x' Müßener gewinnen.
Wer hat wieder mal Lust, "Battle Squadron" zu spielen? :) Das ursprünglich 1989 von Cope-com entwickelte Spiel wurde von den Machern zusammen mit Daniel Ende 2013 in einer Neuauflage für AmigaOS 4 (und iOS, Android, Windows, OS X) herausgebracht.
Ende 2015 wurde eine Portierung des Spiels "Wings! Remastered Edition" für AmigaOS 4, AROS und MorphOS angekündigt und ein erstes Preview veröffentlicht. Anfang 2020 war dann eine neue Demoversion erhältlich.
Darüberhinaus veröffentlichte Daniel Anfang 2018 die AmigaOS-4-Version des im Sommer 2015 schwarmfinanzierten Arcade-Shooters Tower 57. Ebenso für AmigaOS 4 im Auftrag von A-EON entwickelt er den erstmals 2016 angekündigten OpenGL-ES-2-Wrapper, der Bestandteil des Enhancer Software ist.
Aktuell arbeitet der Entwickler an zwei Projekten: Atomic Bomberman Fan Rewrite ist eine Überarbeitung der gleichnamigen Bomberman-Variante für Windows aus dem Jahr 1997. Zu den Verbesserungen zählen, dass es neben den Amigasystemen auch auf aktuellen Windowsversionen wieder läuft, USB-Eingabegeräte genutzt, bis zu zehn Spieler an einem Gerät aktiv werden können und die Spielmodi überarbeitet wurden. Ebenso gibt es Netzwerkunterstützung für online-Wettkämpfe. Aktuell ist hier die Version 2.15 auf seiner Webseite erhältlich.
Schließlich informiert Daniel regelmäßig mittels Vorschau-Videos über den Entwicklungsstand seines Fußballspiels in 3D-Optik, "Souverän Soccer", dessen Zielplattform ein Amiga 1200 im Auslieferungszustand ist. Und so ganz "nebenbei" gehören zu seiner Vita auch die Amiga-Future-Ehrernämter "Übersetzer" und "Gamescom Männchen für alles"!
Vielen Dank, Daniel, für dein Engagement für den Amiga und natürlich auch für deine Advents-Geschichte, die nun folgt:
"Es war weder zur beschaulichen Weihnachtszeit noch Ostern, Silvester oder Karneval, obwohl ein entsprechender Rotwein-, Eierlikör- oder Kölschschwipps eine Erklärung für diese meine geistige Umnachtung gewesen wäre, von der ich euch, liebe Kinder, nun erzählen möchte.
Vor gar nicht allzu langer Zeit trug es sich zu, dass ich gar verzweifelt frickelnd am serial-link Feature meines Amiga Fußballspielchens werkelte. Es war schon spät des Nachts und der mit Kohlefeinstaub durchsetzte Regen prasselte braune Schlieren hinterlassend ans Bürofenster, vom Klang her kaum vom Klackern der malträtierten Tastatur zu unterscheiden.
Die Serielle unserer Freundin ist leider nichts, womit sie angeben könnte. Aber wenn man sie so langsam beackert, dass sie sich jedes Bit dreimal und von allen Seiten anschauen kann, dann passt das schon. Das Protokoll für das Spiel ist auch extra kompakt, um die Damen bloß nicht zu überfordern. Da das Spiel, bei gleicher Zufallszahlensaat, voll deterministisch ist und der Ablauf nach der Initialisierung nur noch durch die Spielerinputs bestimmt wird, reichen glücklicherweise unterm Strich schlappe 2 Byte pro Maschine pro Frame, die es zu übertragen gilt. Das ist auch gut so, denn für mehr reicht die Puste zumindest auf einer nackigen A1200 nicht aus, jedenfalls nicht bei "Souverän Soccer", wo man sich ohnehin schon am äußersten Leistungslimit bewegt und unbedingt 50 fps bei minimaler Latenz halten muss.
Jedenfalls sind in diesen insgesamt 2x2 Bytes alle Joystick- und Tastenkommandos, implizite Synchronisierung und Fehlerkorrekturinfo drin. Aber der Weg dorthin war ein steiniger und selbstverständlich bestand die Protokollevolution aus vielen Zirkeln des Ausprobierens, Weinens und wieder Wegschmeißens. Und natürlich stand am Anfang erst einmal ein weitaus simpleres Protokoll.
Zunächst sollte es ein einfacher Proof-Of-Concept sein.
Dazu schickte Amiga #1 (nennen wir ihn aus aktuellem Anlass "Santa") einfach 1 Byte mit seinen aktuellen Joystick-Bits an Amiga #2 ("Rudolph"). Rudolph dagegen schickte 2 Bytes, nämlich seine eigenen Joystickdaten und die zuletzt von Santa empfangenen. Genau dieses Input-Paar wurde dann von beiden für die Berechnung des nächsten Simulationsschritts benutzt.
Und damit sind wir wieder in eingangs skizzierter Nacht. Team "Santa" und Team "Rudolph" sollten endlich auf dem Platz zeigen, was sie in der Theorie einstudiert hatten. Doch scheinbar hatten sich unsere beiden Schergen gegen mich verschworen oder irgendein Poltergeist in der Maschine hatte seine Finger im Spiel:
Wenn man den aktiven Spieler von Santa bewegte, dann rannte auch Rudolphs fokussierter Spieler in dieselbe Richtung - und als wäre das nicht schon daneben genug, taten sie das nur auf Rudolphs Bildschirm, auf Santas blieben beide einfach stehen! Und wenn man den an Rudolph angeschlossenen Joystick benutzte, passierte das gleiche, nur aus seiner gespiegelten Perspektive!
Das kann nicht sein! Jeder Programmierer kennt diesen Satz zu Genüge, aber selten war er angebrachter als in diesem Fall. Dieses Verhalten konnte und durfte einfach nicht eintreten, völlig unmöglich! Und doch war es so. Aber selbst nach zwei weiteren schrecklich langen Stunden war es mir lediglich gelungen, das ganze höchstens noch weiter zu verschlimmern.
Irgendwann fühlte ich mich wie Tom, der Jerrys Tagebuch zerfetzt. Aber bevor die armen Amigas oder Competitions einen unverdienten Tod hätten sterben müssen, zog ich lieber den Stecker und verließ meine Workbench mit schlurfendem Gang und hängenden Schultern in Richtung Bett.
Doch selbst im Schlaf war mir keine Ruhe vergönnt: im Traum fand ich mich inmitten eines stürmischen Gewitters auf einem schmierig durchweichten Fußballplatz wieder. Bei jedem Blitz schimmerten die Konturen von Spaghetticodetextfragmenten durch die Wolken und formten aberwitzige Sigillen. Auf den Zuschauerrängen tummelten sich zigtausende krankhaft aufgedunsene Nullen und sich wurmartig windende Einsen. Meine Ohren klingelten weniger vom krachenden Donner als vielmehr von den ohrenbetäubenden Fangesängen, die am ehesten noch an ein auf der Stereoanlage abgespieltes C64 Tape erinnerten. Nach einem Moment des Schwindels und der Orientierungslosigkeit realisierte ich, dass ich in einem der beiden Tore stand. Da knallte mir eine äußerst scharf geschossene Pille bereits gegen den Schädel! Der Schütze nutzte meinen Beinaheknockout, setzte nach und verwandelte den Abpraller allzu souverän. Dass sämtliche Spieler zweidimensionale Pixelmännchen waren, war nicht weiter bemerkenswert. Aber was mir ins Auge stach, waren die Trikots: während die meiner Mannschaft ein & Kaufmannsund zeigten, prangte auf denen des gegnerischen Teams ein einfacher vertikaler Strich wie ein Pipe-Symbol. Aber bevor ich mich weiter darüber wundern konnte, bekam ich einen Ball in den Bauch - und noch einen - und noch einen. Als ich den letzten in die Hand bekam, sah ich, dass es sich um keinen klassischen Fußball, sondern ein grünes rundes schrumpeliges Etwas handelte, das mich zudem aus zwei Triefaugen anglotzte und grinsend meinte: "Aufstehen, dummer Papa!".
Nachdem ich schweißgebadet aufgewacht war und meine Tochter davon abgebracht hatte, weiter auf meinem Bauch zu hüpfen, offenbarten sich mir drei Dinge mit absoluter Klarheit:
Erstens, definitiv hinterließ jahrelanges C64 und Amiga Zocken doch seine Spuren, zweitens, Kinder geben einem ja so viel zurück, und drittens, mit diesen bösen Pipe-Strichen und den Kaufmannsunds hatte es doch irgendetwas auf sich, da hatte mein Unterbewusstsein etwas bemerkt, das dem Oberen entgangen war.
Also gut, Katzenwäsche, Kaffee, Morgenstuhl, frisch zurück ans Werk! Und siehe da, es dauerte nicht einmal eine Minute, die Problemursache zu entdecken und zu korrigieren. Was war geschehen?
Innerhalb der ganzen Spiellogik gibt es eine Variable, in der diverse An/Aus-Zustände als Bits gespeichert sind. Unter vielem anderen ist dort auch vermerkt, ob gerade ein Serial-Link-Match läuft und ob der jeweilige Amiga in einem solchen Fall als Santa oder Rudolph fungiert. Entsprechend gibt es Weichen, bei denen diese Bits getestet werden und je nachdem dieser oder jener Codepfad durchlaufen wird. In C sieht das so aus, wobei gf_Santa einfach ein bestimmtes Bit repräsentiert:
if(gameplay_flags & gf_Santa) {
// Santa-Kram kommt hier
} else {
// Rudolph-Kram kommt hier
}
Hier hatte sich ein kleiner, aber gemeiner, Tippfehler eingeschlichen. Anstelle des & (binäres UND) stand da ein | (binäres ODER):
if(gameplay_flags | gf_Santa)
Im Gegensatz zum eigentlich gewünschten Bit-Test ist das hier einfach nur, leider syntaktisch völlig legaler, Mist, der meinen GCC noch nicht einmal zu einer Warnung verleitet. Ich hätte dort auch if(true) schreiben können, der Effekt wäre der gleiche gewesen, nämlich dass immer nur der Santa-Code ausgeführt wurde - auch für einen Rudolph :P
Dieser Tippfehler lässt sich eigentlich nur mit temporärer geistiger Umnachtung erklären. Zu allem Überfluss ist man als Programmierer grundsätzlich vor allem erst einmal faul, wodurch sich dieser Fehler auch direkt verdoppelt hatte, weil ich diese falsche Zeile noch an eine weitere Stelle kopiert hatte, sprich, sowohl in der Empfangs- als auch der Sendelogik steckte diese Macke.
Letztlich passierte dadurch in etwa Folgendes, wenn man den an Santa angeschlossenen Joystick nach links drückte:
- Santa schickt seine Joystickdaten, "nach links"
- Rudolph schickt seine Joystickdaten, "nix"
- Santa will 2 Bytes empfangen, bislang ist aber nur 1 da, also nichts zu tun
- Rudolph will 2 Bytes empfangen, bislang ist aber nur 1 da, also nichts zu tun
- Santa schickt seine Joystickdaten, "weiterhin nach links"
- Rudolph schickt seine Joystickdaten, "weiterhin nix"
- Santa hat jetzt 2 Bytes bekommen und interpretiert die als "Spieler1: nix, Spieler2: nix"
- Rudolph hat jetzt 2 Bytes bekommen und interpretiert die als "Spieler1: nach links, Spieler2: nach links"
Argh! Selbstredend funktionierte das ganze serial-link Konstrukt nach der & Korrektur noch nicht wirklich sauber, aber der Knoten war geplatzt und noch am selben Tage konnte ein erstes Testmatch erfolgreich ausgetragen werden.
Und die Moral von der Geschichte? Unterschätze nie die eigene Betriebsblindheit und Trotteligkeit, dummer Papa!
Na dann, gute Nacht, liebe Kinderlein!" (dr)
[Meldung: 08. Dez. 2022, 04:15] [Kommentare: 6 - 11. Dez. 2022, 13:04]
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08.Dez.2022
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RTG-Solitare-Umsetzung: Demoversion von "Solitare match"
Sami Vehmaa hat eine Demoversion seiner Grafikkarten-Solitare-Umsetzung "Solitare match" (YouTube-Video) veröffentlicht, die aufgrund der hohen CPU-Anforderungen in erster Linie für Amiga-Emulatoren bzw. Apollo-Karten gedacht ist. Die Demoversion enthält fünf Level. Wer den Entwickler zur weiteren Arbeit an seinem Spiel ermutigen möchte, kann das Spiel für rund drei Euro kaufen und erhält dafür aktuell zehn der angedachten 100 Level. (dr)
[Meldung: 08. Dez. 2022, 03:17] [Kommentare: 1 - 08. Dez. 2022, 23:12]
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08.Dez.2022
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Print-/PDF-Magazin: Amiga Addict, Ausgabe 17
Die siebzehnte Ausgabe des britischen Magazins "Amiga Addict" ist als digitale Variante ab sofort für rund 5,20 Euro erhältlich. Die gedruckte Ausfertigung der Weihnachtsausgabe (ab 15. Dezember) inklusive Versand kostet rund 11,50 Euro. Das aktuelle Heft beinhaltet die folgenden Themen:
- Ein kostenloses Weihnachtsspiel vom Amiga-Drawbridge-Entwickler Rob Smith
- Ein Poster zum Herausnehmen mit Vorschlägen, was man mit der Familie spielen könnte, wenn man das Weihnachtsessen aufgegessen hat
- Ravi berichtet von der größten Amiga-Veranstaltung des Jahres, der Amiga 37 in Deutschland
- Reviews von brandneuen Spielen Devil's Temple, Minky und None of Us
- Ein Blick zurück auf einige klassische Weihnachtsspiele, wie Fire and Ice und Xmas Lemmings
- Insider-Leitfaden zu Cinema 4D
- Demoscene zu Weihnachten mit h0ffman
- Special Guests AmigaLove, Andrew Korn und Chris Winter erzählen uns von ihrer Verbindung zum Amiga
(dr)
[Meldung: 08. Dez. 2022, 02:36] [Kommentare: 0]
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