18.Dez.2022
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Aminet-Uploads bis 17.12.2022
Die folgenden Pakete wurden bis zum 17.12.2022 dem Aminet hinzugefügt:
AmiGemini.lha comm/net 152K 68k Gemini + Spartan + Gopher bro...
CloudDav_1.9.lha comm/net 990K MOS A WebDav client
rasm.lha dev/cross 890K MOS Roudoudou's Z80 Assembler
PatchWork.lha dev/debug 48K 68k Validate library calls with A...
libsamplerate.lha dev/lib 3.9M OS4 Library for sample rate conve...
c2plib.lha dev/misc 185K 68k chunky2planar as an Amiga sha...
Sensei.lha driver/oth 37K 68k Displays I2C Sensor informati...
nblood.lha game/shoot 1.0M 68k Blood Amiga Port
ham_convert.zip gfx/conv 4.2M HAM graphic converter
WhatIFF1.08.lha mags/misc 421K What IFF? #1.08-December-2022
AmiArcadia.lha misc/emu 4.6M 68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha misc/emu 5.1M OS4 Signetics-based machines emul...
mednafen.lha misc/emu 12M OS4 Mednafen
Avalanche_FR.lha util/arc 7K French catalog for Avalanche 1.8
AvalancheDE.lha util/arc 1K German catalog for Avalanche 1.8
AmiSSL-5.6-OS3.lha util/libs 3.3M 68k OpenSSL as an Amiga shared li...
AmiSSL-5.6-OS4.lha util/libs 3.1M OS4 OpenSSL as an Amiga shared li...
AmiSSL-5.6-SDK.lha util/libs 2.3M AOS OpenSSL as an Amiga shared li...
DisLib.lha util/libs 19K 68k A library based MC68K disasse...
AmiKick.lha util/misc 45K Check Kickstart images under ...
Anno.lha util/time 291K 68k Reminder and calendar utility
newmeter.lha util/wb 28K 68k Shows free RAM and storage as...
(snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 0]
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18.Dez.2022
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OS4Depot-Uploads bis 17.12.2022
Die folgenden Pakete wurden bis zum 17.12.2022 dem OS4Depot hinzugefügt:
nes_8to1v2.lha aud/con 10kb 4.0 Converts 8-bit samples to NES...
amissl-sdk.lha dev/mis 2Mb 4.0 SDK for AmiSSL
amiarcadia.lha emu/gam 5Mb 4.0 Signetics-based machines emulator
mednafen.lha emu/gam 12Mb 4.1 Mednafen Emulator
igame_fr.lha gam/uti 7kb 4.0 French catalog for iGame v2.2.0
amissl.lha lib/mis 3Mb 4.0 OpenSSL as an Amiga shared library
sshterm.lha net/mis 172kb 4.1 SSH client with builtin terminal...
(snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 0]
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18.Dez.2022
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AROS-Archives-Uploads bis 17.12.2022
Die folgenden Pakete wurden bis zum 17.12.2022 den AROS-Archiven hinzugefügt:
whatiff1.08.lha doc/mis 421kb Magazine on AmigaGuide Format
(snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 0]
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18.Dez.2022
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MorphOS-Storage-Uploads bis 17.12.2022
Die folgenden Pakete wurden bis zum 17.12.2022 dem MorphOS-Storage hinzugefügt:
RASM_1.8.lha Development/Cross Roudoudou's Z80 Assembler
TuxRacer_0.61.lha Games/Race TuxRacer_0.61.lha
SoulFu_1.5.2.lha Games/Role SoulFu port for MorphOS
BeastieWorker_0.4.lha Games/Think 3D Sokoban
AmiSSL_5.6-68k.lha Network/SSL OpenSSL as an Amiga sha...
CloudDav_1.9.lha Network/Streaming A WebDav client
TinyGL-Update-2022-12-... System/Update This is the sixth publi...
(snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 0]
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18.Dez.2022
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WHDLoad: Neue Pakete bis 17.12.2022
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 17.12.2022 hinzugefügt:
- 2022-12-17 updated: Back To The Future 2 (Imageworks/Images) patch rewritten, keyboard routine rewritten, game does not freeze anymore, trainer options added, highscore load/save added, DMA wait in replayer fixed, source code included (Info)
- 2022-12-16 fixed: Escape from Colditz (Digital Magic Software) random crashes fixed, debugkey handling removed from keyboard interrupt (Info)
- 2022-12-16 new: Wrong Way Driver (pink^abyss) done by JOTD (Info)
- 2022-12-16 improved: Fighter Bomber (Activision) uses fast memory, new install script, added manual, hints, cheats (Info)
- 2022-12-16 improved: Escape from the Planet of the Robot Monsters (Tengen/Teque) fire button 2 can be used for bombs, manual included (Info)
- 2022-12-14 improved: Edd the Duck 2 (Zeppelin Games) support for SPS 1726 added, 68000 quitkey support (Info, Image)
- 2022-12-14 improved: Solid Gold (Night Owl Design) ButtonWait support for level info screens added (Info, Image)
- 2022-12-13 improved: Akira (ICE) supports another OCS version (Info)
- 2022-12-13 improved: Venus the Flytrap (Gremlin) crash on 68000 machines fixed (happened if CUSTOM2 was not used), support for fire button 2 added (Info)
- 2022-12-13 fixed: Assassin (Team 17) graphics problem in title screen fixed (caused by wrong Bplcon0 color bit fix) (Info)
- 2022-12-13 fixed: The Power (Demonware) new approach for random generator fixes, no more access faults (Info)
- 2022-12-13 updated: Edd the Duck (BBC) patch rewritten, replayer bugs fixed, keyboard bugs fixed, trainer options added, highscore load/save added, source code included (Info, Image)
- 2022-12-11 improved: Hellrun Machine (Amiga Fun) keyboard interrupt rewritten to work on 68000 machines, 68000 quitkey support (Info)
- 2022-12-11 updated: The Power (Demonware) patch rewritten, trainer options added, 68000 quitkey support, CPU dependent delays fixed, source code included, OS stuff patched (Info)
(snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 0]
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18.Dez.2022
Andreas Magerl (ANF)
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Printmagazin: Amiga Future, Ausgabe 160 - 25 Jahre - Vorschau und Leseproben
Von der Ausgabe 160 (Januar/Februar 2023) der Amiga Future sind inzwischen die Leseproben sowie die Vorschau online. Zu den Themen der 64-seitigen Jubiläumsausgabe zählen ein Preview zu Reshooot Proxima 3, ein Review zur Apollo Manticore und ein Messebericht von der Amiga37.
Die Amiga Future ist als deutsches und englisches Printmagazin direkt bei deren Redaktion und diversen Amiga-Fachhändlern erhältlich. (snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 1 - 18. Dez. 2022, 12:47]
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18.Dez.2022
Amiga Future (Webseite)
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German Amiga Podcast: Folge 10
Die zehnte Ausgabe des "German Amiga Podcasts" (GAP) berichtet vom Amiga-Meeting in Neumünster und blickt voraus auf die Amiga-Ruhrpott-Convention 2023. (snx)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 07:40] [Kommentare: 0]
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18.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 18 - Marcus Sackrow
Zum vierten Advent haben wir Marcus 'ALB42' Sackrow als Geschichtenerzähler gewonnen.
Marcus ist Free-Pascal-Programmierer und hat im Laufe der Zeit eine Menge Projekte gestemmt, über die er regelmäßig auf seinem Blog informiert.
So begann er 2014 mit der Portierung von Free Pascal zunächst auf AROS und später auch auf AmigaOS 3.1. Zuletzt veröffentlichte er im Mai 2021 Free Pascal 3.2.2 für alle Amiga-Systeme.
Ebenso begann er ab 2015 an seinem Texteditor mit Syntax-Highlighting für AROS, EdiSyn, zu arbeiten, bis zur aktuellen Version 0.54.
Mitte 2016 begann er an seinem OpenStreetMap-Viewer Mapparium zu arbeiten, den er bis zur Version 0.8 weiterentwickelte und ebenso wieder für alle Amiga-Systeme bereitstellte. Zu seinem umfangreichen Schaffensreichtum gehört ebenso sein Free-Pascal-Programm Leu zum Laden und begrenzten Bearbeiten von Excel- (xlsx), Open- bzw. LibreOffice- (ods) sowie TurboCalc- (tcd) und ASCII-Dateien (csv).
Die Liste könnte man noch lange fortsetzen, aber unbedingt erwähnt werden muss natürlich sein aktuelles Projekt AmiTube: ein YouTube-Client für alle Amiga-Systeme, der es ermöglicht, sich YouTube-Videos auf einem Amiga anzusehen. Dafür werden diese in Commodores CDXL-Format umgewandelt und heruntergeladen.
Um die Zeit bis auf Weihnachten etwas zu verkürzen, hat er uns freundlicherweise noch ein Spiel hinter sein 18. Türchen gepackt: sein "Amigale" ist eine Umsetzung des bekannten "Masterminds" (oder auch Logiktrainers) mit Wörtern für Amigas ab Kickstart 1.3, was aktuell als "Wordle" überall aufpoppt. Aufgabe ist es, ein Wort zu erraten, wobei einem das Programm sagt, ob ein Buchstabe enthalten ist bzw. sogar an der richtigen Stelle steht. "Amigale" (Download am Ende der Geschichte) enthält sowohl ein deutsches, als auch englisches Wörterbuch:
Herzlichen Dank, Marcus, und weiterhin gutes Gelingen für deine Projekte! Und mit seiner Anekdote wünschen wir ihm und allen unseren Lesern einen schönen vierten Advent:
Amiga, Chemie und Internet
1997 begann ich ein Chemiestudium an der Universät Siegen. Mein Professor
in der Vorlesung Allgemeine Chemie (Prof. Meixner) war ganz neu an dieser
Universität und hatte viel Interesse an Computer und Internet.
Er hatte eine schöne neue Idee für eine neue Webseite und einen Studenten
dafür. Da er aber neu an der Universität war, kannte er nur uns Erstsemester
und irgendjemand von meinen Kommilitonen hat ihm wohl auf Nachfrage meinen
Namen genannt. Daher stellte ich mich für diesen Job vor.
Die allgemeine Chemie-Vorlesung, die ich bei ihm hatte, ist eine sehr grundlegende
Vorlesung über die Chemie, ein wenig Wiederholung aus dem Chemieunterricht
(damit alle auf denselben Stand kommen) aber auch schnell neue Dinge, damit
es nicht zu langweilig wird. Eine Eigenschaft im Gegensatz zu späteren
Vorlesung war, dass sie sehr viele chemische Experimente als Präsentation
auf dem Professorenpult enthielt. Und das waren wirklich viele, teilweise
5-6 pro Vorlesungsstunde.
Besonders beliebt waren natürliche alle Experimente, die irgendwas mit
Feuer oder Explosionen zu tun hatten. (Eine tiefe Erinnerung hat da die
Phophorexplosion hinterlassen, nachdem der gesamte Hörsaal noch 20
Minuten ein Pfeifen im Ohr hatte, nicht gesund).
Professor Meixners Idee war, den Studenten eine bessere Möglichkeit zu
geben, die Vorlesung vorzubereiten oder nachzuarbeiten, was am
besten über die Versuche funktioniert. Natürlich wirken Filme viel besser
als simple Bilder und Text, also war die Idee, die Experimente aufzunehmen
und mit Erklärung ins Internet zu stellen.
Ich sollte für die technische Umsetzung verantwortlich sein, also die Filme
erstellen, umwandeln und die HTML Seiten erstellen. Um zu zeigen, dass ich
das auch gut kann, sollte ich erst mal die Webseite für seine Forschungsgruppe
erstellen.
Zu dieser Zeit hatte ich nur meinen Amiga 1200, zu der Zeit noch mit Modem
als Verbindung zum Netzwerk der Universität. Also hab
ich die gesamte Seite auf meinem Amiga erstellt und getestet und dann
via FTP auf den Server der Universität hochgeladen. Die HTML-Texte selbst
sind alle mit einem puren Texteditor (GoldED) entstanden, ich habe einige der HTML-Editoren probiert, war aber nicht so zufrieden. Vor allem, da ich die Seiten dann mal
gegen den online HTML-Validator getestet habe (HTML 3.2 war noch recht neu damals).
Professor Meixner hatte so ein Key-Satz für seine Forschung, "Spionage
in der Welt der Moleküle", wofür ich ein Logo entworfen hatte: ein Wassermolekül
mit einer Lupe davor. Und da ich gerade irgendein 3D-Kurs in einem
Amiga Magazin gelesen hatte, setzte ich das Logo als 3D Animation um
(Lightwave fürs 3D, ADPro zum Bilder umwandeln/verkleinern, MainActor für die GIF Animation).
Ich war zufrieden und der Professor war begeistert.
Spätere Versionen der Seite sind auf archive.org noch verfügbar (eine kleine Warnung: 90er Wepage-overload ;))
Für das eigentliche Projekt wurde jetzt Geld beantragt, ein Computer mit
Framegrabberkarte und eine sehr billige (PAL) Kamera gekauft - billige USB Cameras gab es noch nicht, daher diese Kombination. Die Kamera wurde gewählt, da einige der Versuche sehr gefährlich waren und wir
damit rechnen mussten, dass die Kamera zerstört oder zumindest beschädigt wird.
Dies ist allerdings nicht passiert, da wir doch immer recht vorsichtig waren
und die Kamera extra geschützt haben, teilweise mit eigenem, zusätzlich schützendem
Gehäuse.
Insgesamt waren drei Leute daran beteiligt, eine technische Mitarbeiterin, welche
die Versuche vorbereitete und durchführte (sie hatte da viel Erfahrung, da sie das auch für
die Vorlesung tat). Ein fortgeschrittener Student (ich glaube, er war kurz vor dem Diplom)
für die fachliche Unterstützung und Texte auf der Webseite und ich als
Verantwortlicher für die Technik und die eigentliche Webseiten-"Programmierung".
Die Grundidee war ja, die Versuche aufzuzeichnen, dann Bilder davon und Beschreibung
ins Netz zu stellen und wenn möglich sogar die Videos selber.
Dabei stießen wir aber recht schnell auf das Problem, dass so gut wie alle Studenten
nur Zugang zum Internet via Modem hatten (wie ich mit meinem 33.600 Modem).
Das bedeutete, die Filme durften nicht zu groß sein.
Auf der anderen Seite gab es kaum Videoformate, die man universell abspielen
konnte. Daher entscheiden wir uns für MPEG, da man dort fast immer einen Player findet (sogar auf dem Amiga)
und als Notnagel als GIF-Anim.
Dabei setzte Professor Meixner die Dateigrößengrenze auf 500 Kb fest.
Zum Erzeugen der Webseiten und vor allem auch zum Erzeugen der GIF-Animationen kam wieder
der Amiga zum Einsatz (inklusive des Hintergrund-Bildes, welches auch auf dem Amiga mit PPaint entstand).
Die Aufnahme und Verarbeitung der Versuche hat mehrere Monate gebraucht, später wurden
die Versuchsbeschreibungen noch in Spanisch und Französisch übersetzt und durch kleine
Quizfragen ergänzt.
Kleine lustige Anekdote zum Abschluss: als die Seite online ging, machte
sich die Universität große Sorgen, da ja hier beschrieben wurde, wie
man Sprengstoff herstellt (Schwarzpulver ist einer der Versuche, aber auch Phosphor oder Termit;
sind ja ziemlich heftige Versuche). Daher wollten sie diese Versuche nicht im freien Internet
sehen, wir mussten extra einen IP-Filter installieren, damit nur Studenten der
Universität Siegen diese Versuche sehen konnten. Ein paar Jahre später
interessierte das keinen mehr.
Die Seite existiert bis heute, auf archive.org, aber auch als Kopie auf meiner eigenen Seite.
Download: Amigale1c.zip (88 Kb) (dr)
[Meldung: 18. Dez. 2022, 06:57] [Kommentare: 3 - 19. Dez. 2022, 06:18]
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17.Dez.2022
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Web-Browser: IBrowse 2.5.8 für Amiga OS 3/4 und MorphOS
Pressemitteilung: Frohe Weihnachten an alle unsere treuen IBrowse-Nutzer und vielen Dank für die anhaltende Unterstützung. Im Jahr 2023 werden wir hoffentlich einige spannende Pläne für die Zukunft von IBrowse vorstellen. In der Zwischenzeit freuen wir uns, die sofortige Verfügbarkeit von IBrowse 2.5.8 ankündigen zu können, das hier heruntergeladen werden kann (OS4-Benutzer können stattdessen AmiUpdate verwenden). Dies ist das achte kostenlose Update für registrierte Besitzer von IBrowse 2.5. Besitzer von IBrowse 2.1-2.4 und 1.x können über unseren Shop zu vergünstigten Preisen auf IBrowse 2.5.8 upgraden.
Bitte beachten Sie: IBrowse 2.5.8 benötigt mindestens AmiSSL 5.5, wobei AmiSSL 5.6 zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels die neueste Version ist. Es wird daher empfohlen, diese vor dem Update von IBrowse herunterzuladen, da Sie sonst keinen HTTPS-Zugang haben.
Aufgrund der Fehler, die sich leider in die ursprüngliche Version 2.5.7 eingeschlichen haben (obwohl diese schnell mit Hotfixes behoben wurden), haben wir uns entschlossen, eine vollständige neue stabile Version zu erstellen. Diese Version enthält die vorherigen Hotfixes, sowie einige weitere Korrekturen und Verbesserungen:
- Per ESC kann verhindert werden, dass die URL in der Popup-Blase angezeigt wird, wenn die Maus über Links bewegt wird
- Absturz behoben, der auftritt, wenn das Info-Fenster beim Aktualisieren der URL keinen Speicher zuweisen kann
- Absturz behoben, der bei der Angabe eines nicht existierenden Dateinamens in der Befehlszeile beim Start aus der Shell auftreten kann
- OS4: Die Änderung der Dateisperre für Protokoll- und Codec-Module in 25.108 wurde rückgängig gemacht, sofern nicht mindestens elf.library 53.35 erkannt wird, da es in älteren Versionen ein Problem mit der Verlagerung gab
- Behebung der Gemini-Unterstützung, die in 25.108 nicht mehr funktionierte
- Einbindung aktualisierter griechischer Kataloge von Aminet
(dr)
[Meldung: 17. Dez. 2022, 16:08] [Kommentare: 1 - 17. Dez. 2022, 19:45]
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17.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 17 - Thomas Claus
Hinter dem 17. Adventskalendertürchen erwartet und die Anekdote von Thomas 'imagodespira' Claus, der als Grafiker zusammen mit dem Programmierer Frank Menzel das Duo von EntwicklerX bildet.
Denkt man an EntwicklerX, so fallen einem zwei Dinge ein: der kommerzielle Mediaplayer Emotion und aufwendig geschriebene Spiele für AmigaOS 4. Und da ist für jeden etwas dabei. Eine kleine Aufzählung:
Die Entwicklung ihres Mediaplayers Emotion starteten sie im Jahre 2016 und veröffentlichten bald darauf eine erste Alpha-Version. Anfang 2017 erschien dann die offizielle Version. Auf der Entwickler-Seite ist ein Update auf die Version 1.9 verfügbar. Wie uns Thomas erzählte, sind weitere Spiele und Remastered Versionen geplant - da sie aber keine reinen Amiga-Entwickler sind, natürlich immer auch in Abhängigkeit anderer Projekte. Wir wünschen viel Erfolg und freuen uns auf die heutige Anekdote:
"Mein erster Computer war ein Atari 130XE. Zur Wendezeit gab es ein "Begrüßungsgeld" für DDR-Bürger und mein Bruder und ich erbettelten uns "unser" das Geld von unseren Eltern, um einen Computer im Intershop kaufen zu dürfen. Wir hatten natürlich keine Ahnung von Computern, wir wollten nur einen. Als wir dann im Intershop standen, gab es für die 200 DM (100,- pro Kind) nur eine Möglichkeit. Ein Atari 130XE für 192,- (der Wert hat sich bei mir eingebrannt, ich hoffe, er stimmt ;)). Also haben wir diesen gekauft. Es gab natürlich auch C64 Computer und Amigas standen sicher auch in der Ecke, nur finanziell unerreichbar.
Zu Hause angekommen wurde das Gerät am Raduga TV (russische Marke, sehr explosiv) angeschlossen. Es kam ein blauer Bildschirm mit dem Text "Ready". Das war´s auch schon. Durch Probieren bekamen wir in einen Bildschirm, wo Noten zu sehen waren. Unsere Englischkenntnisse gingen gegen Null, also konnten wir "Self Test" nicht mal übersetzen (ich war 13 und wir lernten Russisch in der Schule). Der Self Test brachte uns jedoch eine Melodie und machte Lust auf mehr. Danach wurde etwas im Handbuch gewühlt und wir fanden heraus, dass es ohne externe Medien nicht weitergeht. Wir brauchten eine "Datasette". Wir flehten und bettelten wieder die Eltern an und konnten das Geld meiner kleinen Schwester für unseren Atari abstauben und somit eine Datasette XC12 und ein Spiel (Kikstart) kaufen. Das war der Einstieg in meine Computer-Welt. Im Laufe der Zeit fanden wir heraus, dass unser Nachbar einen Atari 800XL hatte und so kamen wir an etwas Software. Mein Lieblingsspiel war damals "Montezuma´s Revenge. Eigentlich ist es immer noch mein Lieblingsspiel. Inzwischen habe ich wieder einen Atari 130XE, Datasette und ab und an gebe ich mir eine Runde Montezuma...
Zurück in meine Jugend. Als glücklicher Atari Fan träumte ich vom Atari ST, MegaST und anderen Atari Geräten, die irgendwann auch bei uns in Computer-Shops standen. Amiga hat mich gar nicht interessiert. Aber eines Tages rief mein Cousin an, der eine Straße weiter wohnte. "Komm mal rüber, ich will dir was zeigen". Gesagt, getan. Nun stand ich bei ihm im Zimmer. Auf dem Fußboden stand ein alter Fernseher, davor ein Amiga 500 und es lief Rick Dangerous. Ich habe noch nie so eine Grafikpracht gesehen, es sah aus wie echt. Der Sound war der Hammer, besonders das Sterben im Spiel. Das hörte man ja oft... Ja, was soll ich sagen. Das war eine schnelle Bekehrung. Nach dem Nachmittag wusste ich gar nicht mehr, wie man Atari schreibt. Ich wollte einen AMIGA! Einige Zeit später konnte ich den Atari verkaufen, mein Bruder war in der Ausbildung und gab Geld für einen Amiga 500 dazu und ich habe bei meiner Tante den Kohlenkeller ausgeschaufelt, um eine Speichererweiterung kaufen zu können... Von hier an gab es kein Zurück mehr.
Um einen Bezug zu heute zu bekommen: wie einige vielleicht wissen, entwickle ich mit Frank Menzel bei den EntwicklerX kleine Spiele. Auch für AmigaOS 4. Davon geträumt habe ich schon mit dem ersten Atari. Hier habe ich in Basic mit den Befehlen "Plot" und "DrawTo" einfache Pixel-Bilder gezeichnet (hatte kein Zeichenprogramm). Später habe ich dann in Deluxe Paint gepixelt, meist auch kleine Spielszenen für Plattformer. Also Laufebenen und Hindernisse. Montezuma´s Revenge aber auch Rick Dangerous hat mich nie mehr richtig losgelassen und somit konnten wir Anfang 2021 unser "Pyramid Quest" fertigstellen und auf Windows, Playstation, Nintendo Switch und Xbox veröffentlichen. Mein 14-jähriges Atari-Ich hat schon davon geträumt, aber hätte es nie für möglich gehalten, so etwas hinzubekommen. Wir sind zwar keine bekannten Entwickler, haben keinen Hit, aber kommen um die Runden und träumen immer noch von neuen Projekten, die für 2 Leute realisierbar sind. Oft sind unsere Spiele Interpretationen alter Spiele und Spielprinzipien, die wir früher am Amiga geliebt haben und immer noch lieben und gerne spielen.
Wer Lust hat, kann ja mal reinschauen. Auf diversen Plattformen, zum Beispiel itch.io, findet ihr unsere Projekte. Das ein oder andere Spielprinzip wird euch sicher bekanntvorkommen, auch wenn die Umsetzungen oft etwas anders sind und die Vorlagen meist unerreichbar bleiben...". (dr)
[Meldung: 17. Dez. 2022, 09:45] [Kommentare: 14 - 20. Dez. 2022, 15:57]
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17.Dez.2022
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Puzzlespiel: AmiBlock
Nach der Amiga-Umsetzung des Spiels "Wood Block Puzzle" durch den polnischen Entwickler 'Tukinem' (amiga-news.de berichtete), hat nun 'Szafir' seine Variante unter dem Namen "AmiBlock" veröffentlicht. Es ist ebenso in Blitz Basic 2 geschrieben und benötigt einen Amiga 500. (dr)
[Meldung: 17. Dez. 2022, 06:22] [Kommentare: 0]
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17.Dez.2022
Passione Amiga (ANF)
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Italienisches Print-/PDF-Magazin: Passione Amiga, Ausgabe 11

Pressemitteilung: Mit großer Freude dürfen wir Ihnen die neue Ausgabe von Passione Amiga ankündigen, mit der wir zwei Jahre Veröffentlichungen feiern und die nun zum Kauf erhältlich ist! Das gesamte Redaktionsteam hat hart gearbeitet, um diese Ausgabe etwas früher als angedacht herauszubringen, damit jeder, der sie lesen oder zu Weihnachten verschenken möchte, sie unter den Baum legen kann. Zum Inhalt:
- Video games: Devil's Temple: Son of Kung Fu Master, Aquabyss, Black Dawn: Technomage, Wonderboy, Wrong Way Back, Chaos Arena, Wood Block Puzzle, Luma
- Reviews: Amiga Duel, Amiga Forever 10
- Special Amiga Blitz Basic Game Jam 2022
- Special Amiga games in physical version
- Blender course, part 3
- AmigaOS 3.2 R4 NDK
- And also: Games news, Tech news, THEA500 Mini news, Tricks and Solutions, Demo scene, New Talents, Mailbox
Das Magazin ist in digitaler (3 Euro) oder gedruckter (7,50 Euro, über Amazon) Form erhältlich. Die aktuelle Ausgabe bietet 48 Farbseiten im A4-Format. (dr)
[Meldung: 17. Dez. 2022, 06:19] [Kommentare: 0]
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17.Dez.2022
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Textadventure: The Daring Rescue of Pacuvia the Sheep
Domenico 'Diduz' Misciagna hat mit dem in Amos Professional 2.0 geschriebenen Textadventure "The Daring Rescue of Pacuvia the Sheep" sein allererstes Spiel veröffentlicht, das auf Englisch und Italienisch gespielt werden kann.
Als Mitarbeiter einer mysteriösen "Agentur" befindet man sich auf einer gefährlichen Mission: das biotechnisch gezüchtete Schaf Pacuvia muss aus den Klauen eines Mannes befreit werden, der nicht weiß, was er da gestohlen hat. Aus Sicherheitsgründen wurden einem alle digitalen Hilfsmittel entzogen und man ist auf eine rein analoge Ausrüstung beschränkt. Und so ganz hilflos scheint Pacuvia auch nicht zu sein...
Das Spiel ist für C64, Amiga, MS-DOS und Tandy M100 verfügbar. Die Amiga-Version benötigt 512Kb RAM und Kickstart 1.3.
Wie Misciagna schreibt, wurde ihm während des Corona-Lockdowns 2020 plötzlich klar, dass er noch nie ein Videospiel geschrieben hätte. Schon sein ganzes Lebeb lang verfolgt und kommentiert er die audiovisuelle Kunst. Seine Bachelorarbeit im Jahr 2020 war eine akademische Studie über Videospiele. Im selben Jahr startete er seine Webseite Lucasdelirium, die den Abenteuerspielen von LucasArts gewidmet ist. Da er darüberhinaus seit seiner Kindheit Computerspiele spielte, war es Zeit, selbst eines zu schreiben. Und das Ergebnis ist dieses Textadventure. (dr)
[Meldung: 17. Dez. 2022, 06:08] [Kommentare: 0]
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16.Dez.2022
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Blog: Test des neuen RadeonHD V5 Treibers auf einem X1000
Hatte 'Epsilon' in seinem Blog "Epsilon's World" vor zwei Tagen noch 40 Jahre englischsprachige Amiga-Magazingeschichte beleuchtet, widmet er sich nun seinem AmigaOne X1000 und AmigaOS 4: So erwarb er die neue Enhancer Software 2.2, den neuen RadeonHD V5-Treiber und schließlich noch die letzte Version des DvPlayers, um dies alles auf seinem AmigaOne X1000 unter seiner bisherigen Grafikkarte Southern Islands R7 250X, als auch einer neu erworbenen Radeon HD R9 ASUS 270X PCI-E zu testen. (dr)
[Meldung: 16. Dez. 2022, 20:03] [Kommentare: 0]
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16.Dez.2022
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MorphOS: Sechste Betaversion von TinyGL
Der MorphOS-Team-Entwickler Mark 'Bigfoot' Olsen hatte unter dem Titellink ein Bounty-Projekt für verbesserte OpenGL-Unterstützung sowie Treiber für weitere Radeon-Grafikkarten angeboten, das erfolgreich finanziert worden ist (amiga-news.de berichtete). Nun hat der Entwickler die sechste öffentliche Betaversion seiner TinyGL-Aktualisierung veröffentlicht. Er schreibt dazu:
"Die wichtigste Änderung in diesem Update ist der Abschluss von Projekt 1: Implementierung der OpenGL-Pipeline mit festen Funktionen als Shader. Diese Änderung behebt eine Vielzahl von Rendering-Problemen in verschiedenen Anwendungen und Spielen auf Hardware, die derzeit Shader unterstützt, also R300-Grafikkarten und neuer.
Leider gibt es auch in diesem Update einige bekannte Regressionen, aber zu diesem Zeitpunkt haben sie eine Anzahl und einen Schweregrad erreicht, die gering genug sind, dass ich dieses Update nicht länger hinauszögern wollte, bevor ich es euch allen zur Verfügung stelle.
Die bekannten Probleme betreffen alle R300 und neuere Hardware und sind:
- Virtual Grand Prix 2 läuft deutlich langsamer als zuvor, und die Rückspiegel werden nicht mehr korrekt dargestellt.
- FooBillard hat Rendering-Probleme, die es vorher nicht hatte. Dieses Update behebt jedoch auch einige vorherige Rendering-Probleme, daher ist dieses Update eine gemischte Sache.
- Descent Freespace ist komplett kaputt.
- Angeblich gibt es ein Problem mit dem Plasmablocker, aber ich bin mir über die Details noch nicht ganz sicher.
Ich werde wahrscheinlich noch ein weiteres TinyGL-Update in diesem Jahr veröffentlichen, das hoffentlich alle oben genannten Probleme behebt, sowie alle anderen Regressionen, die von euch gemeldet werden könnten." (dr)
[Meldung: 16. Dez. 2022, 18:00] [Kommentare: 1 - 16. Dez. 2022, 18:19]
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16.Dez.2022
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Kickstarter-Kampagne: Checkmate 19" IPS Retro Monitor erfolgreich finanziert
Noch vor drei Tagen sah es in unserer Meldung nicht danach aus, dass mit zu diesem Zeitpunkt 138.938 von den erforderlichen 239.785 gezahlten Euro die Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Checkmate 19" IPS Retro Monitors erfolgreich abgeschlossen werden könnte. Nun sind rund zwei Tage vor Ablauf der Kampagne 248.781 Euro eingegangen und damit ist das Ziel übertroffen. (dr)
[Meldung: 16. Dez. 2022, 09:30] [Kommentare: 15 - 04. Jan. 2023, 15:26]
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16.Dez.2022
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Boing Attitude: Interview mit John Girvin (NIVRIG GAMES)
Boing Attitude, Herausgeber unter anderem vom Ratespiel Ask Me Up XXL und des Dateimanagers Dir Me Up, hatte Anfang Juli die vierte Ausgabe des französisches Printmagazins "BOING" veröffentlicht. Unter anderem war dort auch ein Interview mit John Girvin zu lesen, dem Entwickler von Spielen wie Turbo Santa (Deluxe) oder Turbo Tomato. Boing Attitude hat uns freundlicherweise den Text zur Verfügung gestellt und die Erlaubnis zur Übersetzung erteilt.
Das Turbo Tomato-Projekt geht auf das Jahr 1993 zurück. Welche Entwicklungsumgebung/Sprache haben Sie verwendet? Haben Sie bei der Wiederaufnahme des Projekts von vorne angefangen bzw. auf eine neue Umgebung umgestellt? War es schwierig, Jahrzehnte später wieder auf den Code zuzugreifen? Wenn Sie noch einmal von vorne anfangen könnten, was würden Sie anders machen?
TT begann auf einem A1200 unter Verwendung von Devpac 3, wobei unterstützende Tools zur Konvertierung von Quellgrafiken, Karten, Sounds usw. in Blitz Basic 2 verwendet wurden. DPaint wurde für das Artwork verwendet.
Eines der ersten Dinge, die ich tat, als ich das Projekt im Jahr 2020 wieder aufnahm, war, es auf moderne Tools auf meinem Laptop umzustellen, nämlich Visual Studio Code mit dem VASM-Assembler und das Spiel auf FS-UAE laufen zu lassen. Die unterstützenden Tools habe ich in Python neu geschrieben. Tiled, Grafx2 und Audacity wurden für die Bearbeitung der Assets verwendet.
So gut die Amiga-Programme für die damalige Zeit auch waren, die moderne Umgebung ist einfach viel einfacher zu benutzen. Und die Verwendung eines Emulators bedeutet natürlich, dass keine Arbeit verloren gehen kann, wenn der Spielcode abstürzt!
Ich hatte erwartet, dass es mir schwer fallen würde, wieder in 68000-Assembler zu arbeiten, da es vielleicht 10 Jahre her war, dass ich mit dem Amiga gearbeitet habe (ich habe bis 2009 eine lange Zeit mit WHDLoad-Patches verbracht), aber es kam sehr schnell zurück! Außerdem hatte ich in den 1990er Jahren auch reichlich Kommentare im Quellcode hinterlassen, sodass vieles davon nach kurzer Zeit leicht zu verstehen war. Obwohl ich zugeben muss, dass es auch jetzt, wo das Spiel veröffentlicht ist, noch Teile des Quellcodes gibt, die nicht ganz klar sind und ich ein wenig Angst habe, sie zu ändern.
Das Schwierigste am Neustart war, dass ich es irgendwie geschafft hatte, einen Teil des Quelltextes auf dem Weg zu verlieren. Ich verbrachte viel Zeit damit, alte E-Mails zu durchforsten, alte Festplatten zu entsorgen und alte Kontakte zu kontaktieren, um zu versuchen, die fehlenden Dateien wiederherzustellen - ohne Erfolg. Am Ende musste ich die fehlenden Teile des Codes aus einer Binärdatei, die ich 1997 erstellt hatte, wieder zusammensetzen! Glücklicherweise stellte sich heraus, dass gar nicht so viel fehlte, und ich konnte eine Version des Quellcodes erhalten, die ich zu einem funktionierenden Spiel zusammenbauen konnte.
Wenn ich heute mit TT anfangen würde, gäbe es wahrscheinlich tausend kleine Dinge, die ich in Bezug auf den Stil des Codes, die Planung und die Organisation anders machen würde! Man lernt nie aus. Aber das Wichtigste, was ich anders machen würde, wäre, es größtenteils in C zu schreiben, anstatt in reinem Assembler. Die Verwendung von C (oder einer anderen höheren Sprache) wäre viel produktiver und die heute verfügbaren C-Compiler - die nur auf modernen Maschinen laufen können - erzeugen Code, der in seiner Leistung dem handgeschriebenen Assembler sehr nahekommt. Gute Leistung auf dem Amiga ist im Allgemeinen eher eine Frage guter Algorithmen und effizienter Nutzung der Hardware als der reinen Verarbeitungsgeschwindigkeit, aber Assembler könnte in jedem Fall zur Optimierung kritischer Abschnitte verwendet werden.
Es gab eine Reihe von Amiga-Spielen, die im Jahr 2021 veröffentlicht wurden, die C mit guten Ergebnissen verwendet haben. Das Spiel in C zu schreiben, öffnet auch die Tür für eine einfachere Portierung auf andere Plattformen, wie man am kommenden (fantastischen!) Metro Siege sehen kann. Zukünftige Spiele, die ich auf dem Amiga mache, werden diesem Weg folgen.
Wie kam es zu der Idee, dieses Projekt wieder ins Leben zu rufen, und was ist die Motivation, Spiele für Retro-Plattformen zu entwickeln, anstatt Spiele im Retro-Stil für aktuelle Plattformen zu schreiben?
Ende 1997 hatte ich Turbo Tomato in einem unfertigen Zustand veröffentlicht, weil ich zu diesem Zeitpunkt "fertig" damit war. Ungefähr 20 Jahre später zog ich das Demo-Binary heraus und ließ es einfach auf meinem Laptop bei einer Veranstaltung der Amiga Irland laufen. Sogar in diesem unfertigen, kaputten Zustand erregte es immer noch einige Aufmerksamkeit und positives Feedback, und ich denke, dass damals der Samen der Idee, es eines Tages fertigzustellen, gepflanzt wurde. Noch ein paar Jahre später, im März 2020, hatte ich gerade ein Solitärspiel für Handy und Desktop fertiggestellt und sah mich nach meinem nächsten Projekt um. Ich hatte eine Idee im Kopf, aber nach positivem Feedback auf der Amiga Ireland 2020 (und einer großartigen Zeit beim Amiga Dodgy Rocks Portierungsturnier!) und einem ersten Kontakt mit Bitmap Soft, wurde mir klar, dass ich bereits ein Projekt hatte, das reif für die Fertigstellung war und bereits größtenteils fertig war. Natürlich stellte sich heraus, dass "größtenteils fertig" gleichbedeutend ist mit "man braucht ein Jahr Arbeit, um es fertigzustellen", aber das ist eine andere Geschichte.
Ich habe nichts dagegen, Spiele im Retro-Stil für moderne Plattformen zu schreiben - das habe ich auch schon getan! Das Einzige, was mich abgeschreckt hat, war, dass einige der gängigen modernen Spiele-Engines es schwierig machen, 2D-Pixelgrafiken zu erstellen, aber dann entdeckte ich die Godot-Engine, mit der es viel einfacher ist und die außerdem kostenlos und quelloffen ist. Ich würde Turbo Tomato auch gerne irgendwie auf eine moderne Plattform portieren, aber das sind 45000 Zeilen eines sehr Amiga-spezifischen 68000-Assemblers, es wäre also ziemlich viel Arbeit.
Wir sind Zeugen einer Art neuen "goldenen Ära" in der klassischen Amiga-Szene, mit beeindruckenden Engines, die wir vor Jahrzehnten gerne gehabt hätten, einem konstanten Fluss von neuen Spielen und Demos... Was ist Ihre Meinung zu diesem Phänomen?
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht! Aber es ist toll zu sehen. Das Phänomen ist auch nicht auf den Amiga beschränkt, es betrifft alle Retro-Plattformen, soweit ich sehen kann. Es gab schon immer Neuerscheinungen für Retro-Plattformen, aber in den letzten Jahren scheint es sowohl qualitativ als auch quantitativ richtig abgehoben zu haben. Einige der Spiele, die heute auf den Markt kommen, hätten in der Blütezeit der Plattformen Preise gewonnen! Vielleicht haben die Entwicklungstools mit Spiele-Engines wie MPAGD oder Scorpion, neuen Toolchains und Sprachen wie TurboRascal oder Bartman-GCC einen Sprung nach vorne gemacht, vielleicht haben mehr Entwickler der alten Schule jetzt mehr Zeit und/oder Geld, um ihren Hobbys nachzugehen, vielleicht liegt es daran, dass es einfacher denn je ist, Communities zu erreichen und neue Veröffentlichungen bekannt zu machen.
Außerdem ist es für einzelne Entwickler viel, viel schwieriger geworden, sich auf modernen Plattformen einen Namen zu machen, während es für eine Person relativ einfach ist, ein 8- oder 16-Bit-Spiel zu entwickeln und dafür zu sorgen, dass es wahrgenommen wird. Wahrscheinlich ist es eine Kombination aus vielen Faktoren. Der kometenhafte Erfolg der Crowdfunding-Kampagnen für Spectrum Next und Mega65 und der Erfolg der verschiedenen Mini-Konsolen, die veröffentlicht wurden, zeigen, dass es auch bei den Verbrauchern eine Nachfrage nach Retro-Plattformen gibt.
Gibt es eine größere technische Hürde, die verhindert, dass TT unter KS 1.3 läuft?
Nicht wirklich. Turbo Tomato ist ziemlich systemfreundlich geschrieben, denn das war die Richtung, in die sich die Dinge 1993 bewegten, als das Projekt gestartet wurde. Daher habe ich aus Bequemlichkeit einige KS2-Funktionen verwendet, aber ich glaube nicht, dass es irgendetwas gibt, das nicht umgeschrieben werden könnte, um KS1.3 zu verwenden. Allerdings benötigt das Spiel zwangsläufig 1Mb Chip-RAM, und die Schnittmenge von Rechnern mit 1Mb Chip-RAM und Rechnern mit KS1.3 ist sehr klein, sodass die Verwendung von KS2 wahrscheinlich nur eine sehr kleine Anzahl von Benutzern betrifft.
Auf dem English Amiga Board (EAB) sagten Sie, dass Sie von der Resonanz der Community und den Verkaufszahlen des Spiels positiv überrascht waren. Inwieweit treibt das Ihre Motivation an?
Ich war etwas überrascht, weil ich das Gefühl hatte, dass Turbo Tomato in Bezug auf das Genre ein wenig schwer zu definieren ist und daher vielleicht nur eine begrenzte Anziehungskraft hat. Es ist sehr erfreulich zu sehen, dass es so populär ist, wie es ist. Positives Feedback ist definitiv ein Faktor, aber seine Auswirkungen sind schwer zu quantifizieren! Negatives Feedback ist natürlich auch in Ordnung, solange es von einer vernünftigen und konstruktiven Seite kommt und Ideen für Verbesserungen liefert. Ich denke, ich würde auf jeden Fall weiterhin Spiele entwickeln, denn das ist etwas, was mir Spaß macht und womit ich vor etwa 40 Jahren angefangen habe, mich mit Computern zu beschäftigen, und wenn das Feedback negativ wäre, würde ich einfach versuchen, bessere Spiele zu entwickeln! Die Rückmeldung, dass die Leute deine Arbeit bemerken und sogar mögen, lässt dich auf jeden Fall wiederkommen und mehr machen.
Können Sie etwas mehr über die Intelligenz der Computergegner erzählen? Das Spiel ist so schnell, dass es manchmal schwierig ist, die verschiedenen Verhaltensweisen der Feinde zu unterscheiden (und vorauszusehen) :)
Die Grundbewegung der Feinde besteht darin, dass sie in vorgegebenen, aber zufällig ausgewählten Mustern wie Zickzack, Kreis usw. laufen. Je "schlauer" die Feinde werden, desto mehr Muster verwenden sie und ändern sie häufiger. Auf höheren Stufen haben die Feinde auch zielgerichtete Verhaltensweisen, die zu den Mustern hinzukommen, z. B. rennen sie, um eine Bombe aufzusammeln, wenn sie keine haben, oder sie weichen den Schüssen der Spieler und ihren eigenen Abprallern aus. Und ein paar andere Tricks. Das Endergebnis scheint komplexer zu sein, als es vielleicht tatsächlich ist!
Sie haben eine spezielle Weihnachtsversion angekündigt! Ist es eine Art Datendiskette, ein "Dankeschön" an die Community, oder ein Teaser, um die Leute dazu zu bringen, sich das volle Spiel zu holen? Oder einfach nur eine coole Idee, die Sie hatten - es ist in der Tat lustig, dass man dieselbe Engine benutzen kann, um Geschenke auszuliefern oder Bomben auf Mutanten zu schleudern :D !
TURBO SANTA ist ein anderes Spiel, das zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Interviews bereits auf dem Markt sein wird! Die Prämisse ist, dass der Weihnachtsmann verschlafen hat und nun muss Turbo Santa die Geschenke gegen die Zeit ausliefern, bevor die Kinder aufwachen! Es basiert auf der Turbo Tomato-Engine, natürlich angepasst an das wellenbasierte Score-Attack-Gameplay, bei dem es darum geht, den Kindern Geschenke zuzuwerfen, anstatt Mutanten mit Bomben zu vernichten.
Ich wollte das Gefühl einer weihnachtlichen Titelseite eines Amiga-Magazins aus den 90ern mit einer saisonalen Version eines bestehenden Spiels, wie Cannon Soccer oder Christmas Lemmings zum Beispiel. Und wie die Coverdisks von früher ist Turbo Santa kostenlos. Ich denke, es ist ein bisschen von allem - ein Dankeschön, ein bisschen nostalgischer Spaß, um Sie über die Feiertage zu unterhalten, und ein bisschen ein Abschied für mich von der Arbeit an Turbo Tomato nach all dieser Zeit. Wenn es jemanden dazu anregt, Turbo Tomato zu kaufen, werde ich mich nicht beschweren, aber das war nicht das Ziel.
Können Sie uns mehr über Ihre anderen Aktivitäten und zukünftigen Projekte erzählen?
Zwischen Arbeit und zwei kleinen Kindern versuche ich, so oft wie möglich eine Radtour zu machen. Früher bin ich Mountainbike-Rennen gefahren (mit wenig Erfolg), aber heute fahre ich nur noch auf der Straße. Ich fahre vielleicht 2500 Meilen im Jahr, nur zum Spaß und aus Fitnessgründen.
Was die "nächsten" Projekte angeht, so habe ich einen Spectrum Next, der aus der zweiten Crowdfunding-Kampagne hervorgeht, und das nächste Spiel, das mir vorschwebt, wäre zumindest für den Spectrum und den Amiga gedacht, wobei ich C verwende, um den Code zwischen den Plattformen auszutauschen, wie ich bereits erwähnt habe. Eigentlich habe ich zwei neue Spiele im Sinn, also muss ich mich entscheiden, welches ich weiterverfolgen will! Es sind beides potentiell ziemlich große Projekte, also könnte ich vorher (oder auch danach) etwas Kleineres machen.
Das ist im Moment alles nur spekulativ, denn Turbo Tomato und Turbo Santa haben mich in den Monaten seit der Veröffentlichung von Turbo Tomato sehr beschäftigt, so dass ich, abgesehen von ein paar müßigen Überlegungen, noch nicht wirklich mit der Arbeit an dem "nächsten Ding" begonnen habe. Vielleicht bin ich mit Turbo Tomato auch noch nicht fertig, fügt er geheimnisvoll hinzu.
Erinnern Sie sich an ein lustiges Erlebnis, das Sie mit uns teilen möchten?
Mit Dodgy Rocks und Turbo Tomato habe ich ein paar Live-Online-Interviews gemacht, mit Amiga Future und AmigaBill zum Beispiel. Ich fühlte mich im Vorfeld weit außerhalb meiner Komfortzone, aber es stellte sich heraus, dass sie eine Menge Spaß machten! Meine Kinder sind sogar in den epischen AmigaBill-Turbo-Tomato-Stream eingedrungen, was erstaunlich war. Aber ich bin wirklich nicht cool.
Ist Ihr Bruder noch an Ihren Spielen beteiligt? Außerdem sehe ich, dass 3 Personen an der GFX beteiligt waren. Kevin hat sich um den Ladebildschirm gekümmert, aber was ist mit den anderen?
Turbo Tomato war das einzige Spiel, an dem mein Bruder und ich zusammen gearbeitet haben, aber er hat ein paar seiner eigenen Spiele aus den 90ern im Aminet (Nerdkill und Greeblies). Sie haben es sogar auf die CU Amiga Coverdisk geschafft! Heutzutage arbeitet er viel mit Arduino und Elektronik als Hobby, was eine Menge C-Programmierung beinhaltet.
Stoo Cambridge hat den Turbo Tomato-Ladebildschirm und die Hauptgrafik gemacht, Kevin Saunders hat die Grafik für die komplette Spielsequenz gemacht, und Chris McCauley (der ein fantastischer Comiczeichner ist) hat einige dringend benötigte Verbesserungen an den Hintergrundgrafiken des Spiels vorgenommen.
Gibt es etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten?
Beschäftigt euch weiterhin mit dem Amiga! Aber im Ernst, ich bin einfach froh, dass es im Weltraumjahr 2021 (und darüber hinaus) immer noch eine aktive Amiga-Community gibt, der ich angehören kann, und dass ich weiterhin Spiele für meine Lieblingsplattform machen kann. (dr)
[Meldung: 16. Dez. 2022, 09:01] [Kommentare: 0]
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16.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 16 - Günter Bartsch
Das 16. Adventskalendertürchen wird geöffnet und wir freuen uns auf eine Anekdote Günter Bartsch.
Ende August 2021 hatte der Entwickler nicht nur den Quellcode seines Amiga QuickBasic (AQB) Compilers auf GitHub, sondern auch eine erste frühe Version 0.7.0 veröffentlicht und in den Kommentaren zu unserer entsprechenden Meldung großes Interesse geweckt.
Mit AQB möchter der Autor ein "modernes, sauberes, OS-konformes und zukunftsfähigen BASIC bereitstellen. Ein wichtiges Feature von AQB sind die Module: AQB hat nur relativ wenige fest eingebaute Befehle, dafür aber ein - auch syntaktisch - recht leistungsfähiges Modulkonzept. Die Implementierung der Module kann dabei voll transparent in BASIC (AQB) oder auch in C (GCC) oder sogar gemischt erfolgen, AQB ist voll
link-kompatibel zum GCC.
Wie der Entwickler weiter erläutert, sollte es damit möglich sein, AQB verschiedene "Personalities" zu geben - aktuell sei nur _aqb implementiert, was als Default-Dialekt gedacht ist und sich an AmigaBASIC, QuickBASIC und FreeBASIC orientiere. Es sollte aber ebenso gut möglich sein, AQB z.B. eine
GFA-, Blitz- oder Amos Personality zu geben. Generell läge der Fokus bei AQB (momentan) auf der systemkonformen Anwendungsentwicklung.
Mit der Version 0.8.0 führte er dann einen Source Level Debugger ein und seit der letzten, aktuellen Version 0.8.2 gibt es nun Anweisungen und Funktionen für die Soundausgabe, neue Tutorials und auch ein einfaches Musik-Demoprogramm.
Auch wenn seit der letzten Version ein knappes Jahr vergangen ist, so arbeitet Günter kontinuierlich weiter an seinem Projekt. Wie er uns schildert, habe es schon recht große Weiterentwicklungen gegeben, die er "nur" endlich mal in einen releasefähigen Zustand bringen müsste. Dafür und für die weitere Entwicklung seines Projektes drücken wir die Daumen und freuen uns auf noch viele spannende Diskussionen hier darüber. Seine Anekdote oder in diesem Fall besser gesagt: Kurzgeschichte :)
"Wir schreiben das Jahr 1988. Zu Beginn des Jahres war ein Ereignis eingetreten, das mein Leben für immer verändern sollte: ich hatte einen Amiga 500 zum Geburtstag bekommen. Seit der Amiga im Fernsehen in einer Folge der ARD Computerzeit vorgestellt worden war wusste ich: so einen Computer will ich
haben und keinen anderen. Gleichzeitig waren damals (ich war 12) meine finanziellen Möglichkeiten sehr begrenzt - aber irgendwann hatte ich meine
Eltern so weit bearbeitet, dass sie mir meinen Wunsch erfüllten.
Getragen von viel Euphorie und noch mehr kindlicher Naivität und Neugier hatte ich nun jede freie Minute (und auch viele Minuten, in denen ich
eigentlich andere Dinge hätte tun sollen) des Jahres damit verbracht, mich mit diesem Traumcomputer (ich konnte eigentlich immer noch nicht so recht fassen, dass dieser nun tatsächlich in meinem Zimmer steht) zu beschäftigen. Viele würden sich nun vermutlich ausmalen, dass ich vor allem mit dem Amiga spielen wollte - das war aber nicht der Fall. Tatsächlich besaß ich gar keine Spiele für das Gerät und als echter Geek ohne Freunde war auch die Versuchung, durch private Sicherheitskopien in die Spielewelt abzudriften, eher gering.
Stattdessen tat ich mit dem neuen Computer das, was ich auch mit meinem Commodore Plus/4, den ich vor dem Amiga hatte - ebenso in Ermangelung von
anderer Software - getan hatte: ich programmierte in BASIC. Auf dem Amiga hieß das konkret AmigaBASIC, das auf der Extras-Diskette mitgeliefert worden war.
Trotz aller Euphorie kamen mir doch recht bald Zweifel, ob dieses Werkzeug wirklich so ganz das gelbe vom Ei sein kann. Die Ausführungsgeschwindigkeit der Programme war verglichen mit meinem Plus/4 vielleicht noch OK, aber vor allem der Editor war doch enorm träge. Das waren aber Gedanken, die ich erst einmal nie auszusprechen gewagt hätte - schließlich war der Amiga der beste und schnellste Computer im gesamten Universum und AmigaBASIC war das offizielle BASIC, das direkt von Commodore kam, also der Firma, in der (in meinem Weltbild) jene Götter wirkten, die diesen Traumcomputer geschaffen hatten - wie könnte es da etwas besseres geben?
Glücklicherweise kam ich dann aber in den Besitz einer Ausgabe des Amiga Magazins. Auch wenn ich sicher nicht alle Artikel darin verstand so hatte ich
doch entnommen, dass es andere Programmierumgebungen für den Amiga gibt, die möglicherweise eine Verbesserung gegenüber dem AmigaBASIC darstellen könnten.
Und so kam es, dass ich zusammen mit meiner Mutter nun durch die vorweihnachtlich dekorierte Innenstadt von Stuttgart stapfte, um Kaufhäuser und
Computerläden nach einem Weihnachtsgeschenk abzuklappern. Ich schilderte also diversen Verkäuferinnen und Verkäufern meinen Kummer mit dem AmigaBASIC und fragte mutig nach Compilern und Assemblern. Mit den letzten beiden Begriffen konnte das Personal meist wenig anfangen, aber immerhin kannte man zumindest in zwei Geschäften das Problem mit dem AmigaBASIC und bot jeweils das im Haus favorisierte Produkt dafür an. An dem "True Basic", das mir in der Computerabteilung von Karstadt angeboten wurde, kamen mir dann glücklicherweise doch vor Ort genug Zweifel, als das ich meine Mutter motivierte, es doch nochmal woanders zu versuchen. Bei Schreiber Computer dann wurde mir "GFA BASIC" angeboten und der Verkäuferin gelang es tatsächlich, sowohl meine Mutter als Geldgeberin als auch mich als Nutzer zu überzeugen.
Verglichen mit AmigaBASIC erwies sich GFA BASIC dann auch geradezu als Offenbarung - Geschwindigkeit, Befehlsumfang, Handbuch alles ein Unterschied
wie Tag und Nacht, ich war begeistert! Wenn es da noch letzte Zweifel in mir gab, ob diese Investition nun die richtige war (die Aufschrift "Interpreter" auf der Schachtel störte mich schon ein bisschen, wollte ich doch einen Compiler haben), so wurden diese spätestens an Tag zerstreut, als mir ein Exemplar des "Sonderheft 3: Basic und Spiele" des Amiga Magazins in die Hände fiel. Darin fand sich ein Artikel, der verschiedene BASIC Implementierungen auf dem Amiga verglich und in dem GFA BASIC sehr gut abschnitt.
Die ersten Wochen mit GFA BASIC waren dann auch sehr produktiv - die vielen kleinen Beispielprogramme aus dem Handbuch funktionierten gut, ein kleiner
Vokabeltrainer war ebenso schnell umgesetzt wie auch diverse kleine Grafik- und Soundexperimente.
Entsprechend fühlte ich mich gut gerüstet und noch mehr motiviert, nun größere Projekte anzugehen. Unter anderem ein Malprogramm sollte es sein, quasi ein DeluxePaint Clone in BASIC (ich hatte ja nun eine tolle Programmierumgebung, also brauchte ich keine Software mehr kaufen, ich konnte mir ja alles selber schreiben - so mein Gedanke). Die Anfänge dieser Projekte waren immer schnell gemacht, erste Erfolge stellten sich ein - Screens und Fenster öffnen und mit der Maus Punkte malen, kein Problem.
Jedoch, mit wachsender Programmgröße stellte sich auch eine wachsende Zahl von Bugs ein - nicht weiter verwunderlich, das wusste ich sogar damals schon. Allerdings erwiesen sich diese Fehler als immer schwieriger zu finden:
Programmfunktionen, die eben noch tadellos funktionierten, wollten nun auf einmal nicht mehr, obwohl der betreffende Code derselbe war. Ja, selbst die
eingebauten Befehle des Interpreters taten gelegentlich auf einmal nicht mehr so, wie ich angenommen hatte. Ich debuggte tiefer und tiefer, schrieb kleine Testprogramme - die meist problemlos funktionierten - aber sobald ich den Code zurück in mein großes Programm übernahm, verhielt er sich plötzlich ganz anders oder stürzte gleich komplett ab.
Freilich ließ ich mich davon nicht beirren - offenbar gab es einfach viel zu lernen für mich, offenbar machte ich halt immer wieder irgendwas falsch und deswegen funktionierten meine Programme nicht. Schnell wurde mir klar, dass die Befehle offenbar miteinander in komplexer Weise interagierten - mit dieser Erkenntnis konnte ich dann auch viele meiner Probleme beheben. "Aha, ich muss erst die Vordergrund und dann die Hintergrundfarbe setzen, dann funktioniert es" - so in der Art sahen meine Erkenntnisse, die ich mir fleißig in's Handbuch notierte, dann aus.
Mit der Zeit wurden meine Hypothesen, mit denen ich mir das Verhalten des Interpreters im speziellen und des Amigas im allgemeinen zu erklären versuchte, immer komplexer. Offenbar gab es da einen enormen Schatz an Geheimwissen zu entdecken, wie diese Wundermaschinen tatsächlich funktionierten. Logisch, dass dieses Geheimwissen nicht im Handbuch zu finden war, sondern sich nur mühsam durch viele Experimente und aus vielen Quellen zusammentragen lässt. Ich ließ mich nicht entmutigen - ganz im Gegenteil, ich war fasziniert von dem Gedanken, dass es da offenbar eine mystische Welt zu erkunden gibt und motiviert von der Vorstellung, mich vielleicht irgendwann zu dem verschwiegenen Kreis der Menschen, die dieses Wissen besitzen, dazuzählen zu können.
Völlig unbeirrt experimentierte ich also weiter und zog auch immer mehr Literatur zur Rate. "GFA BASIC 3.0 - Training für Fortgeschrittene" war eines
der Werke, von denen ich mir Erleuchtung erhoffte. Das Buch - immerhin direkt von der GFA Systemtechnik GmbH herausgegeben - eröffnete mir tatsächlich neue Horizonte. Manche der Konstrukte hatte ich noch nie gesehen, von manchen der Befehle noch nie gehört - dass die meisten der Beispielprogramme auf der Diskette zum Buch bei mir erst mal unmodifiziert nicht funktionierten erstaunte mich nicht im geringsten. Zum einen hatten die Programme, die ich vorher aus Büchern und Zeitschriften abgetippt hatte auch meist auf Anhieb nicht funktioniert, zum anderen konnte ich ja mein bis dahin zusammengetragenes Geheimwissen dazu verwenden, die Programme an's Laufen zu bringen - was mir tatsächlich auch meistens gelang.
Trotz all dieser Teilerfolge und Erkenntnisse - so ein richtiger Durchbruch wollte mir einfach nicht gelingen. Meine größeren Programmen blieben eher
wackelige Gebilde und so ganz langsam stellte sich ein Gefühl von Frustration ein.
Bei meiner Literaturrecherche bin ich dann irgendwann auf das Buch "AMIGA Programmieren mit MODULA-2" aus dem Markt und Technik Verlag gestoßen. Den
passenden Compiler dazu gab es - wenn auch nur als sehr eingeschränkte Demo-Version - auf einer Fish Disk. Das war dann wieder so ein Offenbarungs-Moment: ein echter Compiler, ich kann richtige Programme schreiben wie die Profis - und die funktionierten sogar! Alles so klar und strukturiert,
alles tut was es soll, einfach so, wie es da steht? Sollte sowas möglich sein, sollte da eine Welt so ganz ohne mystisches Geheimwissen existieren?
An dem Punkt war dann GFA BASIC recht schnell vergessen in meinem Leben - die Wirthschen Sprachen hatten es mir angetan, die kommenden Jahre sollte ich glücklich mit Modula-2, Pascal und Oberon verbringen, aber das ist eine andere Geschichte.
Es war dann eher durch Zufall, dass ich irgendwann in dieser Zeit herausgefunden hatte, was hinter meinen Erlebnissen mit GFA BASIC steckte:
in irgendeinem Zeitschriftenartikel wurde GFA BASIC 3.5 getestet und eher beiläufig erwähnt, dass die ersten Versionen von GFA BASIC für den Amiga noch sehr viele Fehler hatten, sich der Zustand aber mit jedem Update gebessert hätte. GFA BASIC hatte Fehler?! Dieses Produkt, das ich gegen Geld erworben hatte, das so sauber verpackt und von absoluten Profis gemacht worden war, war nicht perfekt? Diese vielen Effekte, die ich so mühsam erkundet hatte, sollten die etwa gar nicht beabsichtigt gewesen sein?
Ich kann kaum in Worte fassen, wie die Dimension dieser Erkenntnisse mir langsam dämmerte: Ich hatte einfach nie in Erwägung gezogen, dass die Fehler
nicht an mir liegen könnten! Mehr noch, vermutlich war der einzige Fehler, den ich gemacht hatte war, dass ich diese Registrierkarte die der Box bei lag nie ausgefüllt und zurückgeschickt hatte - so habe ich nie von den Updates erfahren.
Nunja, heute denke ich gerne schmunzelnd an diese Zeit damals zurück - es waren sehr wichtige Lektionen, die ich damals gelernt habe, viel davon prägt mich noch heute. Ohne den Amiga, ohne diese Programmierumgebungen - ich wäre wohl nie da hingekommen, wo ich heute bin, dafür bin ich sehr dankbar." (dr)
[Meldung: 16. Dez. 2022, 06:51] [Kommentare: 3 - 16. Dez. 2022, 20:18]
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16.Dez.2022
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Emulator: QEMU 7.2.0 veröffentlicht
QEMU ist ein Open-Source Computeremulator und -virtualisierer. QEMU ist in der Lage, einen kompletten Computer in Software zu emulieren, ohne dass Hardware-Virtualisierung unterstützt werden muss. So ist es auch möglich, Amiga-Betriebssysteme wie AROS, AmigaOS oder MorphOS auf QEMU zu emulieren. Diese Unterstützung wird vom QEMU-Entwickler Zoltan Balaton bereitgestellt, der auf einer eigens dafür eingerichteten Webseite jede Menge Tipps und Infos gibt (vgl. hierzu unseren Exkurs zur Nutzung von Amiga-Betriebssystemen auf nicht-nativer Hardware).
Die nun veröffentlichten Version 7.2.0 (freigegebene PowerPC-Änderungen) enthält laut Zoltan Balaton einige Änderungen, die vor allem neuere Power-CPUs, aber ebenso welche, die die gesamte PPC-Emulation betreffen: so wurde beispielsweise die Befehlsdekodierung auf Decodetree umgestellt. Die ist eine generische Methode zur Beschreibung von Befehlen, bei der allgemeiner Code zur Dekodierung verwendet wird, anstelle des zuvor verwendeten benutzerdefinierten Codes. Wie der Entwickler freundlicherweise uns gegenüber erläutert, kann dies zu einer besseren Performance führen, muss es aber nicht, da Decodetree nicht optimiert sei.
Ebenso gab es auch einige Änderungen an der Implementierung von AltiVec-Befehlen, die deren Geschwindigkeit verbessern könnten, aber es hänge davon ab, wie es verwendet wird und was die Host-CPU unterstützt. Er habe einige Tests durchgeführt und festgestellt, dass es in einigen Fällen ein paar Prozent schneller sein könnte, es aber keine wirklich großen Veränderungen bewirke. Da sam460ex kein AltiVec hat, profitiere es nur von den PPC-Befehlsdekodierungsänderungen. Die Emulation über pegasos2 und mac99 könnten mit Code, der AltiVec verwendet, etwas besser sein. Allerdings sei es schwer, dies mit AmigaOS 4 zu testen, da dieses keinen Grafiktreiber für die von QEMU emulierten Grafikkarten in der pegasos2-Version hat. Für Tüftler hat er aber eine Idee, die man ausprobieren könnte:
Man müsste einige Treiber kopieren, um die Ausgabe auf pegasos2 zu erhalten. Das bedeutet, dass man die Boot-CD oder eine installierte Version bearbeiten muss (was nicht so einfach, aber machbar sei). Den Kernel von der AmigaOS-pegasos2-Version müsste man kopieren und die PCIGraphics.card und siliconmotion502.chip von der sam460ex-Version aktualisieren, wie schon mal von ihm erwähnt. Daraus müsste man dann eine CD erstellen. (dr)
[Meldung: 16. Dez. 2022, 06:08] [Kommentare: 4 - 20. Dez. 2022, 20:19]
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15.Dez.2022
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Verschlüsselungsprotokoll: AmiSSL 5.6 (AmigaOS 3/4)
Das Open-Source-Verschlüsselungsprotokoll AmiSSL wurde auf Version 5.6 aktualisiert und enthält eine Korrektur für Serveranwendungen und einige andere kleinere Änderungen. Die Änderungen im Detail:
- Fixed TLS 1.3 cipher lookup failure regression on OS4.
- The improvement from v5.4 that released file locks on the OS4 libraries is now only activated with elf.library 53.35 or higher.
- Minor build changes.
Download AmigaOS 3: AmiSSL-5.6-OS3.lha (3,3 MB)
Download AmigaOS 4: AmiSSL-5.6-OS4.lha (3,1 MB)
Download SDK: AmiSSL-5.6-SDK.lha (2,3 MB) (dr)
[Meldung: 15. Dez. 2022, 20:51] [Kommentare: 2 - 20. Dez. 2022, 06:30]
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15.Dez.2022
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Video: Kurzer Rückblick auf Modems
In seinem neuesten Video erläutert der YouTube-Kanal des Yesterchips Heimcomputer- und Spielekonsolenmuseums was die Aufgabe eines Modems war. Wer also gerne nochmal das unvergessliche Geräusch hören möchte... (dr)
[Meldung: 15. Dez. 2022, 14:01] [Kommentare: 0]
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15.Dez.2022
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Video: 'DarkG' von der Batman Group bei AmigaBill
In seiner "Replay"-Reihe auf Twitch.tv hatte 'AmigaBill' vor drei Tagen 'DarkG', ein Mitglied der Batman Group, zu Gast und sprach mit ihm über das jüngst veröffentlichte Demo Batman Rises. (dr)
[Meldung: 15. Dez. 2022, 12:56] [Kommentare: 3 - 18. Dez. 2022, 20:14]
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15.Dez.2022
CS-Lab website (ANF)
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Warp 560/Warp 1260: Firmware Pack 1.300
CS-Lab stellt ein Update der Firmware für die hauseigenen, 68060-basierten Warp-Turbokarten zur Verfügung. Neuerungen im Warp Firmware Pack 1.300:
- WiFi support through SANA-2 warpNET.device (you need TCP/IP stack like Roadshow or Miami)
- Separate driver for onboard IDE (warpATA.device)
- Added direct-scsi mode support for warpSD.device and warpUSBDisk.device
- P96 RTG driver fix of WHDLoad "freeze" issues
- Updated WarpDiag and WarpTool tools
- Included firmware for Warp1240 model
- Lots of other minor fixes
(dr)
[Meldung: 15. Dez. 2022, 06:55] [Kommentare: 0]
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15.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 15 - Dennis Pauler
Wir öffnen das 15. Adventskalendertürchen und dürfen Dennis 'Hurrican' Pauler von Virtual Dimension begrüßen.
Virtual Dimension kann auf eine lange Geschichte zurückblicken und hat sich im Laufe der Jahre unglaublich gewandelt und an Vielseitigkeit gewonnen: Im Jahre 1991 gründete sich die Gruppe um Dennis Pauler und konzentrierte sich bis 1999 auf die Programmierung von Demos - zum Beispiel das Red Sky BBS Intro - und Spielen: so veröffentlichten sie 1998 "Walls - The 97-Edition" und 1999 "Othello - Das virtuelle Brettspiel", beide zu finden auf ihrer Games-Seite.
Anfang 1999 beteiligen sich Teile des Virtual Dimension-Teams als Redakteure an der Zeitschrift "Amiga Fever", die nach nur vier Ausgaben eingestellt und in die amigaOS integriert wird. Ebenso wurde die inhaltliche Betreuung der Webseite ab dem Jahre 2002 eingestellt. Dennis' dort zu lesender Aufruf an die Leser "engagiert euch lieber...Schickt eine Newsmeldung an eine News-Seite..." können wir nur unterstützen und ist per Amiga News Feed jederzeit möglich.
Ab 1999 konzentrierte man sich mit der Reihe "Vor Ort" zunächst auf Messe-Videos - zum Beispiel zur World of Amiga 2000 - ehe dann noch Hörbücher und Synchronisationsarbeiten hinzukamen.
Im Laufe der Zeit kamen viele weitere Video-Reihen hinzu. Eine Auswahl:
Aber auch die Programmierung von (Amiga)Spielen wurde wiederentdeckt: Dennis arbeitet sich (wieder) in die C-Programmierung ein und entwickelt in der Reihe "Coding mit Dennis" das Spiel "Danger Dennis". Nicht nur dafür, sondern auch für alle weiteren Projekte wünschen wir Virtual Dimension gutes Gelingen und freuen uns nun auf Dennis' Geschichte:
Auf's falsche Pferd gesetzt?
Meine Freunde und ich hatten schon im Alter von 11 Jahren Blut geleckt. Wir wollten nicht mehr länger nur Computerspiele SPIELEN, wir wollten sie auch selbst ENTWICKELN. Doch aller Anfang ist schwer. Nach mäßig erfolgreichen Experimenten mit Basic auf dem C64 und AmigaBasic auf dem Amiga suchten wir nach Wegen, mehr aus unseren Rechnern herauszuholen. Ein kurzer Ausflug in die Amiga-Programmierung mit C anhand eines Kurses aus der Zeitschrift AmigaPlus führte auch nicht zum Ziel, denn der Kurs endete nach ein paar Lockerungsübungen dort, wo es interessant hätte werden können. Uns fehlten die Kontakte, die Bücher und vermutlich die Phantasie, wie wir unser Können hätten weiterentwickeln können. Dass der Weg zudem viel komplizierter war, als wir damals dachten, sollte mir erst über 20 Jahre später klar werden, als ich das Kapitel "C für den Amiga programmieren" schließlich doch wieder aufschlug.
Ambitionsreich, aber leicht frustriert, stolperten wir nach Experimenten mit Shell-Skripten und dem RedSector-Demomaker schließlich auf eine Programmierumgebung, die das versprach, was wir uns erhofft hatten. Die Rede ist von "AMOS - The Creator", und unser Ziel, endlich vernünftige Spiele selbst zu entwickeln, war in greifbarer Nähe.
Das Jahr war 1994 und die Voraussetzungen hätten nicht besser sein können. Unter dem Namen "Virtual Dimension" hatte sich eine coole Truppe zusammengefunden, die gemeinsam ihren Traum der Spiele-Entwicklung wahr machte. AMOS - zunächst in der Basis-Variante, dann in der Pro-Version - ermöglichte schnelle Entwicklungs-Fortschritte mit Hintergrundgrafiken, Bobs und Musik. Und unsere Plattform war DIE Spiele-Maschine: der Amiga, der mit den AGA-Rechnern gerade erst ein zeitgemäßes Upgrade bekommen hatte und zumindest in Puncto Preis/Leistung mit den PCs mithalten konnte. Wir arbeiteten an gleich mehreren Spielen gleichzeitig, teilten uns die Arbeit auf und trafen uns mehrmals pro Woche zu gemeinsamen Entwicklungssessions mit Pair-Programming.
Parallel begannen wir uns zaghaft mit der Netzgemeinde zu vernetzen, luden uns die neusten Tools und Demos aus Mailboxen herunter, schrieben unsere ersten E-Mails und diskutierten im Usenet wichtige Fragen wie "Ist Warp 9,9 Periode = Warp 10?".
Als uns dann die Nachricht vom Konkurs von Commodore, der Mutterfirma des Amiga erreichte, nahmen wir das erst einmal unbewegt zur Kenntnis. Schließlich wurde in den Computerzeitschriften Optimismus verbreitet, dass schon bald ein finanzstarker Käufer gefunden werden würde (so war beispielsweise Samsung im Gespräch) und die Aufholjagd zum PC dann nur umso schneller gehen würde. Doch je mehr Monate ohne positive Nachrichten verstrichen, umso größer wurden unsere Sorgen.
Zunächst einmal setzten wir jedoch alles daran, unser erstes Spiel fertig zu bekommen. Im Herbst 1994 war es dann endlich soweit und "Walls", ein heftig von "Breakout" und "Arkanoid" inspiriertes Spiel, war bereit zur Veröffentlichung. Anders als unsere vorherigen Programmierversuche, die nur selten andere Disketten als unsere eigenen gesehen hatten, wurde "Walls" von gleich drei Public-Domain-Serien (Spielekiste, German Games und Nordlicht-PD) in ihr Programm aufgenommen. Das Amiga-Magazin berichtete in einem kleinen Abschnitt über unser Spiel und eines Tages standen sogar unangekündigt Fans vor der Tür und dem leicht überforderten Dennis.
Im Usenet brodelte derweil die Gerüchteküche über die Zukunft des Amiga. Commodore UK hatte in einem Management Buyout die Amiga-Rechte übernommen und würde schon bald mit dem Amiga 1300 CD einen neuen Rechner auf den Markt bringen, hieß es da beispielsweise. Das stellte sich zwar bald als Falschmeldung heraus, aber durch die Erzählungen von David Pleasance wissen wir inzwischen, dass es beinahe wahr geworden wäre.
Eine Gruppe von Fans wollte dann auch nicht länger warten und beschloss, das AmigaOS durch eine Open-Source-Neuimplementierung zu ersetzen und auf den PC zu portieren. Das Amiga Replacement OS - kurz AROS - wie es zu Beginn noch hieß, war geboren.
Es war Bewegung in der Szene, doch die Zeit verging und immer mehr Nutzer und Entwickler verließen den Amiga. Wenn sich nicht bald ein Käufer fand, der das sinkende Schiff retten konnte, dann würde unser geliebter Rechner den Anschluss an die PC-Welt endgültig verlieren. Der Song "Final Countdown" von Europe bekam in dieser Zeit für mich eine ganz neue Bedeutung.
Ein Jahr nach dem Commodore-Konkurs fand sich mit Escom endlich ein Käufer, der erhoffte Neustart viel dann aber viel schwächer aus als erhofft. Der inzwischen drei Jahre alte Amiga 1200 wurde wieder produziert, doch ohne Turbokarte, Speichererweiterung und Festplatte konnte man 1995 damit niemanden mehr beeindrucken. Neue Rechner wurden angekündigt, doch bevor es ein neuer Amiga bis zur Ladentheke geschafft hatte, war auch Escom in Konkurs gegangen und die Zitterpartie begann aufs Neue.
Hatten wir der Wahl des Amiga als Plattform für eine Spiele-Entwicklungs-Ambitionen also auf das falsche Pferd gesetzt? Ja und nein. Die drei weiteren Spiele, die wir schließlich 1998 noch für den Amiga veröffentlichten - alle mit AMOS geschrieben - erzielten immerhin viele Tausende Downloads von unserer inzwischen eingerichteten Website. Den Anschluss an die moderne Spiele-Entwicklung hatten wir aber endgültig verloren.
Im Nachhinein betrachtet war dies sicher nicht das Schlechteste, was uns passieren konnte, denken wir mal an die schlechten Arbeitsbedingungen, die bis heute in der Spiele-Branche herrschen. Unsere beruflichen Laufbahnen schlugen wir dann in andere Richtungen ein, auch wenn der Gedanke an die Entwicklung eigener Spiele bei uns nie ganz verblassen sollte.
Anfang der 2000er Jahre schien der Amiga Geschichte zu sein, allen Versuchen, der Plattform mit Hilfe des PowerPC-Prozessors neues Leben einzuhauchen zum Trotz. Doch wie wir sollten sich auch viele andere gerne an die Zeit mit dem Amiga erinnern und so erschienen ab dem Jahr 2013 langsam wieder neue - auch kommerzielle - Spiele für unsere alte Freundin. Dank des Internet konnten wir Kontakte mit vielen anderen Amiga-Fans knüpfen und besannen uns schließlich wieder auf die alte Idee, eigene Spiele für den Amiga zu entwickeln. Natürlich haben wir nicht mehr so viel Zeit, wie wir sie als Schüler hatten, und so geht die Reise nur langsam voran. Doch die verschworene Gemeinde, die den alten Rechner einfach nicht sterben lassen will, hat uns eine Heimat gegeben und lässt uns das Ziel trotz allem nicht aus den Augen verlieren - und diesmal sogar wirklich mit der Programmiersprache C!
Aber das ist eine andere Geschichte... (dr)
[Meldung: 15. Dez. 2022, 06:49] [Kommentare: 1 - 15. Dez. 2022, 19:01]
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14.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 14 - Erik Hogan
Das heutige Adventskalendertürchen gehört dem Spieleentwickler Erik 'earok' Hogan.
Natürlich fällt einem sofort das von ihm entwickelte und permanent weiterentwickelte Game Construction Kit "Scorpion Engine" ein, über das wir im April 2020 zum ersten Mal berichteten. Vermutlich würde es eine eigene Meldung füllen, all jene Spiele aufzulisten, die sich seiner Engine bedienen und von denen viele noch in Entwicklung sind (zum Beispiel "Creeping Me Out Hex Night"). Exemplarisch seinen aber ein paar genannt:
Ganz frisch hat ein Entwickler seine Umsetzung des 1986 veröffentlichten Action-Spiels "Trojan" auf Grundlage der Scorpion Engine begonnen und dafür ein erstes Vorschau-Video veröffentlicht.
Aber auch Hogan selbst nutzt logischerweise seine Engine, um (Demo)Spiele zu entwickeln: so zum Beispiel die Adaption des C64-Klassikers "Raid Over Moscow", das Jump'n Run "Monkey Ladd" oder den Plattformer "Super-Go-Down-The-Hole".
Auf seiner Patreon-Seite stellt er Informationen zu neuen Versionen und Spielen zur Verfügung. Danke Erik. Wir freuen uns auf noch viele spannende Spieleprojekte! Seine Anekdote:
"Im Englischen haben wir das Wort "strafe" (wie in "a plane 'strafing' or attacking ground targets, abgeleitet von dem alten Ausdruck "gott strafe England" oder "god punish England") übernommen, um die seitliche Bewegung in Ego-Shootern zu bezeichnen.
Ich arbeitete an einem Spiel, das zwar kein Ego-Shooter, aber ein Lernspiel war.
Beim Testen wollte ich die Standardtasten A und D für die Seitwärtsbewegung im Spiel verwenden und musste feststellen, dass sie nichts bewirkten. Da die meisten jungen Spieler erwarten, dass diese Tasten die Seitwärtsbewegung aktivieren (wie es bei Spielen wie Minecraft der Fall ist), fügte ich einen einfachen Punkt auf der Aufgabenliste des Projekts hinzu, auf dem einfach "Strafe" stand.
Kurze Zeit später sagte mir der Projektleiter - der aus Deutschland kommt und sich für Lernspiele begeistert, aber selbst kein Hardcore-Gamer ist - bei einem Treffen, dass er sehr verwirrt sei, weil ich laut meiner ToDo-Liste offenbar jemanden bestrafen wollte." (dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 11:28] [Kommentare: 2 - 19. Dez. 2022, 13:23]
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14.Dez.2022
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Linux: Kernel 6.1 für AmigaOne X1000/X5000
Parallel zur Veröffentlichung des Linux-Kernels 6.1 hat Christian 'xeno74' Zigotzky diesen für den AmigaOne X1000 und X5000 kompiliert und im zugehörigen Diskussionsthema des Hyperion-Forums zum Download angeboten. Dort findet man auch einen Screenshot, der die Debian-Distribution unter Verwendung des aktuellen Kernels zeigt. (dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 09:38] [Kommentare: 0]
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14.Dez.2022
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Vorschau-Video: Super Metal Hero
Anfang des Jahres 2020 kündigten Raster Wizards ihr Spiel "Super Metal Hero" an. Nachdem die Entwicklung zunächst zugunsten des Spiels Hyper Runner eingefroren wurde, wird nun wieder an dem Jump'N Run gearbeitet. Ein neues Vorschau-Video zeigt den ersten Endboss: erster Entwurf, überarbeitete Variante. (dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 06:56] [Kommentare: 0]
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14.Dez.2022
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AmigaGuide-Magazin: Ausgabe 8 von 'WhatIFF?' veröffentlicht
'WhatIFF?' ist ein englischsprachiges Amiga-Magazin im AmigaGuide-Format. Im Gegensatz zu anderen Magazinen oder Zeitschriften beschäftigt sich WhatIFF? nicht mit Spielen, sondern ist vor allem für Nutzer gedacht, die kreativ mit ihren Amigas arbeiten wollen (amiga-news.de berichtete).
Nun wurde die achte Ausgabe veröffentlicht, die unter anderem folgendes beinhaltet:
Reviews
- Dell LED 15Khz Monitor
- A1200.net Translucent Case
- RNOEffects
- Aminet Short Reviews
Guides
- Watch YouTube Videos on your AGA Amiga Part 1
- LightWave 101 - Starfield
- Brilliance 101 - Reflections
- Storage Solutions
Articles
- A Look Back At 2022
- American Magazines
- First LD Computer?
Interviews
- PixelVixen
- Anthony (The Amiga Show)
(dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 06:07] [Kommentare: 0]
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14.Dez.2022
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Blog: Rückblick auf englischsprachige Amiga-Magazine
Gewohnt ausführlich und mit zahlreichen Bildern versehen gibt Epsilon in seinem neuesten Blogeintrag seiner "Epsilon's World" einen Rückblick auf englischsprachige Amiga-Magazine der letzten rund 40 Jahre. Er selbst hatte beschlossen, sich je ein Exemplar jedes englischsprachigen Amiga-Magazins zu besorgen, mit mindestens einer Ausgabe pro Jahr, das den gesamten Zeitraum von 1985 bis 2022 abdeckt. Er ist dabei auf 44 verschiedene englischsprachige Amiga-Magazine gestoßen. (dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 06:02] [Kommentare: 7 - 16. Dez. 2022, 16:20]
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14.Dez.2022
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Minimig: Revision 1.91
Mitte März berichteten wir über die Revision 1.8 des Minimig: der Reimplementation eines Amiga 500 in einem FPGA, einem frei programmierbaren Logikschaltkreis. Nach sechs Monaten Entwicklungszeit ist nun Minimig REV 9 verfügbar.
Beschleunigerkarten wie die TerribleFire 534 und 536 können nun mit 50MHz betrieben werden, das Zwischenspeichern von kick.rom des PiStorm ist nun möglich, da BOOTROM ersetzt wurde und der neue ESC/OCS-Chip "MIA" den Vorgang steuert. REV 9 bietet nicht nur Änderungen in der Hardware, sondern auch Software-Updates. Außerdem ist dieses Board 6-lagig und hat eine überarbeitete Spannungsregelung. Und der MC68SEC000 mit bis zu 60MHz betrieben werden.
Aktuell ist die Karte (ohne Gehäuse) ausverkauft, ansonsten für rund 330 Euro im Shop gelistet. (dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 06:02] [Kommentare: 5 - 15. Dez. 2022, 23:21]
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14.Dez.2022
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Debugging-Tool: PatchWork 1.1
Passend zu seinem gestrigen Adventskalendertürchen hat Richard Körber die Version 1.1 seines Debugging-Tools "PatchWork" veröffentlicht (amiga-news.de berichtete). Änderungen:
- New TASKNAME option, which only reports hits caused by tasks with the given name. Note that this is just an output filter. Options like DEADLY still apply to all tasks.
- Use short relocation tables, prohibits loading on Kick 1.x
(dr)
[Meldung: 14. Dez. 2022, 05:43] [Kommentare: 0]
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13.Dez.2022
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Kickstarter-Kampagne: Update zum Checkmate 19" IPS Retro Monitor
Vor gut drei Wochen startete Stephen Jones eine Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung von Monitoren für Retrocomputern (amiga-news.de berichtete). Fünf Tage verbleiben noch und bislang wurden 138.938 von den anvisierten 239.785 Euro erreicht.
Diesen Zwischenstand hat Jones zum Anlass genommen, um einerseits nochmal eine komprimierte Variante der Video-Vorstellung des Projekts zu veröffentlichen. Andererseits bietet er nun ein sogenanntes "Festive Placeholder Deposit" an: hier können sich all jene, die sich den vollen Beitrag nicht leisten können, für einen Mindestbetrag von rund 117 Euro trotzdem einen Monitor reservieren. Allerdings werden Unterstützer, die den vollen Betrag zahlen, zuerst beliefert werden. (dr)
[Meldung: 13. Dez. 2022, 15:39] [Kommentare: 4 - 14. Dez. 2022, 12:46]
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13.Dez.2022
Dimitris Panokostas
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Mastodon-Client: Update zum Amidon-Entwicklungsstand
Der Autor des Amiga-Emulators Amiberry, Dimitris 'MiDWaN' Panokostas, ist dabei, für AmigaOS 3 einen Mastodon-Clienten zu entwickeln (amiga-news.de berichtete). In einem auf seiner Ko-fi-Seite veröffentlichten Blogeintrag berichtet er nun über den aktuellen Stand. So ist unter anderem nun ein "anonymer" Avatar standardmäßig enthalten und wird angezeigt, bis sich der Benutzer beim Server anmeldet. (dr)
[Meldung: 13. Dez. 2022, 14:41] [Kommentare: 1 - 13. Dez. 2022, 23:46]
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13.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 13 - Richard Körber
Pünktlich zur Mittagspause öffnet sich das 13. Türchen unseres Adventskalenders. Wir dürfen vorstellen: Richard "Shred" Körber.
Das könnte bisheriger Rekord sein: Bereits am 04. Mai 1999 berichteten wir über Richard Körbers neu eingerichtete Webseite "Palmiga", die sich an Amiga-Anwender richtete, die ihren Computer mit einem PalmOS-PDA verbinden wollten. Mitte 2001 wurde er dann von Palm Inc. freundlich gebeten, seine Seite umzubennen, da "Palmiga" and "PalmLink" Markenrechte verletzen würde. So entstand daraus Amiga-PDA, die ursprünglich Teil seiner bereits seit 1998 existierenden Homepage war. Für alle auch heute noch Interessierten sei auf seine PdaLink-Bibliothek und das entsprechende GitHub-Projekt verwiesen.
Am bekanntesten dürfte der Entwickler sicherlich durch seine identify-Bibliothek sein, die Zorro-Karten anhand ihrer Manufacturer- und Product-ID erkennt, Informationen zum System liefert (CPU, FPU, Speicher, Taktfrequenz etc.) sowie Guru-Codes und Funktions-Offsets dekodiert. Ursprünglich hatte er Anfang 2003 auf unserer Seite vermeldet, dass er die Entwicklung aufgrund von Zeitmangel einstellen müsse und die Quellcodes des Projekts auf Sourceforge veröffentlicht habe. Vor mehr als einem Jahr dann allerdings veröffentlichte er nicht nur die Quellcodes auf GitHub, sondern nahm die Entwicklung wieder auf und stellte Mitte Oktober die aktuelle Version 40.2 zum Download bereit.
Er hat ebenso einen eigenen Treiber für interne Soundkarte Maestro Professional geschrieben, mit YAMI ein Maus-Interface entwickelt, das es ermöglicht, serielle PC-Mäuse an Amiga- oder ATARI ST-Computern zu verwenden oder mit PatchWork auch die Arbeit an seinem Debugging-Tool wieder aufgenommen.
Unbedingt empfehlens-, weil lesenswert sind seine Artikel im Retro-Blog seiner Seite, in denen es zum Beispiel über die Restauration eines Amiga 1000 oder das Problem der rechten Maustaste am Amiga 1200 geht. Herzlichen Dank für deine Entwicklertätigkeit, Richard! Er hat sich für uns an folgende Anekdote erinnert:
"Es war 1998, zu einer Zeit, als das Internet in voller Aufbruchstimmung war. Ich arbeitete als Berufsanfänger in einem Kölner Startup in der Web-Abteilung und kam mir vor wie ein Pionier in einem neuen Land.
Nach wochenlanger Arbeit hatte unser Team einen neuen Webauftritt fertiggestellt. Die Designvorlage hatte eine externe Werbeagentur per Photoshop entworfen. Wir setzten die Entwürfe manuell in einzelne Webseiten um, wie es damals üblich war. An jenem späten Nachmittag war endlich alles fertiggestellt, der Launch stand bevor und die Presse wurde bereits informiert. Die anderen Kollegen waren schon in ihrem wohlverdienten Feierabend. Gerade wollte ich auch meine Tasche packen, als eine E-Mail vom Chef in meine Inbox purzelte.
'Die Agentur hat uns gebeten, noch eine letzte kleine Änderung am Layout vorzunehmen', lautete sein Kommentar, darunter eine weitergeleitete E-Mail mit den Details. Ich sah mir den Wunsch an und stöhnte. Dafür würden alle hundert Seiten noch einmal von Hand angepasst werden müssen. Das sind die Aufgaben, die man liebt. Den Feierabend konnte ich vergessen, wahrscheinlich würde das sogar bis spät in die Nacht dauern.
Mit einem Amiga, ja, da wäre das ein Kinderspiel gewesen. Ich hätte die Webseiten im GoldEd geöffnet und ein kleines ARexx-Script gebastelt, das den Editor fernsteuert und die gewünschten Änderungen vollautomatisch umsetzt. Mit meinem Windows-Rechner am Arbeitsplatz war das undenkbar. Da gab es keine Möglichkeit, Programme mit einer Scriptsprache zu bedienen.
Ach, wenn ich jetzt nur meinen Amiga hier hätte, dachte ich mir und seufzte.
Dann fiel mir ein, dass ich auf meinem Arbeits-PC ein paar Wochen zuvor einen Amiga-Emulator installiert hatte, weil ich ihn ausprobieren wollte. Aber das war doch nur zum Spaß. Jetzt habe ich einen Job zu erledigen. Ist das denn professionell? Kann man das machen?
Warum nicht! Ich übertrug die handgemachten Webseiten auf die virtuelle Amiga-Festplatte, programmierte das ARexx-Script und ließ den GoldEd die Änderungen vornehmen. Der Plan ging auf. Nach nicht einmal einer Stunde war alles fix und fertig umgesetzt.
So rettete der Amiga den Launch-Termin. Und mir den pünktlichen Feierabend." (dr)
[Meldung: 13. Dez. 2022, 13:46] [Kommentare: 2 - 19. Dez. 2022, 13:20]
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13.Dez.2022
Cloanto (ANF)
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Cloanto: Amiga Forever und C64 Forever 10
Pressemitteilung: 12. Dezember 2022 - Cloanto hat heute Version 10 von Amiga Forever und C64 Forever veröffentlicht, den offiziellen Commodore/Amiga-Emulations- und Support-Suiten für Windows.
Die neuen Editionen sind das Ergebnis einer fast zweijährigen Entwicklungszeit seit der letzten Hauptversion 9. Das RetroPlatform-Framework von Cloanto ist das Ergebnis vieler Bemühungen, Amiga- und CBM-8-Bit-Funktionen und -Schnittstellen mühelos zu vereinheitlichen. Die beiden Pakete umfassen nun mehr als 700.000 Zeilen Code, die von Cloanto geschrieben wurden, und sind mit einer gemeinsamen Anstrengung von Emulations-Plugins und Inhaltserhaltung verbunden.
Vor dem Hinzufügen sichtbarer Funktionen bestand eine Priorität dieser Version in der Beseitigung von Geschwindigkeits- und Platzbeschränkungen. Einige der alten Barrieren waren vielleicht vorher nicht sichtbar, aber das Ergebnis nach dem Upgrade ist ein befriedigendes Gefühl von größerer Freiheit und Funktionalität: Der Titel-Editor öffnet und schließt sich augenblicklich, große Mediendateien werden mit mehr Leichtigkeit gehandhabt, während Fenster und andere Elemente, die früher fixiert waren, jetzt in der Größe verändert werden können. Inhaltsordner können überall unter Amiga Files und CBM Files hinzugefügt werden, während neue persönliche Wiedergabelisten und verbesserte Inhalts-Shortcuts mehr Möglichkeiten bieten, schnell auf Titel und Ordner zuzugreifen, die auf jeder Festplatte gespeichert sind.
Amiga Forever 10 enthält direkte Unterstützung für FloppyBridge-kompatible Diskettenlaufwerke und Controller (z.B. DrawBridge, Greaseweazle, SuperCard Pro, Waffle). Während frühere Versionen nur Floppy-Disk-Images unterstützten, kann die Emulation nun auch auf physische Diskettenlaufwerke und Disketten zugreifen. Es wird keine zusätzliche Software benötigt.
Zu den neuen und erweiterten Funktionen gehören:
- Überarbeitete Amiga-Dateien: benutzerdefinierte Ordner, Unterordner und Ordnerverknüpfungen können überall hinzugefügt werden, um Titel besser zu organisieren und große Inhaltssammlungen zu verwalten
- Verbesserter Player, einschließlich persönlicher Wiedergabelisten, stets verfügbarer Umbenennen-, Ausschneiden-, Kopieren- und Einfügen-Befehle und intuitiver Größenanpassung von Vorschaubereich und Emulationsfenster
- Schnellere Titelbearbeitung und Reaktionsfähigkeit der Anwendung: schnelles Öffnen und Schließen des Titeleditors (asynchrone Inhaltsextraktion, differentielle Komprimierung) und Laufzeitoptimierungen bei der Arbeit mit großen Medienbildern
- Direkte Unterstützung für FloppyBridge-kompatible Diskettenlaufwerke und -controller wie DrawBridge, Greaseweazle, SuperCard Pro und Waffle (Laufwerke funktionieren in der Amiga-Emulation, keine zusätzliche Software erforderlich)
- Hayes-kompatibles "Internet-Modem" für den Zugriff auf Ihre bevorzugten BBS-Systeme
- Verbesserte Integration des Windows Datei-Explorers und der Suche: verbesserter Thumbnail-Provider für die Vorschau von Screenshots und Boxshots und neue Details in der Eigenschaftsverwaltung zum Anzeigen und Indizieren von RP9-Titeleigenschaften
- Unterstützung für neue Funktionen in Windows 11 und Windows 10 Versionen bis 22H2
- Hunderte von weiteren neuen Funktionen und Verfeinerungen
Amiga Explorer 10 wurde bereits vor einigen Tagen veröffentlicht.
Wie immer sind wir den vielen Freunden dankbar, die dieses Projekt und unsere Amiga-Leidenschaft, Vision und Hoffnung unterstützt haben. Besonderer Dank geht an Toni Wilen. Die aktuelle Modem-Emulation sowie die in Kürze erscheinende Drucker-Integration wären ohne seine Hilfe nicht möglich gewesen. (dr)
[Meldung: 13. Dez. 2022, 07:09] [Kommentare: 6 - 14. Dez. 2022, 03:26]
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12.Dez.2022
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Adventskalender: Tür 12 - 'Prince'
Der Amiga-News.de-Adventskalender startet mit 'Prince' und dem zwölften Türchen in die neue Woche.
'Prince' ist Gründer der Demogruppe 'Phaze101' und ein unglaublich umtriebiger Amiga-Entwickler: unseren Lesern dürfte er vor allem durch seinen Assemblerkurs bekannt sein. Zwischen 1994 und 1996 schrieb Fabio 'Randy' Ciucci, Mitglied der Demogruppe RamJam, den Assemblerprogrammierkurs "Corso completo di programmazione assembler in due dischi". Mit Genehmigung Ciuccis veröffentlichte RamJam 2016 diesen Programmierkurs als Buch. 'Prince' streamt auf Twitch gerade auf Englisch diesen Kurs und lädt die jeweiligen Folgen dann auf YouTube hoch.
Quasi parallel hat er sein 16-teiliges Let's Make an Amiga Game Tutorial aufgenommen und ebenso auf YouTube veröffentlicht. Das dabei entstandene Spiel "Mr Poo's Journey" ist auf itch.io für einen selbst bestimmbaren Preis erhältlich.
Neben weiteren Projekten organisiert er auch regelmäßig "Game Jams", mit dem Ziel, das Wissen und das Bewusstsein um die Retro-Computer zu erweitern. So gab es vor kurzem den Retro Trex Game Jam, aus dem zum Beispiel seine Version Dino Run oder auch DRex eines weiteren Entwicklers entstanden. Noch bis zum 31. Januar 2023 läuft der Racing Cars Game Jam.
Wer gerne noch mehr über 'Prince' erfahren möchte, dem sei das von der Zeitschrift "Amiga Adict" geführte Interview mit ihm empfohlen, das wir mit freundlicher Genehmigung der Redaktion unseren Lesern (in deutscher Übersetzung) hier wiedergeben durften. Seine Anekdote:
"Wenn ich mir die Quellcodes ansehe, die ich vor 30 Jahren und mehr geschrieben habe, dann bin ich total fasziniert. Ich liebe sie! Als Teenager habe ich nicht zweimal darüber nachgedacht, was ich schreibe! Hauptsächlich hatte ich zu der Zeit Demos und Tools geschrieben, und ich muss gestehen, dass diese Quellcodes auch für mich oft ein Rätsel sind.
Einerseits wird mir klar, wie wenig ich damals wusste. Andererseits habe ich es aber trotzdem irgendwie geschafft, Programme zum Laufen zu bekommen. Einige dieser Quellcodes wurden auch zu Experimentierzwecken geschrieben. Sie enthalten alle möglichen Fehler! Fehler, die ich jetzt nicht mehr machen würde. Meine Programmierfähigkeiten habe ich im Laufe der Jahre verbessert. Das kann ich leider von meinem Gedächtnis nicht behaupten. Im Gegenteil: manchmal habe ich das Gefühl, es geht steil bergab mit ihm!
Es gibt eine Sache, die überall in meinen Quellcodes von damals zu finden ist und an die ich mich nicht mehr erinnern kann. Die meisten Quellcodes beginnen mit Kommentaren, die in etwa so lauten: "Gewidmet der einen ______, die ich liebe".
Wer war damals die "eine, die ich liebe"? Das Gedächtnis spielt mir Streiche und das ist etwas, was sich nicht verbessert hat :)" (dr)
[Meldung: 12. Dez. 2022, 13:58] [Kommentare: 3 - 16. Dez. 2022, 20:54]
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12.Dez.2022
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Demo-Tipp: "Batman Rises"
So oft gibt es auf amiga-news.de keine Tipps für Demos zu lesen, aber diese Produktion der Batman Group hat es mehr als verdient: "Batman Rises" belegte den ersten Platz auf der am vergangenen Wochenende stattgefundenen Posadas 2022 Autumn Edition und benötigt nur einen Amiga 500 mit 1 MB RAM. Beeindruckend! (dr)
[Meldung: 12. Dez. 2022, 06:12] [Kommentare: 8 - 13. Dez. 2022, 13:26]
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